Après six parties, une impression complémentaire :
- Confirmation du retour positif des parties effectuées pendant la beta : ça se joue bien, c'est assez tactique mine de rien et la liste demande de faire de vrais choix.
Explications : si vous faites beaucoup de petites unités, ces dernières seront vulnérables aux pertes (dès que tu chutes à moins de la moitié de l'effectif de départ de l'unité, cette dernière est démoralisée et risque de s'enfuir/disparaître de la table si elle loupe son test de commandement), vous risquez de jouer souvent en second automatiquement (l'initiative revient toujours à la personne qui a activé toutes ses figs en premier au tour précédent) MAIS vous couvrirez plus de terrain et vous aurez probablement plus d'unités de commandement (donc plus de dés de commandement, donc plus de chance de gagner le jet de reco en début de partie et d'avoir beaucoup points de commandement pour déclencher les ordres spéciaux).
Il faut aussi essayer de trouver un équilibre entre les unités de commandement (qui comportent très peu de figurines, donc assez peu résistantes ,mais apportent des dés de commandement et souvent des effets d'aura) et les unités régulières (plus chères mais plus efficaces). On ne peut pas pas faire de 'death star' dans la plupart des armées (une énorme unité très bourrine dans laquelle vous planquez vos persos).
Attention d'ailleurs en montant vos starters a bien penser à prévoir ces unités de commandement .
- Un peu comme dans Infinity, vous devriez prendre de quoi gérer les blindés lourds (tous les véhicules n'entrent pas dans cette catégorie), sous peine de passer un sale quart d'heure si l'adversaire en joue et que vous n'avez pas assez d'arme anti-blindage (un véhicule blindé a l'équivalent d'une sauvegarde d'armure de 7+ assorti d'une chance sur deux d'annuler toute blessure contre les armes conventionnelles). Heureusement, ils ont pour gros défaut d'être assez peu mobile.
- les ordres spéciaux justement : un point sur lequel le jeu n'insiste pas assez à mon avis, c'est qu'une unité donnée ne peut bénéficier que d'un seul ordre spécial par activation et c'est tout. Un certain nombre de commandant ont des ordres avec effets d'aura qui affectent les unités proches...ces dernières compteront comme ayant bénéficié d'un ordre . Ceci limite fortement le bourrinisme à base d'empilage de bonus sur la même unité. Mais l'avantage de ce type d'effet étant que vous pouvez donner un bonus à plusieurs unités en même temps (économie de points de commandement). A bien garder en tête avec le GCPS dont la gestion peut devenir un peu délicate de ce point de vue (sans trop en dire, tous leurs commandants ont des effets d'aura et un de leur ordre de faction 'tir de couverture' permet à une unité de faire justement un tir de couverture tandis qu'une autre peut procéder à un déplacement 'gratuit' normal).
- La tactique reposant sur la suppression de l'adversaire (filer un marqueur de pilonnage aux unités adverses) est tout à fait viable pour certaines armées (je pense au GCPS, Maraudeurs et Plague), contrairement à Deadzone où les tirs de couverture sont assez situationnels la plupart du temps. Vous ferez perdre des actions à l'adversaire, diminuerez l'impact de ses ordres (une unité avec un marqueur de pillonage ne peut pas recevoir ou bénéficier d'un ordre) et vous le forcerez à dépenser ses points de commandement pour virer les marqueurs en fin de round.
- La frappe en profondeur locale (déploiement souterrain et déploiement aérien) est un brin généreuse : elle permet d'apparaître à au moins 6 pouces de tout adversaire. La plupart des unités ont un mouvement de 6 pouces, ce qui fait que vous pouvez tout à fait apparaître quelque part et agresser un ennemi au corps à corps (certes sans le bonus de charge, juste en l'engageant normalement) sans que l'adversaire puisse réagir (d'autant plus si son unité a déjà été activée car certaines unités peuvent réagir aux charges/engagements ennemies).
Ça permet des enchaînements du type : 'Foreuse géante Veer-Myn sauvage apparaît à 6 pouces de Strider ennemi qui campait un objectif -> Foreuse géante fonce toute sirènes hurlantes sur ledit Strider-> c'est très efficace ! -> le Strider finit à la casse et la foreuse se gare sur l'objectif (mais n'en prend pas le contrôle, les véhicules ne peuvent pas contrôler les objectifs).' Tour suivant : 'activation de la foreuse => reste sur place + débarquement des Nightmare présents dans la soute => dépense d'un point de commandement pour activer une seconde unité => activation des Nightmare => charge des Nightmare dans le bâtiment d'à côté pour y déloger une unité retranchée de Rangers du GCPS et dépense de deux point de commandement pour utiliser 'Défendez le nid' en version améliorée (peut charger en tant qu'action courte et la charge n'est pas désordonnée) => tir de contre-charge des Rangers qui tuent un Nightmare => Résolution du corps à corps => les Nightmares tuent 3 des 5 rangers. Ils remportent le combat => les rangers fuient de 6 pouces directement à l'opposée des Nightmare, ce qui les poussent à quitter le bâtiment => les Nightmare utilisent leur action restante pour tirer au lanceur à toxine sur les deux fuyards.
