Citation :Vous avez une idée de la taille recommandée pour une partie ?
Dans le livre, il indique entre 1000 et 1500 points. La tranche 750-1000 points fonctionne bien pour débuter et oh hasard ! c'est environ le montant en points d'un starter

Citation :Je suis preneur de n'importe quel conseil pour le recrutement.
Déjà il te faut au moins une unité de commandant parce que c'est obligatoire. Le starter contient un Progenitor. Il ne casse pas des briques mais c'est un bon personnage de soutien qui permet de rapidement positionner tous les petits rats en début de partie.
Les Veer-myn ayant un très mauvais moral (le pire du jeu), mieux vaut jouer un peu plus de personnages motivants que la moyenne si tu ne veux pas qu'ils s'enfuient en masse. Ce sont aussi l'une des rares factions (avec Plague et les Maraudeurs) à disposer de personnages 'combattants' mais pas trop cher. Un pack leader + 2 Nightmare c'est 100 points tout rond mais ça charcle bien, notamment.
Les Veer-Myn ont beaucoup de tirs assez boeufs mais une valeur de Tir Moyenne (5+ au mieux), j'ai tendance à prioriser les lance-flammes avec eux (armes avec mot-clé 'ça brûle !', elles touchent toujours sur 4+ et ignorent les modificateurs, c'est toujours efficace et particulièrement contre les volants.
J'ai les préférences suivantes :
- Crawlers à effectif max avec des lance-fumigènes ou des lanceurs à gaz toxiques si tu as les points, toujours en doublette pour fiabiliser la pose d'un marqueur de gaz. Je les utilise uniquement dans une optique utilitaire : poser des marqueurs de fumée pour casser les lignes de vue adverses, poser des marqueurs de gaz toxiques sur les objectifs (couinements sardoniques !) et faire des tirs de suppression sur toutes les unités qui traînent. En tir normal, ils sont assez mauvais : tu toucheras souvent sur 7+ et les armes spéciales classiques des Maligni ne m'ont pas vraiment convaincu à l'usage (sauf celles qui appuient cette stratégie comme le Heavy Ray gun avec ses deux dés).
Il y a aussi possibilité de faire une version discount avec 5 figs dont 2 lanceurs toxiques pour 60 pts.
Mais ce n'est vraiment pas une unité qui fera des dégâts au tir, ils sont plus là pour gêner l'ennemi.
- Stalkers : à prendre à effectif max, au moins deux unités voire trois selon le montant en point. Ils meurent en masse sans soutien mais le 2D par tête en assaut est très efficace contre la plupart des adversaires sans armure élevé. Le Night Terror avec Faux peut se justifier si tu les mets dans un transport de troupe.
- Tunnel Runner, à jouer en unité de deux et en exploitant le déploiement souterrain. Une tactique un peu vicieuse consiste à les mettre entre l'adversaire et le gros de tes troupes, pousser une unité ennemie à te charger et fuir (repli) pour forcer cette unité à se rapprocher. Ça n'a qu'une chance sur deux de marcher. Bons harceleurs également.
- Tunneler : excellente référence, tellement utile comme plate forme de commandement mobile pour des commandants Veer-myn et comme transport de troupe. Je préfère augmenter sa capacité de transport que de lui filer une arme généralement mais à choisir, je prends plutôt le lanceur chimique.
- Enfin les Nightmares : deux manières de les jouer, soit en une grosse unité de quatre voire 5 (mieux à 5, il leur faudra une perte de plus pour être démoralisé) avec doublette de foreuse lourde et là tu devrais anéantir en une phase d'assaut tout ce qui va leur tomber dessus, soit trois tout nus qui font déjà bien le travail. Je ne suis pas trop fan du fait de leur donner des lance-flammes car tu finirais par dépenser plus de points qu'une unité de crawlers avec deux lance-flammes tout en bouffant un choix de spécialiste et en diminuant fortement l'efficacité de l'unité au corps à corps.
Pour les achats ultérieurs qui me semblent intéressants :
- Crone Mother + Brood Guard
- Deuxième unité de Tunnel Runners.