Campagne Aphor

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Hello,

Comme promis, voilà un brin de suite avec la section Squats de la liste d'armée. Un grand merci à Hypnoskull qui m'a permis d'avoir accès au Codex V5. Les commentaires sont les bienvenus, comme toujours. Le post est long, donc désolé pour le surcroît de lecture.

2. Cute Machines : les mercenaires squats

Les mercenaires squats jouissent d’une réputation amplement méritée de compétence et de fiabilité, mais aussi de pratiquer des tarifs prohibitifs pour tout éventuel employeur. Formés par des années d’expérience et servis par une technologie de pointe, ce sont des combattants hors pairs, particulièrement aptes au combat souterrain propres à Aphor mais capables d’en remontrer à n’importe qui sur n’importe quel champ de bataille.

Règles spécifiques des Squats :

A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires Squats.

Ennemi juré : Orks.

On reste en famille : Dans le cadre d’une armée 100% mercenaires, les escouades Squats ne pourront être sélectionnées que si l’armée comprend au moins un choix QG squat.

Mon Honneur s’appelle Fidélité : Les Squats placent le respect de la parole donnée et du contrat au-dessus de tout, sauf de l’or. Ils sont immunisés à la règle « Trois petits tours et puis s’en vont ».

Obstinés : Les squats bénéficient de la règle spéciale « obstinés » comme décrit à la page 76 du livre de règles de Warhammer 40,000.

Tunneliers : Les armées squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.

Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes en profondeur.

Lorsque l’unité rentre en jeu, placez le tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placez le gabarit de 5 pouces. Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins d’1 pas d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion du minimum requis pour éviter que cela ne se produise. Une fois que le tunnelier est sorti de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.

Technologie à Plasma squat : Depuis des temps immémoriaux le peuple squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne présente que peu de dangers. Les armes à plasma utilisées par les squats ne surchauffent jamais, mais leur force est réduite à 6.

Elite

0-1 Seigneur de Guerre mercenaire

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur de Guerre Mercenaire 60 5 4 4 4 3 3 3 10 4+

COMPOSITION : 1 Seigneur

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT:

Armure Carapace

Pistolet bolter

Arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Contre attaque

Charge féroce

OPTIONS :

Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet bolter par :

- Bolter, gratuitement ;

- Fulgurant +3pts ;

- Fuseur +10pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;

- Arme de maître +10pts.

Peut remplacer son armure carapace son pistolet bolter et son arme de corps-à-corps par :

- Exo-armure, avec arme énergétique et bolter +25pts.

Peut remplacer son bolter d'exo-armure par :

- Fulgurant +3pts ;

- Fuseur pour +5pts ;

- Lance plasma pour +10pts ;

- Lance flamme pour +5pts ;

- Gantelet énergétique +25pts.

Peut remplacer son arme énergétique d'exo-armure par

- Gantelet énergétique +10pts ;

- Poing tronçonneur +10pts ;

- Marteau tonnerre +15pts .

Peut utiliser l’équipement suivant :

- Grenades à fragmentation +1pt

- Grenades antichars +2pts

- Bombe à fusion +5pts

- Moto squat +20pts

- Champ réfracteur +5pts

- Bioniques +2pts

- Lance grenade auxiliaire +15pts

- Heaume du clan +15pts

Escouade de gardes du corps

Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour votre choix de seigneur. Cette unité ne compte pas comme un choix de QG.

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Gardes du corps 15 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

Medic 15 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

Champion +10 5 4 4 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet laser et arme de corps à corps

Medipack pour le Medic

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

L'escouade entière peut utiliser des motos pour +100pts

Un des Gardes du Corps peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Un des gardes de l’escouade peut porter une bannière de confrérie pour +20 pts.

L'escouade entière peut recevoir des :

- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;

- Grenades antichars+3pts/fig ;

- Armures carapaces pour +2 pts/fig.

Chaque garde du corps et le champion peuvent remplacer leurs pistolet laser et/ou leur arme de corps-à-corps par :

- Fusil laser, gratuitement ;

- Pistolet bolter +1pts ;

- Bolter +1pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

Un garde du corps par armée peut devenir champion pour +10pts

Le Champion du clan peut remplacer son arme de corps-à-corps par une Arme de maître pour +10pts

Ingénieur mercenaire

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ingénieur mercenaire 20 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Serviteur 10 4 4 4 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : 1 Ingénieur mercenaire et 0-4 Serviteurs

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps

Serviteur : bioniques et arme de corps à corps

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Tueur de char

Guide : Un ingénieur qui dirige une escouade avec laquelle il est acheté ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus, il ne compte pas comme un choix QG.

Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

OPTIONS :

L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :

- Bolter /pistolet bolter +1pts ;

- Fulgurant +3pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée +10pts ;

- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Servo-bras +10pts ;

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Armure carapace +5pts ;

- Moto squat +20 pts. Dans ce cas, il ne peut être accompagné de serviteurs.

ÉLITE

Escouade de Berzerkers

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Berzerkers 15 4 3 4 4 1 3 1 9 5+

Champion +15 5 3 4 4 1 3 2 9 5+

COMPOSITION : 5-10 Berzerkers

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet Bolter

Arme de corps à corps

Grenade a fragmentation

Grenade antichars

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Insensibles à la douleur

Charge féroce

Rage

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

Jusqu’à deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets bolter par :

- Pistolet à plasma pour +15 pts/fig.

Chaque berzerker peut être équipé de :

- Bioniques +2pts ;

- Bombe à fusion pour +5pts.

Un des berzerkers peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.

L’un des berzerkers peut devenir champion pour +15 pts, il peut alors échanger son pistolet bolter et/ou sont arme de corps-à-corps par :

- Bolter, gratuitement ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Pistolet plasma +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Armure carapace +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Ceinture runique berzerker +5pts.

Escadron de Robots

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ingénieur mercenaire 20 4 3 2 4 1 2 2 9 5+

Robot 60 4 4 5/10 7 2 2 1 10 2+

COMPOSITION : Un escadron comporte entre 1 et 4 robots, sous la direction d’un ingénieur mercenaire.

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Castellen/Crusader : Deux gantelets énergétiques de robot (ce qui lui confère un bonus de +1 attaque.).

Colossus/Conqueror : Un gantelet énergétique de robot et un bras d’arme à distance.

Cataphract : Deux bras d’armes à distance, le robot se bat au corps à corps avec sa force de 5 et il n’annule plus les sauvegardes d’armures.

Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps

RÈGLES SPÉCIALES :

Ingénieur :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Tueur de char

Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG.

Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

Robots :

Sans peur

Lent et méthodique

Biomécanique : du fait de l’utilisation de composants biomécaniques dans la conception des robots, ceux-ci peuvent être blessés par les fusils de sniper et les autres objets affectant les créatures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage.

Programme d’urgence : L’escadron est dirigé par un ingénieur de la guilde, si celui-ci est tué ou s'il brise la cohérence d’unité de l’escadron, l’unité passe en programme d’urgence :

Lors la phase de mouvement, l’escadron doit se diriger en direction de l’ennemi le plus proche.

Lors de la phase de tir, l’escadron doit faire feu sur l’unité ennemie la plus proche en ligne de vue et à portée

Lors de la phase d’assaut, l’escadron doit charger l’ennemi le plus proche si cela est possible. De plus, l’escadron doit consolider après avoir remporté un combat.

OPTIONS :

Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des armes suivantes :

- Canon laser +25pts ;

- Auto-canon +15pts ;

- Lance missiles +15pts ;

- Bolter lourd +10 pts ;

- Multi laser +10pts ;

- Lance plasma lourd +35pts ;

- Canons d’assaut jumelés +40pts ;

- Lance flammes lourd +20pts ;

- Multi-fuseur + 35pts ;

- Fuseur + 10pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Fulgurant +3 pts ;

- Lance flammes +5pts.

Pour des raisons de limites de munitions, une, et une seule, arme à fusion ou à plasma peut équiper un robot.

Castellen/Crusader :

Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut être également placée sur une épaule.

- Fuseur +10pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Fulgurant +5pts ;

- Lance flammes +5pts.

Ingénieur :

L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :

- Bolter /pistolet bolter +1pts ;

- Fulgurant +3pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée +10pts ;

- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Servo-bras +10pts ;

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Armure carapace +5pts ;

TROUPES

Escouade de Mercenaires

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mercenaires 10 4 3 4 4 1 2 1 9 5+

Vétéran +10 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : 5-10 Mercenaires

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusil laser

Arme de corps à corps

Gilets pare-balles

Grenade a fragmentation

Grenade antichars

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateur

Discrétion

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil laser par :

- Fusil à impulsion pour +3pts ;

- Carabine à impulsion pour +2pts ;

- Bolter pour +2pts.

Deux des mercenaires peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :

- Lance plasma pour +10pts ;

- Lance-flamme pour +5pts ;

- Fuseur pour +10pts ;

- Charge de démolition +10pts ;

- Bolter lourd pour +10pts ;

- Canon laser pour +25pts ;

- Lance-missiles pour +15pts ;

- Lance plasma lourd pour +20 pts ;

- Multi fuseur pour +20 pts.

ATTAQUE RAPIDE

Escouade de Motards de la Guilde.

