Campagne Aphor

66 réponses, 22769 vues


De manière à nourrir le bon peuple en ces temps de disette, voici la liste complète pour les forces mercenaires humaines. J'ajouterai le transport supplémentaire quand je l'aurai finalisé. J'ai déjà une idée, si des gens veulent donner leur opinion, leurs avis sont les bienvenues.

1. Seven Nation Army : les mercenaires humains et abhumains

Les mercenaires humains et abhumains forment l’essentiel des troupes et entreprises mercenaires sur la planète Aphor. Leurs performances au combat, leur réputation et leurs tarifs sont divers, allant du pécore sans équipement autre qu’une pétoire au vétéran couturé de centaines de cicatrices et disposant d’un arsenal à faire pâlir de jalousie le moindre Garde Impérial.

Règles spécifiques des Humains :

A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires humains.

QG

0-1 Capitaine mercenaire

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Capitaine Mercenaire 60 4 4 3 3 2 4 3 8 5+

COMPOSITION : 1 Capitaine

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT:

Gilet Pare-Balles

Pistolet laser

Arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES :

Personnage indépendant

Contre attaque

Charge féroce

OPTIONS :

Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :

- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement ;

- Pistolet Bolter +3pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts.

Peut remplacer son gilet pare-balles par :

- armure carapace, pour +15pts.

Peut utiliser l’équipement suivant :

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Champ réfracteur +5pts ;

- Bioniques +2pts.

Doit choisir un trait (et un seul !) parmi les choix suivants :

Officier de la Schind : le Capitaine appartient à la prestigieuse Schind. Les escouades de Sturmtruppen deviennent un choix de Troupes. De plus, le Capitaine gagne gratuitement les compétences suivantes : Vision Nocturne, Contre-Attaque et Mouvement à couvert.

Vétéran de la Garde Impériale : le Capitaine est un ancien officier de la Garde Impériale, qui a conservé quelques bonnes vieilles habitudes de son ancienne carrière. L’armée ne peut inclure de mercenaires Xenos autres que Squats. De plus, ce Capitaine peut inclure un choix de soutien supplémentaire, si, et seulement si, il est le commandant de l’armée ou le mercenaire le plus gradé lors de la sélection de la force mercenaire (cas d’une armée alliée). De plus, toute unité humaine peut recevoir une radio (représentée sur une des figurines de l’escouade) pour +5 pts.

Roi de la manoeuvre : Ce Capitaine promeut les tactiques basées sur la manœuvre et le mouvement. Les unités mercenaires bénéficient d’un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Les réserves peuvent entrer en jeu par n’importe quel côté de la table et agir normalement dès leur tour d’entrée.

Homme d’affaires : Ce Capitaine est plus un business man qu’un militaire, disposant de ressources financières réelles et soucieux de les utiliser. A l’exception des forces de la Schind, les unités Elites comptent comme des choix de Troupes. Si les deux armées veulent louer les services d’unités spéciales, le joueur contrôlant ce Capitaine peut effectuer une dernière enchère pour remporter le deal. En revanche, du fait de ses lacunes en matière militaire, il souffre d’un malus de -1 en commandement et ne peut faire bénéficier de son commandement les troupes placées sous ses ordres.

ÉLITE

Escouade de gardes du corps

Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque choix QG (mercenaire ou non) de votre armée. Cette escouade doit être assignée au personnage qu’elle protège, et ne peut le quitter en cours de partie.

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Gardes du corps 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+

Medic 15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+

Coordinateur +10 5 4 3 3 1 3 2 8 5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet laser et arme de corps à corps

Gilets pare-balles

Medipack pour le Medic

RÈGLES SPÉCIALES :

Le boulot avant tout : Tant que le personnage qu’elle doit protéger est vivant et présent sur la table, l’escouade est immunisée aux effets de la règle spéciale « Trois petits tours et puis s’en vont ». De plus, l’escouade devient indémoralisable et sans peur.

Pousse-toi d’là !! : Si l’escouade est touchée par des tirs, le joueur la contrôlant peut décider de réallouer toutes les touches aux gardes du corps. Cette réallocation doit être effectuée après les jets pour toucher mais avant les jets pour blesser. Cette règle ne s’applique pas au corps-à-corps.

