[Firefight] Deuxième édition : Présentation

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Je ne vais pas rentrer dans le détail de chaque liste sinon ce serait beaucoup trop long (et je préfère les traduire, ce sera plus efficace ^^) mais voici quelques aperçus :

Toutes les factions ont six ordres de faction différents avec des effets souvent puissants. Il y a plus d'ordres coûtant deux points de commandement qu'avant. Le panel est aussi plus polyvalent. Conséquence : on est plus tenté de claquer des points de commandement mais entre les ordres universels, les ordres de faction et les ordres propres aux différents commandant, vous n'aurez jamais assez de points pour faire exactement ce que vous voulez à chaque tour.

Ajout de la notion d'arme trademark/typique de la faction, qui interagissent avec certains mots clés (pratiquement toujours des ordres de commandement).

Si vous voulez comparer avec l'ancienne version, voici les nouveaux ordres des Enforcers.
Tir de précision (2) : toutes les armes trademark de l'unité gagnent Tireur d'élite et +1 AP. Amélioration (+1). De plus, +6 pouces à la portée desdites armes (3 points de commandement = hyper cher).
Balles à grande vitesse (2) : quand elle prend pour cible un véhicule, les armes trademark de l'unité ont le mot-clé Antitank et +1 AP.
Go, go, go ! (2) même effet qu'avant. Les véhicules ne peuvent pas recevoir cet ordre.
Prêts à tout (1) : à la fin de son activation, l'unité concernée peut être mise gratuitement en Overwatch. Amélioration (+1)  : en plus, l'unité est immunisée au statut Suppression/Pinned jusqu'à la fin du round.
Agents du Conseil (2) action longue : au prix d'une action longue, l'unité peut tirer deux fois avec ses armes trademark MAIS elle ne peut bénéficier d'aucune relance que ce soit dans le cadre de ces tirs. Le second tir doit adopter une cible différente du premier tir. Les armes non-trademark ne peuvent pas prendre part à ces tirs.
Armures pare-éclats (2) : l'unité est immunisée aux effets Blast et Devastating. Quand qu'il arrive, chaque touche réussie qui lui est infligée ne peut pas provoquer plus d'un dégât. Dure jusqu'à la phase de fin. Les véhicules ne peuvent pas recevoir cet ordre.

Sur leurs unités :
- tous les Enforcers ont 2 PV, même les Pathfinders. Et en Tir et Combat, on a droit à du 4+ de série ou quasiment.
- les Pathfinders peuvent être furtifs moyennant un petit surcoût. Cela vaut aussi pour les Monocycles Pathfinders.
- Il y a eu des ajustements de coût discrets, souvent +5-10 points en plus ou en moins, l'ajout d'effectif est un peu voire pas mal plus cher.
- portée des armes plutôt en baisse (ça vaut pour la plupart des factions) par contre les armes spéciales ont été souvent bien buff (beaucoup de dés, par exemple la mitrailleuse laser est à 4D maintenant, avant c'était 2D). Il y a plus d'AP également.
- quelques nouvelles unités : le Pathfinder C3M4 Combat Drone (assez polyvalent, très rapide mais pas très solide, il peut 'tag' les unités ennemis), les MKIV Novashock Peacekeepers (Peacekeepers +++ en exorarmure, 3 PV, ARM 8+, sature fort au tir et AP2), Damantor Sniper Platform (un gros railgun).
- Le nouveau volant avec radar permet de redéployer quelques unités en début de jeu. Pratique...- Ils ont un peu boostés les Striders (+1 PV, meilleur tir). Et les Enforcers peuvent leur filer Tireur d'Elite moyennant un surcoût.
- les Enforcers ont lu la notice d'utilisation des drones, dont l'un peut désormais poser des mines antipersonnelles.

Cette faction aura des nouveautés pour Firefight et Deadzone en fin d'année (octobre/novembre), que je viens de vous divulgâcher.

Fait appréciable : pratiquement toutes les factions ont des nouveaux commandants, qui remplissent un vide dans leur sélection (commandant pas cher, commandant thématique, etc...). Ils ont soit des effets d'auras, soit un effet puissant mais localisé. A ce sujet, les ordres de commandant ont pratiquement tous changés (quoique, c'est variable selon les factions).
Et les effectifs de l'unité de commandement sont également revues à la hausse. Désormais, pour peu qu'on y mette le prix, elles ressemblent à des unités normales.
Au registre des changements, le Captain Peacekeeper qui filait Resistance (2) aux Enforcers proche si je me souviens bien. Terminé ! Maintenant il a Firestorm (1) : confère weight of fire (1) et Vicious (Tir) aux copains dans une aura de 12 pouces.

Toutes les factions ont un véhicule de commandement (souvent un léger mais pas toujours, chez les Forge Fathers c'est un transport avec ARM 7+ et bouclier (3)) dont l'ordre cible les véhicules de faction ainsi que 2 ou 3 véhicules supplémentaires.

Remarques dans le désordre :

On ne peut toujours pas faire d'unité de sniper gobelins chez les Maraudeurs Cry .

