[Firefight] Deuxième édition : Présentation

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Revue des changements après lecture attentive :

Bon, déjà le corps des règles en lui-même n'a pratiquement pas changé. Si vous savez déjà jouer, vous ne serez pas perdu du tout. Le gros des changement se situe au niveau des mots-clés : certains ont disparu (hacker) mais les concernés étaient souvent anecdotiques et beaucoup d'autres ont changé.

Il y a certain changement que s'ils débarquaient un jour dans Deadzone, ça ne m'étonnerait pas du tout.

Général :

- un 8 naturel est toujours une réussite, même quand on devrait obtenir plus de 8 pour toucher ou blesser une cible. On ne peut jamais pousser une caractéristique au-delà de 8.
- le joueur qui remporte le jet de reconnaissance en début de partie prend automatiquement la première activation MAIS au cours des tours suivants, le joueur qui a l'initiative peut choisir de jouer en premier ou en second.
- les ordres de faction ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois par round.
- le premier joueur ne peut plus utiliser sa première activation du round pour faire une double activation.
- quelques précisions de bon sens sur les lignes de vue et plus d'exemples de type de terrain. Chose appréciable : une double page où on nous explique, photo à l'appui, à quoi une table doit ressembler pour que la partie soit intéressante. Beaucoup de décors, pas ou peu de long couloir de tirs, pas ou peu de bâtiment très haut dans les zones de déploiement.
- ajout des zones fortifiées (tranchées, redoute, etc...) qui fournissent un couvert mais aussi le mot-clé Defensible (confère un Overwarch gratuit en fin d'activation) et +1 en Armure.
- deux nouvelles actions : Steady Aim/Viser (action longue, permet d'ignorer tous les malus isolés de -1 pour toucher donc vous annuler le couvert d'en face et le bénéfice de Hit the dirt. Steady Aim a une interaction intéressante avec les armes Slow to Fire (en résumé : si t'es pas un véhicule et que tu tires avec une arme Slow to Fire après avoir bougé, tu n'attendras la cible que sur un 8 naturel) et Overwatch ( action courte, l'activation de l'unité prend fin immédiatement mais elle pourra jouer une réaction qui lui est accessible si elle est se fait charger). Pratiquement tous les effets concernant les Tirs (relances) concernent aussi les Tirs de Suppression et les tirs en Steady Aim.
- Hit the dirt : aucun construct ne peut utiliser cette action. Les Asterians en pleurs... Mais un construct ne peut jamais être Pinned alors ils auraient tort de mal le prendre.
- On peut charger une unité qu'on ne voyait pas début de mouvement mais exit le bonus de charge. P.S : par défaut, on ne voit pas l'unité cible quand on charge depuis un transport ou un bâtiment.
- Les attaques psychiques ignorent les effets des couverts, de Hit the dirt, des fumigènes et la furtivité. Bref, elles ignorent tous les modificateurs normaux.
- Unités mises en réserve : vous devez faire rentrer en jeu toutes vos unités mise en réserve avant la fin du troisième tour, sans quoi elles compteront comme ayant été éliminées.
- Les bâtiments : on considère désormais que chaque zone cubique de 3 pouces d'arête qui composent le bâtiment peut accueillir jusqu'à 5 figurines de taille 1. Seules deux figurines par tranche peuvent tirer depuis les fenêtres. Les armes à tir indirect ne peuvent pas être utilisées depuis l'intérieur d'un bâtiment. Les commandants dans un bâtiment ne peuvent donner des ordres qu'à des unités présentes dans le même bâtiment qu'eux. Quand on prend d'assaut un bâtiment et qu'on remporte l'assaut, si le bâtiment contient une autre unité ennemie, on est obligé de l'affronter en assaut directement à la suite du premier combat.
Pour tranche de 5 figurines de taille 1, seules deux figurines peuvent tirer, au choix du joueur.
- Règle controversée : un commandant dans un véhicule ne peut pas conférer son effet Motivant, plus plus qu'il ne peut donner des ordres à une autre unité que celle qui se trouve dans le même transport que lui. Donc pas de commandant 'totem' planqué bien au chaud dans son tank.
- Les Marcheurs de combat (type de véhicule) peuvent prendre d'assaut les bâtiments.
- Quelques précisions de bon sens sur la gestion des toits des bâtiments.

