Je préfère voir le côté positif de ces ventes : des personnes qui n'ont pas pris le jeu sur kickstarter ont pu l'acheter sans enrichir les spéculateurs . Les exemplaires vont se retrouver ensuite sur le marché de l'occasion contribuant ainsi à faire baisser les prix.
Je vais peut-être vous paraître froid mais les backers connaissaient les risques...
Nous avons fini la première campagne de notre côté alors je complète mon retour, comme promis.
Ce n'est pas un mauvais jeu, il est même assez efficace ! Il se montre routinier au bout d'un moment, exactement comme le jeu vidéo dont il est l'adaptation. C'est raccord quelque part .
Quelques défauts sont apparus :
- une fois le premier chapitre passé, le jeu devient vraiment facile, même en mode normal. Le démarrage est de loin le passage le plus difficile. Le Darkest Dungeon en lui-même a une difficulté correcte mais les chapitres 2 et 3 sont un peu des blagues en comparaison. Nous n'avons eu aucun mort (on aurait pu puisque plusieurs tests de deathdoor ont eu lieu), même sans chercher à optimiser le développement du hameau et les combats. Je pense qu'on monte trop vite en puissance : améliorer les bâtiments du hameau ne coutent pas assez cher pour certains. L'expérience et l'or manquent rarement. Si tout le jeu avait été comme le premier chapitre, la courbe de difficulté serait parfaite.
- la gestion des tokens s'alourdit encore au fur et à mesure de l'avancée dans la campagne. Mais on peut l'optimiser. Par exemple, nous avons remplacé les marqueurs de points de vie par des d12 rouges et le compteur de stress par un gros d10 noir car la règlette de stress n'est pas des mieux pensées. La concernant, le matériel est du niveau de zombicide saison 1 (le marqueur glisse facilement).
- les boss ne sont pas terrifiants, sauf ceux qui ont plusieurs activations par tour : ceux-là, ils peuvent rapidement vous mettre à mal. Ils ont tous une mécanique différente bien à eux, c'est un très bon point !
La campagne n'est pas aussi longue qu'on pourrait le croire parce que le dernier chapitre est bien plus court que les autres.
On a relancé une deuxième campagne avec d'autres héros (arbalest, plague doctor, abomination et helion pour commencer). J'avoue avoir hâte de voir si l'expérience de jeu change beaucoup. Il nous reste aussi un boss de chapitre à affronter.
Sur BGG, des personnes s'échangent des règles maisons.
House rules BGG
On relève de très bonnes idées :
- Faire en sorte d'avoir au moins une créature de niveau 2 dans chaque combat du deuxième chapitre. Même chose pour les créatures de niveau 3 au chapitre 3. Comme soupçonné par l'écureuil, les créatures les plus puissantes sont comme diluées dans le deck d'affrontement par la présence des créatures de niveau 1. Une autre solution supplémentaire serait de défausser du deck un exemplaire de chaque monstre de niveau 1 une fois au chapitre 2, puis de le refaire au niveau 3. Comme il reste toujours des monstres niveau 1 dans le deck, la possibilité de faire une rencontre facile existe toujours mais dans l'ensemble, les affrontements auront une difficulté adaptée à l'avancement de la campagne.
- Nouvelle gestion de la résistance. Telle qu'elle est gérée, certains effets de jeu sont inutiles dès le milieu de la campagne. Oubliez les compétences basées sur le stun, le saignement, le poison et le debuff en fin de campagne, elles ne font pas assez contre les monstres.
- Chaque héros ne peut utiliser chacune de ses compétences qu'une seule fois pendant son tour, même s'il rate son attaque. Le fait de pouvoir utiliser deux fois la même compétence rend le jeu plus facile. Le double soin de la vestale et le double destress du bouffon ont souvent bien contribué à la victoire.
- On ne peut améliorer chaque bâtiment qu'une seule fois au cours de la même phase de hameau.
- L'amélioration du Blacksmith et du Wagon demande 15 pièces d'or (10 actuellement). L'effet amélioré de ces bâtiments est très puissant, ils facilitent un peu trop la campagne.
- Pendant le premier chapitre, quand le groupe gagne un dé de provision, il en gagne deux à la place. Dans un coffre aux trésors, on vous propose le choix entre un dé de provision et 2x1d10 or. On prenait toujours l'or nous aussi sans aucun dilemme, c'est beaucoup plus utile sur tous les plans. Là, avec cette modification, les deux options peuvent s'envisager.