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Motard 20 4 3 3 4/5 1 2 1 9 5+

Sergent +20 4 4 4 4/5 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 2 à 5 motards. Un des membres de l’escouade peut être promu sergent pour +20pts.

TYPE D'UNITE :

Moto

EQUIPEMENT :

Pistolet laser

Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateurs

Pilotes émérites

Turbo-booster

OPTIONS :

L'escouade entière peut recevoir :

- Grenades à fragmentation +1 pt/fig ;

- Grenades antichar +2 pt/fig.

Le sergent peut remplacer son pistolet laser par :

- Arme de corps à corps, gratuitement ;

- Pistolet plasma +15pts.

Deux motards peuvent remplacer leur pistolet laser par :

- Lance flamme, +5pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes /fuseur /lance-plasma +10 pts ;

- Bolter +1pts.

Chaque moto peut être équipée de bolters jumelés pour +2 pts/figurine.

L’escouade peut inclure un trike. Celui-ci est équipé de bolters jumelés et d’un bolter lourd sur pivot +40pts

Le trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Escouade de Trikes de la Guilde

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Motard 40 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 1 à 3 trikes

TYPE D'UNITE :

Moto

EQUIPEMENT :

Bolter lourd

Bolters jumelés

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateurs

Pilotes émérites

OPTIONS :

Chaque trike peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts

SOUTIEN

Batterie d’armes d’appui

Les armes d’appui sont traitées comme de l’artillerie tout en prenant en compte les exceptions et les règles spéciales décrites pour chacune d’entre elles.

COMPOSITION :

Une Batterie d'armes d'appui comporte de 1 à 3 armes d’appui de n’importe quel type décrit ci-dessous. Elles comptent comme un unique choix de soutien. Elles sont déployées en même temps, bien que pas nécessairement au même endroit, et peuvent opérer indépendamment les unes des autres.

Mortier Taupe

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mortier Taupe 30 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

Arme Portée Force PA Type

Mortier Taupe 12-48 ps 4 5 Lourde 1/artillerie

COMPOSITION :

2 servants et un mortier taupe

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

EQUIPEMENT :

Obus souterrains

Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Tirs indirects

Les obus souterrains ignorent les sauvegardes de couvert mais ne peuvent pas cibler les figurines situées dans les étages d’un bâtiment.

Destructeur Laser Rapière

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Rapière 50 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

Arme Portée Force PA Type

Destructeur Laser 36 ps 9 1 Lourde 1

COMPOSITION :

2 servants et une Rapière

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

EQUIPEMENT :

Lasers rapières multiples en configuration « destroyer »

Les servants sont équipés de pistolets laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Les rapières sont autopropulsées et donc peuvent tirer après s’être déplacées.

Tarentule

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Tarentule 20 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :

2 servants et une tarentule

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

EQUIPEMENT :

Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles

Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une des armes jumelées suivantes :

- Canons laser +20 pts ;

- Bolters lourds +10 pts ;

- Multi laser +10 pts ;

- Autocanons +15 pts ;

- Lances missiles +15 pts ;

- Multi fuseur +25 pts ;

- Lances plasma lourds +25 pts.

Escouade Tonnerre

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Guerrier 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent +8 4 4 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 4 à 10 guerriers.

TYPE D'UNITE :

Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusil laser

Pistolet laser et arme de corps à corps pour le sergent

Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans un

- Rhino +35pts ;

- Tunnelier +30pts.

OPTIONS :

Jusqu'à six guerriers peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :

- Bolter lourd pour +10pts ;

- Canon laser pour +25pts ;

- Lance-missiles avec missiles antichars et à fragmentation pour +15pts ;

- Autocanon pour +15pts ;

- Multi fuseur pour +20pts ;

- Lance plasma lourd pour +20 pts.

Un des guerriers qui ne porte pas d'arme lourde peut-être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Le sergent peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et une arme de corps à corps.

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur mercenaire.

TRANSPORTS DE TROUPES

Rhino

Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT

Rhino 35 11 11 10 3

COMPOSITION :

1 rhino

TYPE D'UNITE :

Véhicule, char

EQUIPEMENT :

Fulgurant sur pivot

Fumigènes

Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :

Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :

10 squats /0 exo-armure

OPTIONS :

- Blindage renforcé +15pts ;

- Fulgurant sur pivot +10pts ;

- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;

- Amélioration tout-terrain +5pts ;

- Missile traqueur +10pts ;

- Multifuseur sur pivot +10 pts.

Tunnelier

Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT

Tunnelier 30 12 12 12 3

COMPOSITION :

1tunnelier

TYPE D'UNITE :

Véhicule, char

CAPACITE DE TRANSPORT :

12 squats /6 exo-armures

J'ai également édité la section règle, cf le post précédent. La suite... vous verrez bien.

Celtic_Cauldron

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