Campagne Aphor

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On va se bouger un peu histoire que le pov' chaudron ne travaille pas pour rien. Que le garçon en est à la version 3.2 de son codesque que j'ai dans un coin de mon dur. Du coup, on va estre méchant.

J'aime bien les nouvelles options du patron humain :

Citation :Doit choisir un trait (et un seul !) parmi les choix suivants :Officier de la Schind : le Capitaine appartient à la prestigieuse Schind. Les escouades de Sturmtruppen deviennent un choix de Troupes. De plus, le Capitaine gagne gratuitement les compétences suivantes : Vision Nocturne, Contre-Attaque et Mouvement à couvert.

Vétéran de la Garde Impériale : le Capitaine est un ancien officier de la Garde Impériale, qui a conservé quelques bonnes vieilles habitudes de son ancienne carrière. L’armée ne peut inclure de mercenaires Xenos autres que Squats. De plus, ce Capitaine peut inclure un choix de soutien supplémentaire, si, et seulement si, il est le commandant de l’armée ou le mercenaire le plus gradé lors de la sélection de la force mercenaire (cas d’une armée alliée). De plus, toute unité humaine peut recevoir une radio (représentée sur une des figurines de l’escouade) pour +5 pts.

Roi de la manoeuvre : Ce Capitaine promeut les tactiques basées sur la manœuvre et le mouvement. Les unités mercenaires bénéficient d’un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Les réserves peuvent entrer en jeu par n’importe quel côté de la table et agir normalement dès leur tour d’entrée.

Homme d’affaires : Ce Capitaine est plus un business man qu’un militaire, disposant de ressources financières réelles et soucieux de les utiliser. A l’exception des forces de la Schind, les unités Elites comptent comme des choix de Troupes. Si les deux armées veulent louer les services d’unités spéciales, le joueur contrôlant ce Capitaine peut effectuer une dernière enchère pour remporter le deal. En revanche, du fait de ses lacunes en matière militaire, il souffre d’un malus de -1 en commandement et ne peut faire bénéficier de son commandement les troupes placées sous ses ordres.
C'est pas parce que j'en ai causé mais la mise en règles est sympa.Pour les troupes c'est mignon aussi.

En revanche je errai bien un second transport moins luxe que le rhino. Le truc est un STC de base et répandu dans tous les sens et il en faut, mais pas que je pense. Foutre la chimère ferait trop GI mais un truck quelconque ou un half-track avec des options mignonettes pour lui coller un gros lance croquettes ou un petit obusier à la place des passagers...

Pour le plaisir des gens ya aussi du neuf avec les kroots :

Citation :0-1 Tueur SolitaireNom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Tueur Solitaire 65 5 3 4 4 3 5 5 9 6+

COMPOSITION : 1 Tueur Solitaire

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Arme de corps-à-corps

Armure hétéroclite

Fusil Kroot

RÈGLES SPÉCIALES :

Wild animals

Ennemis jurés : Taus

Personnage indépendant

Infiltrateur

Discrétion

Forestier

Solitaire : le Tueur Solitaire ne peut rejoindre une escouade. Aucune escouade ne peut utiliser son commandement en cas de test lié à la valeur de commandement.

Caméléon : le Tueur Solitaire est capable de faire évoluer la pigmentation de son épiderme pour se fondre dans son environnement. Une unité ennemie ne peut le prendre pour cible que s’il se situe dans un rayon équivalent à Initiative x 2,5 cm d’elle.

Chasseur Ultime : Contre une créature monstrueuse, le Tueur Solitaire touchera et blessera toujours sur un résultat ne pouvant être pire que 4+. Il est, de plus, immunisé à la mort instantanée provoquée par ces créatures.

Duelliste : S’il est engagé au corps-à-corps contre une unité ennemie, le Tueur Solitaire doit défier le personnage coûtant le plus cher au sein de cette unité. Si ce personnage accepte le défi, les autres figurines ne peuvent attaquer les protagonistes. S’il refuse le défi, il est placé à l’arrière de l’escouade et ne prend pas part au combat pour ce tour.

OPTIONS :

Le Tueur Solitaire peut remplacer son arme de corps-à-corps par :

- Arme énergétique +15pts ;

- Pistolet plasma +15pts .

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts.
J'adore le kroot solitaire.Avec un krootox en option, on pourrait même chanter "i'm a poor lonesome cowkroot". Pas que je veuille te foutre la pression mais là j'avoue que je me ferai bien la gurine pour aller avec mes kroots oranges.

Le chasseur solitaire avec son chien kroot ou son krootox ? Ca fait un peu trop ? Au prix de la règle caméléon ?

Sinon dans les options des kroots dans les vielles règles ils avaient une arme énergétique à deux mains, non ? Un équivalent au gantelet -en v6 ça sera moins simple de le cacher dans les escouades certes-, un truc qui rende les kroots fort méchant en close pour un prix prohibitif.

Pour le plaisir des gens, je poste aussi les peaux de pierre qui sont une fort bonne idée :

Citation :0-1 Parenté de Peaux-de-PierreNom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Peau-de-Pierre 12 3 0 5 5 2 2 2 7 5+

COMPOSITION : L’unité comprend de 5 à 15 Peaux-de-Pierre

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Arme de corps-à-corps à 2 mains (+1 en F, déjà ajouté dans le profil)

Carapace naturelle

RÈGLES SPÉCIALES :

Wild animals

Ennemis jurés : Taus

Insensibles à la douleur

Lents et méthodiques
Pour le reste, faudra rajouter les kroutosques montés ou pas. Je compte sur toi.

En parlant du reste, je te laisse le poster et exhiber tes trucs au peuple et récolter les cailloux.

Je commenterai les blood axes plusse tard après avoir relu les vieilles sources.

le squat

c'est repartu


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