OPTIONS :

L'escouade entière peut recevoir des :

- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;

- Grenades antichars+3pts/fig ;

- Armures carapaces pour +5 pts/fig.

- un des gardes du corps peut être promu Coordinateur pour +10 pts.

Chaque garde du corps peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :

- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement.

Jusqu’à 2 gardes du corps peuvent recevoir une arme choisie parmi les options suivantes :

- lance-plasma, + 15pts ;

- fuseur, + 10pts ;

- lance-flammes, + 5pts ;

- lance-grenades, + 5pts.

Le Coordinateur peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :

- Pistolet bolter +1pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

0-1 Syndicat de chasseurs de primes

Vous pouvez inclure un seul syndicat de chasseurs de prime dans votre armée. Bien qu’achetés collectivement, chaque chasseur de prime agit indépendamment des autres en cours de partie

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Chasseur de prime 30 4 4 3 3 2 4 2 9 5+

Chasseur de Têtes +10 5 4 3 3 2 4 2 9 5+

Molosse 5 4 - 4 3 1 3 1 - -

COMPOSITION : 1-5 Chasseurs de prime

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet laser et arme de corps à corps

Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Search and Destroy : Désignez un personnage adverse avant le début de la partie, l’ensemble du syndicat gagne la compétence « Ennemi juré » contre ce personnage.

OPTIONS :

Chaque chasseur de prime peut recevoir les équipements suivant :

- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;

- Grenades antichars+3pts/fig ;

- Armures carapaces pour +5 pts/fig.

Chaque chasseur de prime peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :

- Fusil laser, gratuitement ;

- Fusil laser avec surgénérateur, +2pts ;

- Fusil d’assaut, gratuitement ;

- Pistolet bolter +1pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

Chaque chasseur de prime peut être accompagné de 0-2 molosses pour + 5 pts par molosse.

Chaque chasseur de prime peut être promu Chasseur de Têtes pour +10pts.

Escouade de Sturmtruppen de la Schind

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Sturmkämpfer 20 4 4 3 3 1 3 1 8 5+

SturmFeldwebel +15 4 4 3 3 1 3 2 8 5+

COMPOSITION : l’escouade comprend 1 SturmFeldwebel et 9 Sturmkämpfer

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusils laser avec surgénérateur

Grenades à fragmentation

Grenades antichars

Armures Carapaces

RÈGLES SPÉCIALES :

Vision nocturne

Contre-attaque

Mouvement à couvert

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.

OPTIONS :

Jusqu’à deux Sturmkämpfer peuvent remplacer leurs fusils laser par :

- lance-flammes pour +5 pts/fig ;

- lance-plasma pour +15 pts/fig ;

- fuseur pour +10 pts/fig ;

- lance-grenades pour +5 pts/fig.

Le SturmFeldwebel peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:

- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;

- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Bombe à fusion +5pts ;

- Arme énergétique pour +15pts ;

- Gantelet énergétique pour +25pts.

Escouade d’Ogryns

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ogryn 40 4 2 6 5 3 3 3 8 5+

COMPOSITION : 2-5 Ogryns

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Ripper Gun

Gilets pare-balles

TROUPES

Escouade de Guerriers des Tunnels

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Guerrier des Tunnels 15 3 4 3 3 1 3 1 8 5+

Sergent +15 3 4 3 3 1 3 2 8 5+

COMPOSITION : l’escouade comprend 1 sergent et 9 guerriers des tunnels

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusils d’assaut

Grenades à fragmentation

Grenades antichars

Gilet pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Vision nocturne

Infiltrateurs

Discrétion

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.

OPTIONS :

Jusqu’à quatre guerriers des tunnels peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :

- lance-flammes pour +5 pts/fig.

Un des guerriers des tunnels peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.

Le sergent peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:

- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;

- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Bombe à fusion +5pts ;

- Médipac, gratuitement.

Gangers Aphoriens

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ganger 10 3 2 3 3 1 3 1 D6 + 4 -

Chef de Gang +10 4 3 3 3 1 3 2 D6 + 4 -

COMPOSITION : 1 chef de gang et 5-30 Gangers

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusils d’assaut

RÈGLES SPÉCIALES :

On n’est pas des pros (mais on fait semblant) : en début de partie, jetez 1D6+4, pour déterminer la valeur de commandement de l’escouade. Lancer séparément pour le chef de gang.

