De manière à nourrir le bon peuple en ces temps de disette, voici la liste complète pour les forces mercenaires humaines. J'ajouterai le transport supplémentaire quand je l'aurai finalisé. J'ai déjà une idée, si des gens veulent donner leur opinion, leurs avis sont les bienvenues.
1. Seven Nation Army : les mercenaires humains et abhumains
Les mercenaires humains et abhumains forment l’essentiel des troupes et entreprises mercenaires sur la planète Aphor. Leurs performances au combat, leur réputation et leurs tarifs sont divers, allant du pécore sans équipement autre qu’une pétoire au vétéran couturé de centaines de cicatrices et disposant d’un arsenal à faire pâlir de jalousie le moindre Garde Impérial.
Règles spécifiques des Humains :
A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires humains.
QG
0-1 Capitaine mercenaire
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine Mercenaire 60 4 4 3 3 2 4 3 8 5+
COMPOSITION : 1 Capitaine
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Gilet Pare-Balles
Pistolet laser
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce
OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet Bolter +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts.
Peut remplacer son gilet pare-balles par :
- armure carapace, pour +15pts.
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Champ réfracteur +5pts ;
- Bioniques +2pts.
Doit choisir un trait (et un seul !) parmi les choix suivants :
Officier de la Schind : le Capitaine appartient à la prestigieuse Schind. Les escouades de Sturmtruppen deviennent un choix de Troupes. De plus, le Capitaine gagne gratuitement les compétences suivantes : Vision Nocturne, Contre-Attaque et Mouvement à couvert.
Vétéran de la Garde Impériale : le Capitaine est un ancien officier de la Garde Impériale, qui a conservé quelques bonnes vieilles habitudes de son ancienne carrière. L’armée ne peut inclure de mercenaires Xenos autres que Squats. De plus, ce Capitaine peut inclure un choix de soutien supplémentaire, si, et seulement si, il est le commandant de l’armée ou le mercenaire le plus gradé lors de la sélection de la force mercenaire (cas d’une armée alliée). De plus, toute unité humaine peut recevoir une radio (représentée sur une des figurines de l’escouade) pour +5 pts.
Roi de la manoeuvre : Ce Capitaine promeut les tactiques basées sur la manœuvre et le mouvement. Les unités mercenaires bénéficient d’un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Les réserves peuvent entrer en jeu par n’importe quel côté de la table et agir normalement dès leur tour d’entrée.
Homme d’affaires : Ce Capitaine est plus un business man qu’un militaire, disposant de ressources financières réelles et soucieux de les utiliser. A l’exception des forces de la Schind, les unités Elites comptent comme des choix de Troupes. Si les deux armées veulent louer les services d’unités spéciales, le joueur contrôlant ce Capitaine peut effectuer une dernière enchère pour remporter le deal. En revanche, du fait de ses lacunes en matière militaire, il souffre d’un malus de -1 en commandement et ne peut faire bénéficier de son commandement les troupes placées sous ses ordres.
ÉLITE
Escouade de gardes du corps
Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque choix QG (mercenaire ou non) de votre armée. Cette escouade doit être assignée au personnage qu’elle protège, et ne peut le quitter en cours de partie.
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Gardes du corps 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Medic 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Coordinateur +10 5 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles
Medipack pour le Medic
RÈGLES SPÉCIALES :
Le boulot avant tout : Tant que le personnage qu’elle doit protéger est vivant et présent sur la table, l’escouade est immunisée aux effets de la règle spéciale « Trois petits tours et puis s’en vont ». De plus, l’escouade devient indémoralisable et sans peur.
Pousse-toi d’là !! : Si l’escouade est touchée par des tirs, le joueur la contrôlant peut décider de réallouer toutes les touches aux gardes du corps. Cette réallocation doit être effectuée après les jets pour toucher mais avant les jets pour blesser. Cette règle ne s’applique pas au corps-à-corps.
OPTIONS :
L'escouade entière peut recevoir des :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.
- un des gardes du corps peut être promu Coordinateur pour +10 pts.
Chaque garde du corps peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement.
Jusqu’à 2 gardes du corps peuvent recevoir une arme choisie parmi les options suivantes :
- lance-plasma, + 15pts ;
- fuseur, + 10pts ;
- lance-flammes, + 5pts ;
- lance-grenades, + 5pts.
Le Coordinateur peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
0-1 Syndicat de chasseurs de primes
Vous pouvez inclure un seul syndicat de chasseurs de prime dans votre armée. Bien qu’achetés collectivement, chaque chasseur de prime agit indépendamment des autres en cours de partie
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Chasseur de prime 30 4 4 3 3 2 4 2 9 5+
Chasseur de Têtes +10 5 4 3 3 2 4 2 9 5+
Molosse 5 4 - 4 3 1 3 1 - -
COMPOSITION : 1-5 Chasseurs de prime
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles
RÈGLES SPÉCIALES :
Search and Destroy : Désignez un personnage adverse avant le début de la partie, l’ensemble du syndicat gagne la compétence « Ennemi juré » contre ce personnage.
OPTIONS :
Chaque chasseur de prime peut recevoir les équipements suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.
Chaque chasseur de prime peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser, gratuitement ;
- Fusil laser avec surgénérateur, +2pts ;
- Fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
Chaque chasseur de prime peut être accompagné de 0-2 molosses pour + 5 pts par molosse.
Chaque chasseur de prime peut être promu Chasseur de Têtes pour +10pts.