- les factions sont vraiment très différentes les unes des autres. Beaucoup plus que dans certains autres jeux. Et attention certaine unité sont bien différente de leur équivalent Deadzone (je pense notamment aux Matsudan des Asterians).
- si vous avez des armées qui peuvent utiliser des fumigènes, il vous faudra vraiment fabriquer des gabarits de fumées spécifiques (ces derniers ont la forme d'un muret de 6 pouces de long par 3 pouces de large, avec une hauteur de 4). A noter qu'il existe des mortiers fumigène dont le seul but consiste à déployer des écrans de fumées à des endroits précis du champ de bataille, ce qui est bien plus utile qu'on pourrait le penser. Certaines factions ont même accès des gaz toxiques. La planche de marqueur contient un marqueur fumigène mais c'est insuffisant. Rares sont les factions à avoir accès à ce type d'arme (GCPS, Plague et Veer-Myn, en résumé).
Dans le même ordre d'idée, je vous conseille d'avoir des D8 de différentes couleurs (au moins deux) pour les armes spéciales contenues dans les unités.
- le jeu se joue avec énormément de décors sous peine d'avoir droit au syndrome de 'Waterloo, morne plaine' où le joueur qui dégaine le premier gagne. Ce n'est pas propre à Firefight mais mieux vaut le rappeler. Surtout, dans ces décors, je vous conseille fortement d'avoir un certain nombre de bâtiments de différentes tailles. Comme dit dans la review, les bâtiments jouent un grand rôle. Plusieurs scénarios les utilisent spécifiquement, la plupart en demandant au moins quatre différents. Il est peu dommage que le starter deux joueurs n'en contienne pas (mais à sa décharge, il est déjà bien plein, un sac de tuiles Deadzone devrait). La version finale du jeu gère les combats entre différentes sections d'un bâtiment, contrairement à la beta où le sujet n'était pas évoqué.
- Les scénarios narratifs sont assez amusants. Nous en avons joué deux : l'un demandait d'exfiltrer des civils/personnalités locales de différents bâtiment. Le seul moyen de marquer des points est justement d'avoir ces civils dans ses unités à la fin de la partie (au grand désespoir du joueur Enforcers, on ne peut pas abattre les civils). L'autre se passer sur une chaîne de montage dans une usine d'armement (il est possible de se 'servir' mais attention à ne pas déclencher des explosifs).
(Modification du message : 27-05-2022, 17:57 par Jalikoud.)
- Confirmation du retour positif des parties effectuées pendant la beta : ça se joue bien, c'est assez tactique mine de rien et la liste demande de faire de vrais choix.
Explications : si vous faites beaucoup de petites unités, ces dernières seront vulnérables aux pertes (dès que tu chutes à moins de la moitié de l'effectif de départ de l'unité, cette dernière est démoralisée et risque de s'enfuir/disparaître de la table si elle loupe son test de commandement), vous risquez de jouer souvent en second automatiquement (l'initiative revient toujours à la personne qui a activé toutes ses figs en premier au tour précédent) MAIS vous couvrirez plus de terrain et vous aurez probablement plus d'unités de commandement (donc plus de dés de commandement, donc plus de chance de gagner le jet de reco en début de partie et d'avoir beaucoup points de commandement pour déclencher les ordres spéciaux).
Il faut aussi essayer de trouver un équilibre entre les unités de commandement (qui comportent très peu de figurines, donc assez peu résistantes ,mais apportent des dés de commandement et souvent des effets d'aura) et les unités régulières (plus chères mais plus efficaces). On ne peut pas pas faire de 'death star' dans la plupart des armées (une énorme unité très bourrine dans laquelle vous planquez vos persos).
Attention d'ailleurs en montant vos starters a bien penser à prévoir ces unités de commandement .
- Un peu comme dans Infinity, vous devriez prendre de quoi gérer les blindés lourds (tous les véhicules n'entrent pas dans cette catégorie), sous peine de passer un sale quart d'heure si l'adversaire en joue et que vous n'avez pas assez d'arme anti-blindage (un véhicule blindé a l'équivalent d'une sauvegarde d'armure de 7+ assorti d'une chance sur deux d'annuler toute blessure contre les armes conventionnelles). Heureusement, ils ont pour gros défaut d'être assez peu mobile.
- les ordres spéciaux justement : un point sur lequel le jeu n'insiste pas assez à mon avis, c'est qu'une unité donnée ne peut bénéficier que d'un seul ordre spécial par activation et c'est tout. Un certain nombre de commandant ont des ordres avec effets d'aura qui affectent les unités proches...ces dernières compteront comme ayant bénéficié d'un ordre . Ceci limite fortement le bourrinisme à base d'empilage de bonus sur la même unité. Mais l'avantage de ce type d'effet étant que vous pouvez donner un bonus à plusieurs unités en même temps (économie de points de commandement). A bien garder en tête avec le GCPS dont la gestion peut devenir un peu délicate de ce point de vue (sans trop en dire, tous leurs commandants ont des effets d'aura et un de leur ordre de faction 'tir de couverture' permet à une unité de faire justement un tir de couverture tandis qu'une autre peut procéder à un déplacement 'gratuit' normal).
