Je duplique ici le contenu publié sur le blog, pour que tout le monde, même le pélerin de passage puisse donner un avis.
A venir: les listes d'armées sont presque terminées. Après que le squat et moi ayons jeté un oeil sur le truc, ce dernier sera publié selon le même schéma.
1. Judas be my Guide : règles universelles des mercenaires
A louer : Les unités mercenaires peuvent faire partie de n’importe quelle armée luttant pour le pouvoir sur la planète Aphor. Les éventuelles exceptions sont précisées dans la section « listes d’armées ». L’utilisation des mercenaires n’est pas soumise au bon vouloir des joueurs, c’est un coup tordu que chacun reste libre d’infliger à son adversaire.
Nous, c’est nous : Si les mercenaires sont engagés en tant qu’auxiliaires d’une force principale, ils ne peuvent pas bénéficier des différents bonus offerts par l’armée qu’ils renforcent. Cela inclut les bonus d’avant bataille (rites, prières…) et ceux disponibles en cours de jeu (commandement d’un personnage, effets des bannières éventuelles).
Seuls les personnages indépendants mercenaires peuvent rejoindre une unité mercenaire.
Rien que de la racaille : Les forces régulières des différents protagonistes n’ont que mépris pour les mercenaires, qu’ils estiment d’une fiabilité douteuse. Les unités de la force principale ne peuvent bénéficier des bonus spécifiques aux mercenaires et ne peuvent être rejointes par des personnages indépendants mercenaires.
Trois petits tours et puis s’en vont : Les mercenaires restent des chiens de guerre dont la loyauté reste parfois sujette à caution et qui sont susceptibles de détaler si les choses tournent au vinaigre. Ce sont de plus des hommes d’affaires restant offerts au plus offrant. L’histoire des guildes est pleine d’exemples où des renversements d’alliance sont parfois survenus au gré des événements, inversant le rapport de force et le sort d’une bataille.
Afin de refléter cette versatilité, toute unité mercenaire doit jeter 1D6 sur le tableau des événements mercenaires à chaque fois que l’un des incidents suivants survient :
· Mort du général de la force principale;
· Fuite ou destruction d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 6 ps;
· Echec à un test de moral
Cette règle s’applique uniquement dans le cadre d’une force mixte dans laquelle les mercenaires jouent le rôle d’auxiliaire. Une même unité peut jeter plusieurs fois le D6 sur ce tableau en cours de partie.
1-« Tirons-nous les gars ! »: Les mercenaires décident que leurs peaux valent plus que la bataille en cours et prennent la tangente. L’unité est retirée du champ de bataille et comptée comme perte pour le camp la contrôlant.
2-Une meilleure offre : Le camp adverse a surenchéri sur le contrat actuel liant les mercenaires à leur commanditaire. L’unité passe immédiatement sous le contrôle du joueur adverse pour le reste de la bataille ou jusqu’au prochain retournement de veste. Si le test est dû à un test de moral, ce dernier est considéré comme réussi. En cas de destruction, l’unité compte comme perte pour le joueur la contrôlant.
3/4-Jusqu’ici tout va bien : rien ne se passe, les mercenaires agissent normalement.
5-« Tenez bon ! » : Les mercenaires serrent les dents et les rangs et arrosent tout ce qui passe. L’unité reste sur place et ouvre le feu de toutes ses armes sur l’ennemi le plus proche. L’unité peut effectuer deux tirs consécutifs tant sa frénésie est grande. Les deux tirs doivent être réalisés sur la même unité. En cas de destruction de la première unité ennemie lors de la première salve, sélectionner la seconde unité la plus proche.
Si l’escouade mercenaire est engagée au corps-à-corps, elle doit, au lieu de tirer, livrer un assaut supplémentaire sans riposte adverse.
6-« A mort ! » : Les mercenaires sont galvanisés par les événements. Appliquez le résultat précédent. De plus, à partir de maintenant, l’unité gagne la compétence ennemi juré (armée adverse) et est immunisée à la règle Trois petits tours et puis s’en vont.
2. You’re in the Army now: armée 100% mercenaire
Un joueur peut décider de sélectionner une armée entièrement mercenaire. Dans ce cas de figure, il suit la structure classique d’un schéma d’armée (soit 2 QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides et 3 Soutien) avec les mêmes restrictions et obligations qu’une armée régulière. La sélection de l’armée doit se faire à l’aide du présent Codex.
3. Money for nothing : les mercenaires en tant qu’alliés
Tout joueur peut décider, à ses risques et périls, d’engager des mercenaires pour renforcer ses troupes. Effectuer un tel investissement comporte des risques mais peut se révéler extrêmement payant du fait de certaines capacités qu’apportent les chiens de guerre.
Néanmoins, un joueur ne peut sélectionner plus de 50% de la valeur en points de son armée sous forme de mercenaires : dans le cadre d’une force de 3000 points, les mercenaires peuvent représenter 1500 points au maximum. De plus, le nombre de choix disponibles est limité à 1 QG, 1 Elite, 4 Troupes, 1 Attaque Rapide, 2 Soutien. En dehors de ces restrictions, le joueur peut puiser dans n’importe quelle unité du présent Codex.
4. Wanted : Engager les personnages et unités spéciaux
Chaque camp peut décider d’essayer d’engager l’une des unités spéciales figurant à la fin de ce codex. Ces unités, célèbres pour leurs exploits plus ou moins infâmes, sont soumises à une procédure de recrutement particulière :
Avant le début de la partie, chaque joueur (quel que soit le nombre de joueurs) doit annoncer s’il désire engager des unités spéciales, en précisant lesquelles, et doit noter sur un papier le montant maximum qu'il est prêt à payer pour acquérir l'unité concernée. Les montants sont révélés en simultané et le gagnant remporte la précieuse unité. Le (ou les) perdant(s) perd(ent) ses (leurs) points... Oui, c'est moche, mais on parle de mercenaires, donc de types un peu pourris.
Exemple: A et B jouent une partie à 4000 points et veulent tous les deux des mercenaires. Ils peuvent dépenser 2000 pts chacun. Les deux décident de proposer aux Korsairs Orks de les rejoindre. Ils préparent chacun leurs enchères: A note 250 pts sur son papier, et B 275 pts. B remporte l'enchère et engage les peaux-vertes, A jouera avec une armée à 3750 pts, c'est dommage.
Bien évidemment, chaque unité est unique et ne peut-être engagée qu’une fois…
Petite précision: tout cela est encore du WIP, donc les commentaires sont les bienvenus. A l'heure où j'écris ces lignes, je suis encore en train de bosser sur des corrections suggérées par le Squat. En conséquence, je pourrais être amené à éditer ce message.
Celtic_Cauldron
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