Je vais peut-être vous paraître froid mais les backers connaissaient les risques...
Nous avons fini la première campagne de notre côté alors je complète mon retour, comme promis.
Ce n'est pas un mauvais jeu, il est même assez efficace ! Il se montre routinier au bout d'un moment, exactement comme le jeu vidéo dont il est l'adaptation. C'est raccord quelque part .
Quelques défauts sont apparus :
- une fois le premier chapitre passé, le jeu devient vraiment facile, même en mode normal. Le démarrage est de loin le passage le plus difficile. Le Darkest Dungeon en lui-même a une difficulté correcte mais les chapitres 2 et 3 sont un peu des blagues en comparaison. Nous n'avons eu aucun mort (on aurait pu puisque plusieurs tests de deathdoor ont eu lieu), même sans chercher à optimiser le développement du hameau et les combats. Je pense qu'on monte trop vite en puissance : améliorer les bâtiments du hameau ne coutent pas assez cher pour certains. L'expérience et l'or manquent rarement. Si tout le jeu avait été comme le premier chapitre, la courbe de difficulté serait parfaite.
- la gestion des tokens s'alourdit encore au fur et à mesure de l'avancée dans la campagne. Mais on peut l'optimiser. Par exemple, nous avons remplacé les marqueurs de points de vie par des d12 rouges et le compteur de stress par un gros d10 noir car la règlette de stress n'est pas des mieux pensées. La concernant, le matériel est du niveau de zombicide saison 1 (le marqueur glisse facilement).
- les boss ne sont pas terrifiants, sauf ceux qui ont plusieurs activations par tour : ceux-là, ils peuvent rapidement vous mettre à mal. Ils ont tous une mécanique différente bien à eux, c'est un très bon point !
La campagne n'est pas aussi longue qu'on pourrait le croire parce que le dernier chapitre est bien plus court que les autres.
On a relancé une deuxième campagne avec d'autres héros (arbalest, plague doctor, abomination et helion pour commencer). J'avoue avoir hâte de voir si l'expérience de jeu change beaucoup. Il nous reste aussi un boss de chapitre à affronter.
Sur BGG, des personnes s'échangent des règles maisons.
House rules BGG
On relève de très bonnes idées :
- Faire en sorte d'avoir au moins une créature de niveau 2 dans chaque combat du deuxième chapitre. Même chose pour les créatures de niveau 3 au chapitre 3. Comme soupçonné par l'écureuil, les créatures les plus puissantes sont comme diluées dans le deck d'affrontement par la présence des créatures de niveau 1. Une autre solution supplémentaire serait de défausser du deck un exemplaire de chaque monstre de niveau 1 une fois au chapitre 2, puis de le refaire au niveau 3. Comme il reste toujours des monstres niveau 1 dans le deck, la possibilité de faire une rencontre facile existe toujours mais dans l'ensemble, les affrontements auront une difficulté adaptée à l'avancement de la campagne.
- Nouvelle gestion de la résistance. Telle qu'elle est gérée, certains effets de jeu sont inutiles dès le milieu de la campagne. Oubliez les compétences basées sur le stun, le saignement, le poison et le debuff en fin de campagne, elles ne font pas assez contre les monstres.
- Chaque héros ne peut utiliser chacune de ses compétences qu'une seule fois pendant son tour, même s'il rate son attaque. Le fait de pouvoir utiliser deux fois la même compétence rend le jeu plus facile. Le double soin de la vestale et le double destress du bouffon ont souvent bien contribué à la victoire.
- On ne peut améliorer chaque bâtiment qu'une seule fois au cours de la même phase de hameau.
- L'amélioration du Blacksmith et du Wagon demande 15 pièces d'or (10 actuellement). L'effet amélioré de ces bâtiments est très puissant, ils facilitent un peu trop la campagne.
- Pendant le premier chapitre, quand le groupe gagne un dé de provision, il en gagne deux à la place. Dans un coffre aux trésors, on vous propose le choix entre un dé de provision et 2x1d10 or. On prenait toujours l'or nous aussi sans aucun dilemme, c'est beaucoup plus utile sur tous les plans. Là, avec cette modification, les deux options peuvent s'envisager.