Esprit de caste : les gangers ne peuvent bénéficier du commandement d’aucun choix de QG mercenaire. Ils utiliseront toujours la valeur de commandement du chef de gang, même si cette dernière est inférieure à celle des gangers normaux.

OPTIONS :

L’escouade complète peut recevoir l’équipement suivant :

- grenades à fragmentation pour +1pts/fig ;

- gilets pare-balles pour +2pts/fig.

Chaque ganger peut remplacer sont fusil d’assaut par :

- Fusil laser pour +1pts/fig;

- arme de corps et pistolet laser pour +2pts/fig.

Pour chaque tranche complète de 10 gangers, deux membres peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par l'une des armes suivantes :

- Lance-flammes pour +5pts ;

- Lance-grenades pour +5pts

- Charge de démolition +10pts ;

- Mitrailleuse pour +10pts.

Le chef de gang peut remplacer son fusil d’assaut par :

- arme de corps-à-corps et pistolet laser, gratuitement ;

- arme de corps-à-corps et pistolet bolter pour +5pts.

Escouade de Mercenaires réguliers

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mercenaire 12 3 3 3 3 1 3 1 8 -

Chef +15 3 4 3 3 1 3 2 8 -

COMPOSITION : l’escouade comprend 1 Chef et de 9 à 19 mercenaires

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusil d’assaut

RÈGLES SPÉCIALES :

Aucune

TRANSPORT :

Si elle comprend 10 membres ou moins, l'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.

OPTIONS :

Jusqu’à quatre mercenaires peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :

- lance-flammes pour +5 pts/fig ;

- lance-plasma pour +15 pts/fig ;

- fuseur pour +10 pts/fig ;

- lance-grenades pour +5 pts/fig ;

- Mitrailleuse pour +10pts.

Le chef peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:

- Pistolet laser et arme de corps-à-corps, gratuitement ;

- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.

Bande de Mutants

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mutant 5 3 2 3 3 1 2 1 5 -

Chef de Bande +10 4 2 3 3 1 3 2 7 -

COMPOSITION : 1 chef de bande et 15-30 Mutants

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Armes à feu

Armes de corps-à-corps disparates

RÈGLES SPÉCIALES :

Méprisés par tous : les bandes de mutants ne provoquent aucune réaction chez les autres mercenaires en dehors du mépris. Ces unités ne sont pas affectées par la fuite ou la destruction de la bande. Les mutants ne peuvent utiliser le commandement des personnages mercenaires.

Chair à canon : les unités mercenaires peuvent tirer à travers les rangs d’une bande de mutants, en se moquant des éventuels dommages collatéraux. Au moment de la résolution des tirs, compter tout résultat pour toucher de 1 comme étant une touche attribuée aux mutants.

OPTIONS :

La bande complète peut recevoir l’équipement suivant :

- grenades à fragmentation pour +1pts/fig.

- pistolet mitrailleur pour +2pts/fig.

Pour chaque tranche complète de 10 mutants, un mutant peut remplacer son arme à feu par l'une des armes suivantes :

- fusil d’assaut pour +3pts.

TRANSPORT DE TROUPES

Rhino

Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT

Rhino 35 11 11 10 3

COMPOSITION : 1 rhino

TYPE D'UNITE : Véhicule, char

EQUIPEMENT :

Fulgurant sur pivot

Fumigènes

Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :

Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :

10 figurines

OPTIONS :

- Blindage renforcé +15pts ;

- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;

- Amélioration tout-terrain +5pts ;

- Missile traqueur +10pts.

Comme j'ai encore un peu de boulot dessus, je ne posterai pas les Kroots avant la semaine prochaine. Ca laissera le temps pour d'éventuels commentaires.