Escouade de Sturmtruppen de la Schind
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Sturmkämpfer 20 4 4 3 3 1 3 1 8 5+
SturmFeldwebel +15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 SturmFeldwebel et 9 Sturmkämpfer
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils laser avec surgénérateur
Grenades à fragmentation
Grenades antichars
Armures Carapaces
RÈGLES SPÉCIALES :
Vision nocturne
Contre-attaque
Mouvement à couvert
TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à deux Sturmkämpfer peuvent remplacer leurs fusils laser par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig ;
- lance-plasma pour +15 pts/fig ;
- fuseur pour +10 pts/fig ;
- lance-grenades pour +5 pts/fig.
Le SturmFeldwebel peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Bombe à fusion +5pts ;
- Arme énergétique pour +15pts ;
- Gantelet énergétique pour +25pts.
Escouade d’Ogryns
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Ogryn 40 4 2 6 5 3 3 3 8 5+
COMPOSITION : 2-5 Ogryns
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Ripper Gun
Gilets pare-balles
TROUPES
Escouade de Guerriers des Tunnels
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Guerrier des Tunnels 15 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Sergent +15 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 sergent et 9 guerriers des tunnels
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils d’assaut
Grenades à fragmentation
Grenades antichars
Gilet pare-balles
RÈGLES SPÉCIALES :
Vision nocturne
Infiltrateurs
Discrétion
TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à quatre guerriers des tunnels peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig.
Un des guerriers des tunnels peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.
Le sergent peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Bombe à fusion +5pts ;
- Médipac, gratuitement.
Gangers Aphoriens
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Ganger 10 3 2 3 3 1 3 1 D6 + 4 -
Chef de Gang +10 4 3 3 3 1 3 2 D6 + 4 -
COMPOSITION : 1 chef de gang et 5-30 Gangers
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils d’assaut
RÈGLES SPÉCIALES :
On n’est pas des pros (mais on fait semblant) : en début de partie, jetez 1D6+4, pour déterminer la valeur de commandement de l’escouade. Lancer séparément pour le chef de gang.
Esprit de caste : les gangers ne peuvent bénéficier du commandement d’aucun choix de QG mercenaire. Ils utiliseront toujours la valeur de commandement du chef de gang, même si cette dernière est inférieure à celle des gangers normaux.
OPTIONS :
L’escouade complète peut recevoir l’équipement suivant :
- grenades à fragmentation pour +1pts/fig ;
- gilets pare-balles pour +2pts/fig.
Chaque ganger peut remplacer sont fusil d’assaut par :
- Fusil laser pour +1pts/fig;
- arme de corps et pistolet laser pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 gangers, deux membres peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes pour +5pts ;
- Lance-grenades pour +5pts
- Charge de démolition +10pts ;
- Mitrailleuse pour +10pts.
Le chef de gang peut remplacer son fusil d’assaut par :
- arme de corps-à-corps et pistolet laser, gratuitement ;
- arme de corps-à-corps et pistolet bolter pour +5pts.
Escouade de Mercenaires réguliers
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Mercenaire 12 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Chef +15 3 4 3 3 1 3 2 8 -
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 Chef et de 9 à 19 mercenaires
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusil d’assaut
RÈGLES SPÉCIALES :
Aucune
TRANSPORT :
Si elle comprend 10 membres ou moins, l'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à quatre mercenaires peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig ;
- lance-plasma pour +15 pts/fig ;
- fuseur pour +10 pts/fig ;
- lance-grenades pour +5 pts/fig ;
- Mitrailleuse pour +10pts.
Le chef peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet laser et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Bande de Mutants
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Mutant 5 3 2 3 3 1 2 1 5 -
Chef de Bande +10 4 2 3 3 1 3 2 7 -
COMPOSITION : 1 chef de bande et 15-30 Mutants
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Armes à feu
Armes de corps-à-corps disparates
RÈGLES SPÉCIALES :
Méprisés par tous : les bandes de mutants ne provoquent aucune réaction chez les autres mercenaires en dehors du mépris. Ces unités ne sont pas affectées par la fuite ou la destruction de la bande. Les mutants ne peuvent utiliser le commandement des personnages mercenaires.
Chair à canon : les unités mercenaires peuvent tirer à travers les rangs d’une bande de mutants, en se moquant des éventuels dommages collatéraux. Au moment de la résolution des tirs, compter tout résultat pour toucher de 1 comme étant une touche attribuée aux mutants.
OPTIONS :
La bande complète peut recevoir l’équipement suivant :
- grenades à fragmentation pour +1pts/fig.
- pistolet mitrailleur pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 mutants, un mutant peut remplacer son arme à feu par l'une des armes suivantes :
- fusil d’assaut pour +3pts.
TRANSPORT DE TROUPES
Rhino
Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT
Rhino 35 11 11 10 3
COMPOSITION : 1 rhino
TYPE D'UNITE : Véhicule, char
EQUIPEMENT :
Fulgurant sur pivot
Fumigènes
Projecteur
RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation
CAPACITE DE TRANSPORT :
10 figurines
OPTIONS :
- Blindage renforcé +15pts ;
- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;
- Amélioration tout-terrain +5pts ;
- Missile traqueur +10pts.
Comme j'ai encore un peu de boulot dessus, je ne posterai pas les Kroots avant la semaine prochaine. Ca laissera le temps pour d'éventuels commentaires.
Bonne lecture,
Celtic_Cauldron
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