Les mots-clés :
- les effets de frappe en profondeur (déploiement aérien et souterrain) sont plus restrictifs : vous devez vous déployer à au moins 9 pouces de tout ennemi (avant c'était 6 pouces).
- certaines unités sont désormais des unités auxiliaires qui ne débloquent plus aucun slot pour embaucher d'autres unités. C'est l'équivalent des irréguliers de Kings of War.
- Règle Devastating/Devastateur qu'on rencontre beaucoup sur les armes à très haute AP : c'est un multiplicateur de dégât. Attention, les dégâts supp ne s'étendent pas au reste des membres d'une unité, c'est donc surtout conçu pour tuer des figurines avec beaucoup de points de vie.
- Disruption : empêche à l'unité touchée de recevoir le moindre ordre jusqu'à la fin du tour (grande spécialité de Mazon Lab).
- Ajout de la règle Elite, qui permet de relancer les 1 naturel en Assaut.
- Elusive : l'adversaire doit relancer (n) touches au tir réussies contre l'unité en question.
- Arme à tir Indirect : deux modes de tir : soit vous voyez la cible et vous tirez normalement, soit vous prenez pour cible une unité que vous ne voyez pas. Dans ce dernier cas de figure, l'attaque touchent toujours sur 7+, non-modifiable.
- Handler : donne un bonus en mouvement à l'unité (+1/+1), assez fréquent chez Mazon Lab.
- Horde : il faut avoir au moins 10 figurines pour bénéficier de l'effet (changement mineur).
- It Burns : ne peut jamais cibler les volants, touche toujours sur 4+, fait sauter l'Overwatch adverse si l'unité ciblée rate son jet de commandement.
- Knockback : à demi-portée de l'arme ou moins (avant c'était 6 pouces ou moins), +1 dé en tir sur chaque arme. En cas de tir de contre-charge, compte toujours comme étant à une portée inférieure à la moitié de celle de l'arme, même si l'unité qui lance l'assaut était plus loin.
- Overwhelm : permet de compter comme ayant +1 PU quand on a un effectif au moins égal au nombre indiqué entre parenthèses. Fréquent chez la plupart des unités de base du jeu.
- Medic : ne fonctionne que sur les troupes et les spécialistes non-synthétiques.
- Ajout de Medic (self).
- La régénération rend désormais automatiquement 1 PV à chaque phase de fin, il n'y a plus de jet de dé à faire. Moins fort (avant on faisait le jet pour chaque point de vie perdu) mais plus fiable.
- Resilient : on ne peut jamais dépasser Resilient (3). De plus, Resilient ne fonctionne pas contre les armes avec une AP égale ou supérieure à 3.
- Scout : on ne peut pas utiliser le mouvement inaugural des éclaireurs pour rentrer dans un bâtiment.
- Seismic : impose un malus de -1 au jet d'armure lourde (une sauvegarde invulnérable normalement), +1 AP contre les synthétiques et les véhicules.
- Impact : certains véhicules et grands monstres occasionnent des touches d'impact quand ils font un Assaut. Elles se résolvent avant les attaques normales, touchent toujours sur 5+. Ils ont oublié de l'inclure dans le tableau ^^.
- Fumigène : la règle a complètement changée ! Exit les marqueurs, désormais on cible une unité amie (ou soi-même), qui, en cas de touche comptera comme bénéficiant du couvert et étant furtive jusqu'à sa prochaine activation. Si on se cible soi-même, la réussite est automatique. Plus simple à jouer mais tactiquement appauvri un peu le dispositif. Cependant, les fumigènes pouvaient être vraiment très pénibles à gérer pour le camp d'en face.
- Sure footed : permet de ne pas faire de charge désordonnée dans les conditions qui l'imposeraient en temps normal.

Mise en place de la partie :
- critères plus précis pour les placements des décors et prise en compte des différentes tailles de table en fonction du volume de la partie jouée.
- restrictions dont j'ai déjà parlé pour la sélection des troupes.
- rationalisation d'une règle brouillonne avant : les High Value Asset (i.e tout type d'objectif qui peut être embarqué par une unité) comptent comme des drones invulnérables. Cela évite de tout répéter à chaque scénario.
(Modification du message : 10-09-2023, 01:50 par Jalikoud.)

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RE: [Firefight] Deuxième édition : Présentation - par Jalikoud - 07-09-2023, 14:59

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