[Firefight] Deuxième édition : Présentation

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Citation :Je suis content qu'ils aient rajouté des ordres pour les factions. 

Oui, c'est cool et ça force à faire des choix importants (la limitation 'une unité ne peut être affectée que par un seul ordre par tour' n'a pas changé). De plus, pratiquement tous les ordres de faction présentent une version améliorée.

Citation :Steady Aim (short action)

This unit may perform a shoot action following all normal rules for that action, but it also benefits from ignoring any single -1 to hit modifier (such as In Cover or Hit The Dirt). Weapons this the Slow Reload keyword do not benefit from Steady Aim and will shoot as a long action.

Transcription rapide :

- Steady Aim demande une action longue.
- L'unité concernée effectue un Tir en suivant les règles normales sauf qu'elle va ignorer un seul modificateur (au choix du joueur) de -1 pour toucher affectant ce tir. Il est bien précisé 'any', pas 'all'.

Alors par exemple, mettons que si on tire avec Steady Aim sur une petite unité à couvert et furtive, on pourra choisir d'ignorer le malus pour toucher infligé par le couvert, la furtivité ou le statut de petite unité mais pas les trois à la fois.
La précision est utile car certains effets de jeu ignore les couverts ou la furtivité, par exemple. Ça peut se combiner avec Steady Aim.
Le jeu ne comporte aucun effet de jeu de -2 pour toucher cash, ce sont toujours des -1/+1 qui se cumulent.

Small Unit a changé aussi : maintenant elle est accompagnée d'une valeur (n) qui indique l'effectif a ne pas dépasser pour que l'unité compte comme small unit. Au-delà de ce nombre, c'est une unité normale mais si elle subit des pertes et que l'effectif chute sous ce seuil, elle regagne les bénéfices d'une small unit.
Cette règle est aussi beaucoup moins fréquente qu'auparavant, où elle était montée en série sur les unités de commandement.
Par exemple, dans le cas des unités de commandement Enforcers, la plupart ne l'ont pas du tout ou alors juste small unit (1). Pour compenser, on peut leur adjoindre une escorte un peu plus étoffée.

Dans les autres armées, ce sont souvent les commandants modestes (en grade comme en point) qui ont droit à small unit (bien souvent small unit 3).

J'ai oublié de parler des scénarios :

Les scénarios narratifs/fun n'ont pas changé mais les scénarios plus sérieux/compétitifs, en revanche, ont tous évolué pour le meilleur :
- Scourge : poutre où l'on marque des points à chaque fin de round selon les cartons qu'on a fait dans le camp d'en face.
- Controlled Advance : contrôle d'objectif mais avec un twist. Huit objectifs sur la table (dont deux dans chacune des zones de déploiement). Si vous contrôlez les deux objectifs dans votre zone de déploiement, ceux qui se trouvent ailleurs sur la table 'valent' plus chers. Si vous n'en contrôlez qu'un seul, les autres valent moins cher. Si vous ne contrôlez aucun des objectifs dans votre zone de déploiement, vous ne pouvez pas scorer les autres objectifs présent sur la table.
- Manpower : cinq objectifs sur la table dont un au centre, contrôle à la Puissance d'Unité à chaque tour.
- Extraction : trois HVA (High Value Target) sur la table, le joueur qui en contrôle le plus en fin de partie gagne.
- Bodyguard : Chaque joueur commence avec 2 HVA dans son camp (qu'il peut attribuer à n'importe quelle unité en capacité de le recevoir, un max par unité). Celui qui en contrôle le plus à la fin de la partie gagne.
-Control : contrôle de zone. La table est divisé en 12 zones de taille égale.
- Lockdown : deux objectifs sur la table avec une zone circulaire autour, à charge des deux camps de les contrôler.
- Take and Hold : Un grand bâtiment au centre de la table, il faut en prendre le contrôle et le tenir (d'où le nom). Le décompte des points de victoire n'a lieu que par rapport à la situation sur la table à la fin de la partie (5 tours fixes).
(Modification du message : 08-09-2023, 11:42 par Jalikoud.)

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RE: [Firefight] Deuxième édition : Présentation - par Jalikoud - 08-09-2023, 11:10

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