- La tactique reposant sur la suppression de l'adversaire (filer un marqueur de pilonnage aux unités adverses) est tout à fait viable pour certaines armées (je pense au GCPS, Maraudeurs et Plague), contrairement à Deadzone où les tirs de couverture sont assez situationnels la plupart du temps. Vous ferez perdre des actions à l'adversaire, diminuerez l'impact de ses ordres (une unité avec un marqueur de pillonage ne peut pas recevoir ou bénéficier d'un ordre) et vous le forcerez à dépenser ses points de commandement pour virer les marqueurs en fin de round.
- La frappe en profondeur locale (déploiement souterrain et déploiement aérien) est un brin généreuse : elle permet d'apparaître à au moins 6 pouces de tout adversaire. La plupart des unités ont un mouvement de 6 pouces, ce qui fait que vous pouvez tout à fait apparaître quelque part et agresser un ennemi au corps à corps (certes sans le bonus de charge, juste en l'engageant normalement) sans que l'adversaire puisse réagir (d'autant plus si son unité a déjà été activée car certaines unités peuvent réagir aux charges/engagements ennemies).
Ça permet des enchaînements du type : 'Foreuse géante Veer-Myn sauvage apparaît à 6 pouces de Strider ennemi qui campait un objectif -> Foreuse géante fonce toute sirènes hurlantes sur ledit Strider-> c'est très efficace ! -> le Strider finit à la casse et la foreuse se gare sur l'objectif (mais n'en prend pas le contrôle, les véhicules ne peuvent pas contrôler les objectifs).' Tour suivant : 'activation de la foreuse => reste sur place + débarquement des Nightmare présents dans la soute => dépense d'un point de commandement pour activer une seconde unité => activation des Nightmare => charge des Nightmare dans le bâtiment d'à côté pour y déloger une unité retranchée de Rangers du GCPS et dépense de deux point de commandement pour utiliser 'Défendez le nid' en version améliorée (peut charger en tant qu'action courte et la charge n'est pas désordonnée) => tir de contre-charge des Rangers qui tuent un Nightmare => Résolution du corps à corps => les Nightmares tuent 3 des 5 rangers. Ils remportent le combat => les rangers fuient de 6 pouces directement à l'opposée des Nightmare, ce qui les poussent à quitter le bâtiment => les Nightmare utilisent leur action restante pour tirer au lanceur à toxine sur les deux fuyards.
- les factions sont vraiment très différentes les unes des autres. Beaucoup plus que dans certains autres jeux. Et attention certaine unité sont bien différente de leur équivalent Deadzone (je pense notamment aux Matsudan des Asterians).
- si vous avez des armées qui peuvent utiliser des fumigènes, il vous faudra vraiment fabriquer des gabarits de fumées spécifiques (ces derniers ont la forme d'un muret de 6 pouces de long par 3 pouces de large, avec une hauteur de 4). A noter qu'il existe des mortiers fumigène dont le seul but consiste à déployer des écrans de fumées à des endroits précis du champ de bataille, ce qui est bien plus utile qu'on pourrait le penser. Certaines factions ont même accès des gaz toxiques. La planche de marqueur contient un marqueur fumigène mais c'est insuffisant. Rares sont les factions à avoir accès à ce type d'arme (GCPS, Plague et Veer-Myn, en résumé).
Dans le même ordre d'idée, je vous conseille d'avoir des D8 de différentes couleurs (au moins deux) pour les armes spéciales contenues dans les unités.
- le jeu se joue avec énormément de décors sous peine d'avoir droit au syndrome de 'Waterloo, morne plaine' où le joueur qui dégaine le premier gagne. Ce n'est pas propre à Firefight mais mieux vaut le rappeler. Surtout, dans ces décors, je vous conseille fortement d'avoir un certain nombre de bâtiments de différentes tailles. Comme dit dans la review, les bâtiments jouent un grand rôle. Plusieurs scénarios les utilisent spécifiquement, la plupart en demandant au moins quatre différents. Il est peu dommage que le starter deux joueurs n'en contienne pas (mais à sa décharge, il est déjà bien plein, un sac de tuiles Deadzone devrait). La version finale du jeu gère les combats entre différentes sections d'un bâtiment, contrairement à la beta où le sujet n'était pas évoqué.
- Les scénarios narratifs sont assez amusants. Nous en avons joué deux : l'un demandait d'exfiltrer des civils/personnalités locales de différents bâtiment. Le seul moyen de marquer des points est justement d'avoir ces civils dans ses unités à la fin de la partie (au grand désespoir du joueur Enforcers, on ne peut pas abattre les civils). L'autre se passer sur une chaîne de montage dans une usine d'armement (il est possible de se 'servir' mais attention à ne pas déclencher des explosifs).