Beaucoup de concepts intéressants (et d'autres un peu moins...), à voir comment ça va rendre en figurine.
Tiens, l'autre jour j'ai demandé sur un groupe anglophone comment on pouvait résumer le style de jeu de chaque faction.
Les éléments suivants ont été avancés :
Il serait réducteur de répondre 'telle faction se joue comme ceci' car tout va dépendre de la liste jouée, du général et des héros choisis. Par exemple, les 100 Royaumes joués avec de l'infanterie d'élite et de la cavalerie lourde mené par un noble ce sera pas la même chanson qu'une armée composée essentiellement de milice et de soldats ducaux.
A voir aussi s'il faut rendre un avis global en tenant compte de tous les profils ou bien en considérant uniquement ce qui est disponible en dur.
Mais dans l'ensemble :
- Les 100 royaumes : faction 'équilibrée' au sens où le choix est large. De l'infanterie pas cher et pas trop mauvaise pour occuper le terrain côtoie de la cavalerie lourde avec de l'infanterie d'élite. Cette faction a accès à presque tous les styles de jeu et n'est réellement démunie dans aucun domaine. A noter qu'ils n'ont pas de gros monstre (mais en ont-ils besoin ?). Au vue des sorties actuelles, se jouent un peu comme des brétoniens de la grande époque.
- Les spires : faction basée sur les synergies (les personnages biomanciens et pheromanciens sont à cet égard très importants), le soin et les coups de p... Les armes anti-armures se concentrent pour l'instant sur les grosses créatures. Actuellement des clones très mauvais mais peu cher pour tenir le terrain en se ménageant quelques blagues et les brutes et abomination pour enfoncer ce qui reste. A noter que leurs archers/tireurs d'élite à 3 bras sont particulièrement redoutables.
- les Dweghom : la faction d'élite. Ils sont cher en points ce qui entraine un sous-nombre relatif mais leurs unités prises individuellement sont meilleures que les autres factions. Du bon tir, de la magie assez violente, haute valeur d'armure et de moral.
- Les Nords : faction très offensive mais en contrepartie la plupart des références sont très fragiles, à l'exception notable des Trolls (qui régénèrent, une horreur dans ce jeu !) et des Järls. Ils ont aussi une certaine facilité à manipuler leur pile d'activation.
Tiens, l'autre jour j'ai demandé sur un groupe anglophone comment on pouvait résumer le style de jeu de chaque faction.
Les éléments suivants ont été avancés :
Il serait réducteur de répondre 'telle faction se joue comme ceci' car tout va dépendre de la liste jouée, du général et des héros choisis. Par exemple, les 100 Royaumes joués avec de l'infanterie d'élite et de la cavalerie lourde mené par un noble ce sera pas la même chanson qu'une armée composée essentiellement de milice et de soldats ducaux.
A voir aussi s'il faut rendre un avis global en tenant compte de tous les profils ou bien en considérant uniquement ce qui est disponible en dur.
Mais dans l'ensemble :
- Les 100 royaumes : faction 'équilibrée' au sens où le choix est large. De l'infanterie pas cher et pas trop mauvaise pour occuper le terrain côtoie de la cavalerie lourde avec de l'infanterie d'élite. Cette faction a accès à presque tous les styles de jeu et n'est réellement démunie dans aucun domaine. A noter qu'ils n'ont pas de gros monstre (mais en ont-ils besoin ?). Au vue des sorties actuelles, se jouent un peu comme des brétoniens de la grande époque.
- Les spires : faction basée sur les synergies (les personnages biomanciens et pheromanciens sont à cet égard très importants), le soin et les coups de p... Les armes anti-armures se concentrent pour l'instant sur les grosses créatures. Actuellement des clones très mauvais mais peu cher pour tenir le terrain en se ménageant quelques blagues et les brutes et abomination pour enfoncer ce qui reste. A noter que leurs archers/tireurs d'élite à 3 bras sont particulièrement redoutables.
- les Dweghom : la faction d'élite. Ils sont cher en points ce qui entraine un sous-nombre relatif mais leurs unités prises individuellement sont meilleures que les autres factions. Du bon tir, de la magie assez violente, haute valeur d'armure et de moral.
- Les Nords : faction très offensive mais en contrepartie la plupart des références sont très fragiles, à l'exception notable des Trolls (qui régénèrent, une horreur dans ce jeu !) et des Järls. Ils ont aussi une certaine facilité à manipuler leur pile d'activation.