La liste de Mazon Lab a connu une certaine refonte par rapport à la beta pour être moins touffue en terme d'options accessibles aux unités, particulièrement au niveau des drones (complément d'unité). Les entrées n'ont pas changées cela dit et plusieurs unités Plague sont recrutables en l'état.

La faction Plague des ordres amusants, dont un qui permet de faire péter ses zombies ou goules en infligeant quelques touches auto au passage. Par contre les zombies ont Regeneration maintenant et ont encore baissé en points Confused . Mais où va le monde ? Régénération est un mot-clé présent sur presque toutes les entrées de cette faction.

Les Veer-myn ont un ordre qui leur permet de faire des choses pas très prophylactiques avec leur lanceurs toxiques, ce qui leur file +1 toucher et +1 AP mais chaque 1 naturel au jet d'attaque fait perdre un PV. Je suis vraiment déçu de l'évolution de leur liste : auparavant, nous avions plein d'options amusantes...elles ont disparu purement et simplement. Il n'y a plus de fumigènes dans les unités de base et on déplore la perte de toutes les options d'arme des Malligni = pourquoi ? c'était une des particularités de la faction... Pour compenser un peu, les Veer-Myn ont apparemment appris à monter des générateurs de boucliers sur les foreuses de base et la capacité de prendre les tirs à la place des unités proches. Et la faction met bien en avant ses véhicules mais sans qu'ils s'avèrent aussi variés que ceux du GCPS par exemple alors ça me laisse un peu perplexe... Donc on s'oriente plutôt sur une poignée gros véhicules et des monstres avec des unités d'infanterie populeuses en soutien.

Les Asterians présentent un système de jeu basé sur les boucliers avec des petits effets qui permettent de troquer une couche de bouclier contre un bonus (pas mal dans l'idée mais pas très exploité, pourtant ça impliquerait des choix intéressants une fois en jeu car les bougres sont fragiles comme tout). Maintenant, par contre, vous êtes obligé de dépenser vos boucliers quand vous vous prenez des touches, même si on peut toujours choisir le type d'arme qu'on souhaite bloquer. Je ne suis pas un spécialiste de la faction mais il m'a semblé voir que les Kalyshi étaient désormais furtifs, que les Matsudans avaient été bien boostés (moins chers, tapent plus fort). Les elfes ont gagné deux nouveaux antigrav lourds et un antigrav de commandement.

Et pour fournir un mot sur le mode de jeu Firefight : Annihilation.

Alors...je ne sais pas s'ils se sont laissés emporter par leur enthousiasme mais le lecteur découvrira un matériel plutôt éloigné des promesses un brin dithyrambiques faites lors des nombreux teasing. En fait, si j'étais méchant, je dirais que le contraste entre le battage autour de la chose est inversement proportionnel à l'ampleur du travail rendu.

La section Firefight : Annihilation : occupe littéralement cinq pages, dont trois sont des scénarios (on en dénombre cinq). J'ai déjà expliqué le mode de sélection particulier mais en résumant à gros trait, par tranche de deux véhicules enrôlés, vous pouvez prendre une unité de troupe ou de spécialiste qui doit commencer embarquée dans un véhicule. Le tableau d'avarie qui avait été dépeint comme 'massive (énorme en français)' fait littéralement deux lignes. Les arcs dorsaux et frontaux = quand on touche un véhicule dans son arc dorsal, ont a +1 AP et en cas de 8 naturel, la touche compte comme étant antiblindage. Voilà, c'est tout Wink .

Les missions justement :
- une bataille rangée normale sauf que c'est le mode Annihilation (était-ce bien nécessaire ?).
- un contrôle d'objectif (les véhicules peuvent contrôler les objectifs mais pas les véhicules volants).
- un scénario où les véhicules détruits deviennent des épaves qu'il faut alors contrôler comme des objectifs normaux pour gagner des points de victoire.
- un scénario où il faut capturer les membres d'équipages ennemis après la destruction de leur véhicule.
- un scénario qui rappelle fortement celui avec des marqueurs de bluff de Kings of War.

Voili, voilou... Pas de frappes d'artillerie, de mines antiblindés ou de frappes orbitales, en fait rien qui permette de livrer des conflits apocalyptique à très grande échelle alors que cela semblait être l'ambition première. C'est un mode de jeu alternatif qui peut mener à des parties bien sympathiques en vous permettant de jouer plein de véhicules (encore faut-il les avoir mais ça, c'est un autre sujet) avec des unités d'infanterie en soutien. Mais pas plus. C'est déjà bien. J'en attendais peut-être trop ?

Mais s'il n'y avait pas eu une mise à jour assez conséquente des listes (les règles ont connu des changements également mais pas une refonte majeure), on aurait tout aussi bien pu se contenter d'un PDF.
(Modification du message : 07-09-2023, 16:29 par Jalikoud.)

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RE: [Firefight] Deuxième édition : Présentation - par Jalikoud - 07-09-2023, 16:07

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