(22-11-2021, 01:45)Marduck a écrit : Juste la réduction de dégâts par rapport à frostgrave je ne suis pas sûr. A frostgrave tout le monde a au moins 10 d'armure, souvent 11 ou 12. L'attaquant a souvent 1d20 +2 (parfois 4). Soit un delta de dégât entre 0 et 10 le plus souvent. Un templier avec arme lourde qui fait 20 sur un gars avec 10 d'armure peut faire 16 dégâts mais c'est assez rare ...
Les deux systèmes sont vraiment différents. Le jet d'attaque par exemple ne suit pas du tout la même logique : dans Frostgrave en fond c'est un jet d'opposition entre les deux joueurs, le but est d'obtenir le plus haut score possible et bien souvent plus ton score est haut, plus tu feras de dégâts (vu que le même jet sert à la fois pour toucher et pour calculer les hp déduits du perdant). On pourrait parler de défense dynamique en fait (la valeur à atteindre varie).
D'ailleurs le système fonctionne bien parce que le d20 offre une large granularité et crée du coup beaucoup d'incertitude, c'est ce qui le rend amusant (ça se discute évidemment quand on est du mauvais côté du 20 naturel ) . Si on lançait juste 2d6, là par contre le lissage ferait que statistiquement il n'y aurait au mieux que quelques points de dégâts la plupart du temps, à moins que tu aies des différences importantes dans les valeurs de combat/tir/capacités des figs
D'ailleurs, c'est un peu le problème dont peuvent souffrir des jeux qui appliquent ce type de méthode (jet de 2d6+score) pour résoudre les actions en opposition car ça peut vite mener à des tours peu impactants/spectaculaires (les figs finissent souvent à égalité ou bien ne perdent que 2-3 points de vie au mieux. Si elles en ont vraiment beaucoup cela peut vite entraîner des combats qui durent des plombes pour pas grand chose, ludiquement l'intérêt est un peu limité...mais je digresse totalement alors on va revenir au sujet ^^).
Je suis peut-être influencé par ma malmoule chronique mais dans Frostgrave, j'ai rarement vu une fig survivre à plus de deux encaissements de dégâts. Assez souvent tu te fais carrément one shoot ou la fig se retrouve en état blessée avec quelques points de vie (donc plus très utile étant donné qu'elle n'aura plus qu'une seule action au lieu de deux). Les chiquenaudes qui font perdre 2-3 hp n'arrivent pas souvent.
Dans TSB, le jet pour toucher est au fond un jet d'attaque comme dans la plupart des jets de fig, c'est de la défense statique : tu as un seuil (la défense adverse), il faut l'atteindre. La défense tourne autour de 12-14 (rares exceptions), statistiquement le joueur a plus de chance de se louper que de toucher dans la majorité des cas.
Si on obtient moins, on ne touche pas et ça s'arrête là. Si tu touches, sauf règles spéciales, tu feras entre 1 et 10 points de dégâts sur des humains (en moyenne 5, les PJs ont 10-14 pv, de quoi encaisser deux 'blessure moyenne' voire trois), moins sur une créature si tu n'exploites pas sa faiblesse (la résistance est une réduction directe et certaines bestioles sont carrément immunisées aux armes ordinaires).
Il n'y a pratiquement pas d'armure en fait. La seule pièce d'équipement défensive accessible aux humains est un plastron qui diminue les dégâts d'un point mais il n'est d'aucune aide contre les balles (toutes les armes à distance sont des armes à feu) et la plupart des monstres ont la compétence fort (+2 dégâts au càc).