ia Ia Le Squat Ftaghn Na Le Squat Aï Naftaghn
Je fais un peu de nécromancie forumique, après trois mois sans travailler sur le projet Aphor (enfin presque...). Je n'ai néanmoins pas chômé totalement non plus: les Orks sont quasi-finis (j'ai même investi dans leur codex pour les travailler!!) et j'ai développé un nouveau concept de châssis blindé multi-usage pour les humains: le Schind 152. En attendant de faire valider tout ça par mon Nain préféré, je vous mets la liste des mercenaires Kroots pour votre plus grand plaisir.
Les commentaires sont toujours les bienvenus. Ils font même plaisir...
3. Voodoo People (les Parentés Kroots)
Bien qu’étant communément associés aux Taus, les Kroots restent avant tout des mercenaires. Ceux présents sur Aphor sont des renégats ayant rejeté toute notion de Bien Suprême pour retourner vers leur mode de vie traditionnel de prédateurs sauvages. Menés par leurs chefs de parenté, ils se sont adaptés à l’environnement local en assimilant certaines caractéristiques des espèces locales. Bien que possédant des qualités naturelles de combattants, peu de factions osent les recruter. Du fait de leur sauvagerie et du manque de fiabilité de certaines bandes. En effet, le spectacle d’une parenté se livrant à la collecte de trophées sur les cadavres de l’ennemi a de quoi décourager même le plus endurci des vétérans.
Règles spécifiques des Kroots :
A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor, à l’exception des Taus, peuvent louer les services des mercenaires kroots.
Ennemi juré : Taus.
Wild animals : Sortis de l’influence apaisante du Bien Suprême, les mercenaires Kroots ont retrouvé leurs instincts les plus primaires, notamment dans le traitement des ennemis tués. En cas de victoire dans un corps-à-corps, une unité kroot ne peut que consolider : ses membres sont en plein ramassage de trophées macabres.
QG
0-1 Aîné
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Aîné 50 5 3 4 4 3 4 4 8 6+
COMPOSITION : 1 Aîné
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Fusil Kroot
Armure hétéroclite
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Personnage indépendant
Forestier
Infiltrateur
Chef de meute : Si un Aîné rejoint une parenté de Mercenaires Kroots, cette dernière gagne +1 en svg et +1 en Cdt. Ce bonus est cumulable avec celui octroyé par un Mentor.
OPTIONS :
Peut remplacer son fusil Kroot par :
- Fusil d’assaut, gratuitement ;
- Fusil laser +2pts ;
- Arme de corps-à-corps à deux mains +3pts (cf +2 en F);
- Arme énergétique +15pts ;
- Pistolet plasma +15pts.
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt
- Grenades antichars +2pts
- Bombe à fusion +5pts
- Champ réfracteur +5pts
- Lance grenade auxiliaire +15pts
0-1 Tueur Solitaire
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Tueur Solitaire 65 5 3 4 4 3 5 5 9 6+
COMPOSITION : 1 Tueur Solitaire
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps
Armure hétéroclite
Fusil Kroot
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Personnage indépendant
Infiltrateur
Discrétion
Forestier
Solitaire : le Tueur Solitaire ne peut rejoindre une escouade. Aucune escouade ne peut utiliser son commandement en cas de test lié à la valeur de commandement.
Caméléon : le Tueur Solitaire est capable de faire évoluer la pigmentation de son épiderme pour se fondre dans son environnement. Une unité ennemie ne peut le prendre pour cible que s’il se situe dans un rayon équivalent à Initiative x 2,5 cm d’elle.
Chasseur Ultime : Contre une créature monstrueuse, le Tueur Solitaire touchera et blessera toujours sur un résultat ne pouvant être pire que 4+. Il est, de plus, immunisé à la mort instantanée provoquée par ces créatures.
Duelliste : S’il est engagé au corps-à-corps contre une unité ennemie, le Tueur Solitaire doit défier le personnage coûtant le plus cher au sein de cette unité. Si ce personnage accepte le défi, les autres figurines ne peuvent attaquer les protagonistes. S’il refuse le défi, il est placé à l’arrière de l’escouade et ne prend pas part au combat pour ce tour.
OPTIONS :
Le Tueur Solitaire peut remplacer son arme de corps-à-corps par :
- Arme énergétique +15pts ;
- Pistolet plasma +15pts .
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts.
ÉLITE
Parenté de Chasseurs Nocturnes
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Chasseur Nocturne 10 4 3 4 3 1 4 1 7 -
Tueur Nocturne +25 4 3 4 3 3 4 3 7 -
COMPOSITION : La parenté comprend de 10 à 20 Chasseurs Nocturnes. Un de ses membres peut être promu Tueur Nocturne pour +22pts.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps à corps
Fusil Kroot
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Vision nocturne
Infiltrateurs
Discrétion
Charge féroce
Cavernicoles : les Chasseurs Nocturnes ont développé des ventouses sur leurs membres qui leurs permettent de grimper les parois sans aide. Ils n’ont pas besoin d’échelles ou autres pour accéder à l’étage supérieur ou inférieur d’un bâtiment.
0-1 Parenté de Peaux-de-Pierre
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Peau-de-Pierre 12 3 0 5 5 2 2 2 7 5+
COMPOSITION : L’unité comprend de 5 à 15 Peaux-de-Pierre
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Arme de corps-à-corps à 2 mains (+1 en F, déjà ajouté dans le profil)
Carapace naturelle
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Insensibles à la douleur
Lents et méthodiques
TROUPES
Parenté de Mercenaires Kroots
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Kroot 7 4 3 4 3 1 3 1 7/8 -
Mentor +21 4 3 4 3 3 3 3 7/8 6+
COMPOSITION : Une parenté comprend de 10 à 20 Kroots. Un de ses membres peut être promu Mentor pour +21 points.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusils kroots
Armes de corps à corps
Grenade a fragmentation
Grenade antichars
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Ennemis jurés : Taus
Forestiers
Infiltrateurs
OPTIONS :
Chaque mercenaire peut remplacer son fusil Kroot par :
- Fusil à impulsion pour +3pts ;
- Carabine à impulsion pour +2pts ;
- Fusil d’assaut pour +1pts.
Si la parenté comprend un Mentor, elle peut obtenir une sauvegarde à 6+ pour +1 pts par figurine.
ATTAQUE RAPIDE
Meute de chiens Kroots
Vous ne pouvez choisir plus de meutes de chiens Kroots qu’il n’y a de parentés de mercenaires Kroots dans votre armée.
Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître Chiens Kroot 7 4 3 4 3 1 3 1 7 -
Chien Kroot 6 4 0 4 3 1 4 2 7 -
COMPOSITION : La meute comprend de 2 à 5 Maîtres-Chiens Kroots. Chacun d’entre eux peut être accompagné de 2 à 4 Chiens Kroots.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Maîtres-Chiens :
Fusil Kroot
Chiens Kroots :
Griffes
RÈGLES SPÉCIALES :
Wild animals
Forestiers
Infiltrateurs
Ennemis jurés : Taus
Lâchez les Chiens ! : Si la meute est engagée dans un combat au corps-à-corps et que l’unité ennemie fuit, chaque Chien survivant lui occasionne une touche automatique de F4.
OPTIONS :
Les Maîtres-Chiens peuvent recevoir :
- Grenades à fragmentation +1 pt/fig ;
- Grenades antichar +2 pt/fig ;
- Arme de corps à corps, gratuitement.