Bonne lecture,

Celtic_Cauldron

[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_skull.gif[/img]


Messages dans ce sujet
Campagne Aphor - par la queue en airain - 03-09-2005, 21:44
Campagne Aphor - par Patatovitch - 03-09-2005, 23:15
Campagne Aphor - par la queue en airain - 03-09-2005, 23:53
Campagne Aphor - par Folkienn - 04-09-2005, 13:39
Campagne Aphor - par la queue en airain - 04-09-2005, 14:04
Campagne Aphor - par Patatovitch - 05-09-2005, 12:05
Campagne Aphor - par la queue en airain - 05-09-2005, 15:18
Campagne Aphor - par ghisred - 05-09-2005, 21:46
Campagne Aphor - par la queue en airain - 05-09-2005, 21:48
Campagne Aphor - par ghisred - 05-09-2005, 21:59
Campagne Aphor - par Rabiyonel - 05-09-2005, 22:32
Campagne Aphor - par Gandahar - 05-09-2005, 23:48
Campagne Aphor - par la queue en airain - 06-09-2005, 00:54
Campagne Aphor - par Rabiyonel - 06-09-2005, 11:04
Campagne Aphor - par la queue en airain - 06-09-2005, 17:03
Campagne Aphor - par ghisred - 08-09-2005, 17:07
Campagne Aphor - par la queue en airain - 08-09-2005, 21:21
Campagne Aphor - par Archange - 14-09-2005, 06:53
Campagne Aphor - par la queue en airain - 14-09-2005, 16:38
Campagne Aphor - par Archange - 14-09-2005, 19:42
Campagne Aphor - par la queue en airain - 14-09-2005, 23:58
Campagne Aphor - par Rabiyonel - 15-09-2005, 00:05
Campagne Aphor - par la queue en airain - 15-09-2005, 00:34
Campagne Aphor - par Archange - 15-09-2005, 04:46
Campagne Aphor - par ghisred - 15-09-2005, 11:46
Campagne Aphor - par la queue en airain - 15-09-2005, 12:18
Campagne Aphor - par la queue en airain - 24-09-2005, 20:26
Campagne Aphor - par la queue en airain - 16-02-2012, 00:22
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 16-02-2012, 11:02
Campagne Aphor - par hasdrubal - 16-02-2012, 13:05
Campagne Aphor - par la queue en airain - 17-02-2012, 23:42
Campagne Aphor - par la queue en airain - 19-02-2012, 17:58
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 22-02-2012, 11:19
Campagne Aphor - par la queue en airain - 22-02-2012, 12:08
Campagne Aphor - par hasdrubal - 22-02-2012, 13:26
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 23-02-2012, 19:25
Campagne Aphor - par la queue en airain - 23-02-2012, 21:50
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 24-02-2012, 13:50
Campagne Aphor - par la queue en airain - 04-03-2012, 20:58
Campagne Aphor - par hasdrubal - 05-03-2012, 10:18
Campagne Aphor - par la queue en airain - 05-03-2012, 15:00
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 13-03-2012, 00:45
Campagne Aphor - par la queue en airain - 13-03-2012, 14:12
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 15-03-2012, 10:49
Campagne Aphor - par la queue en airain - 16-03-2012, 01:34
Campagne Aphor - par la queue en airain - 17-03-2012, 15:14
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 17-03-2012, 17:38
Campagne Aphor - par la queue en airain - 04-04-2012, 21:06
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 05-04-2012, 00:04
Campagne Aphor - par la queue en airain - 07-04-2012, 16:10
Campagne Aphor - par la queue en airain - 15-04-2012, 19:20
Campagne Aphor - par la queue en airain - 21-04-2012, 21:12
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 24-04-2012, 13:02
Campagne Aphor - par la queue en airain - 28-04-2012, 16:17
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 02-05-2012, 18:00
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 13-05-2012, 15:47
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 26-05-2012, 15:00
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 29-05-2012, 00:33
Campagne Aphor - par la queue en airain - 02-06-2012, 20:55
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 05-06-2012, 11:48
Campagne Aphor - par la queue en airain - 08-07-2012, 23:35
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 09-07-2012, 09:05
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 09-07-2012, 15:54
Campagne Aphor - par la queue en airain - 09-07-2012, 21:48
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 10-07-2012, 21:58
Campagne Aphor - par la queue en airain - 11-07-2012, 21:33
Campagne Aphor - par Celtic_cauldron - 02-10-2012, 16:58