Je me rends compte que je n'ai pas fait de présentation des factions en présence au point de vue gameplay depuis Command Protocol.
Succinctement :
Enforcers :
Les plus : l'armée d'élite ultrapolyvalente avec une façon de jouer qui repose sur des frappes précises sans laisser l'adversaire riposter (ou du moins, s'il le peut, il sera très affaibli soit par un marqueur de saturation, soit parce qu'il aura perdu pas mal de figurines). Ils ont les meilleurs volants du jeu. Bonne voire très bonne stats dans l'ensemble, 2PV minimum par figurine de taille humaine (c'est rare dans les autres factions), accès facile à des médecins (la plupart des unités d'infanterie peuvent en inclure), les Enforcers sont peu dépendants des unités de commandement car ils ont tous la règle 'Forces spéciales' qui leur permet de recourir à des ordres sans devoir être à portée d'un commandant. Les ordres de faction sont très polyvalents mais au prix d'un prix souvent élevé en points de commandement.
Les moins : le ratio figurine/valeur en point le plus élevé du jeu, la moindre perte se paie dès lors très cher. De fait, ils supportent mal l'attrition et la saturation. Pas de troupes pas chères et nombreuses sacrifiables. Commandant plutôt chers. Les seuls véhicules accessibles sont les Striders, les grands volants, les motojets et les drones des éclaireurs. Pas de char ni de VBT pour vous.
Asterians :
Les plus : les boucliers rechargeables qui annulent purement et simplement les touches, très mobiles (sauf les Matsudans) avec un côté savonnette bien présent ('ah ?! Tu me charges ? En réaction, je me replie !'), un large choix de réaction de charge, unités hautement spécialisées (mais au prix d'un manque de polyvalence le plus souvent), accès pléthoriques à de l'antigrav, pas mal de PA longue distances. A signaler les marionnettes qui forment une troupe sacrifiables peu cher. Très dangereux en tir moyenne/courte portée. Ils demandent une certaine finesse pour être joués. La plupart des unités étant composées de créatures synthétiques, elles sont immunisées à la saturation, un bel avantage.
Les moins : une fois les boucliers tombés, ils ne tiendront pas longtemps, la plupart des figurines étant assez peu résistantes. Le joueur emploiera souvent ses précieux points de commandement à recharger ses boucliers (à noter une mécanique intéressante dans les ordres qui vous propose de troquer des niveaux de boucliers contre des avantages en attaque), ce qui peut le rendre prévisible.
Forge Fathers :
Les plus : armées d'élite, extrêmement résistants (règle armure lourde de série sur tout ce qui a une armure, comme les piétons, ce qui revient à une chance sur deux d'annuler chaque touche à l'encontre des armes qui ne sont pas anti-blindage) aux dégâts comme aux effets de moral (obstination de série sur pratiquement toutes les unités), le plus large choix de blindés du jeu et probablement le meilleur commandant d'unité blindé. PA 1 de série sur la plupart des unités, bien appréciable contre tout le monde. Petit coté prendre et tenir avec les unités d'infanterie de base, qui comptent pour plus de puissance d'unité tant qu'elles sont sous un certain seuil d'effectif (assez haut le seuil donc vous n'en bénéficierez pas forcement au moment le plus important).
Les moins : globalement assez chers (mais des options budget existent avec les brokers et les miliciens) donc en sous-nombre, une certaine lenteur (mouvement inférieur à la moyenne pour la plupart des unités), pas de volants du tout mais des transports de troupe efficace, des motos Brokr rapides et des troupes aéroportées sont également présentes.
Plague :
Les plus : l'armée qui avoine et sature très fort au corps à corps (même les goules, qui n'ont pourtant l'air de rien peuvent faire vraiment mal avec des chiens), beaucoup d'unité pas cher (avec le meilleur écran du jeu : les zombies, une plaie !), monstres qui démontent, toutes les unités regagnent un PV par round (ce qui peut remettre en jeu une figurines ayant plusieurs points de vie précédemment tuée, elle en aura juste un). Pas démuni en tir non plus puisqu'elles profitent des jouets du GCPS (char, transport de troupe, jeep avec mortier, petit volant). A signaler l'unité de mortiers très utiles. Quelques figurines terrifiantes (rares ++ chez les autres).
Les moins : moral moyen, résistance souvent médiocre (malgré la régénération), tir dans la moyenne sans plus, les grosses PA se trouvent essentiellement au corps à corps.
GCPS, i.e les humains de base.
Les plus : listes d'armée proposant énormément de choix qui permet de jouer un peu de tout (mais attention, la faction est centrée sur l'infanterie avant tout, du moins les ordres se focalisent dessus), la plupart des unités d'infanterie ont la possibilité d'embarquer une radio (donne motivant-soi-même ) ce qui compense un peu le moral moyen. Saturation au tir et synergie entre les unités de rigueur. Commandant peu chers, aux effets très utiles.
Les moins : la plupart des unités seront en grande difficulté en assaut (corps à corps), mises à part les troupes anti-émeute (en armure avec bouclier, fusil à pompe et matraque électrique), vous n'avez pas vraiment d'unité qui peuvent raisonnablement tenir le choc face à la plupart des élites d'assaut dans les autres armées. Il va falloir jouer finement sur la saturation proposée par vos hommes pour gêner un maximum le camp d'en face.
Marauders, i.e le GCPS mais tout vert et avec des muscles.
Les plus : coût raisonnable, stats moyennes (sauf en résistance), de très bonnes options de corps à corps, soutenus par les commandants de la faction, le débordement des unités de base aide bien à tenir les objectifs.
Les moins : les commandants fournissent un peu moins de dés ou des dés de moindre qualité que leurs équivalents dans les autres armées. On ne peut pas jouer d'unité de snipers gobelins (alors que le GCPS et les Maraudeurs ont des unités de snipers, eux !) toute seules, les gobs sont en escorte d'un choix de commandant.
Mazon Labs : assez semblable au GCPS (de nombreuses références sont communes) sauf que tous leurs marines et rangers font partie de l'Urbana Black Wings, ce qui se traduit par de meilleures stats et Obstination de série.
La liste est assez clivée en deux entre les unités expérimentales et les humains Urbana Black Wings, la plupart des ordres ne concernant que l'un ou l'autre.
Les plus : c'est le GCPS mais avec plein de jouets rigolos (les cyborgs sont particulièrement redoutables) et quelques unités Plague en plus, avec des choses assez uniques (je pense notamment au Chovar asservi).
Les moins : parfois un peu cher en points, on se sent presque obligé d'orienter la liste dans un sens ou l'autre. Ce n'est pas si gênant en pratique car on peut tout à fait monter des troupes mixtes efficaces.
Veer-Myn
Les plus : c'est l'armée populeuse du jeu avec des unités de ratons fort nombreuses (les deux unités de base peuvent monter respectivement à 15 et 20 membres pour un coût correct avec un bonus de contrôle de zone/objectif tant qu'ils sont assez nombreux, impossible ailleurs), rapides et offrant en plus beaucoup de jouets pour les faire arriver rapidement au corps à corps (tunnelier, déploiement souterrain, accès à des fumigènes pas cher), le tout soutenu par des véhicules assez violents et des gros monstres (chers). Plutôt compétents au corps à corps. Quelques règles fluff pas très sérieuses mais amusantes (ils peuvent surcharger leurs armes chimiques, au risque que ça leur pète au museau, ce genre de choses !). Pas mal de lance-flammes et d'armes toxiques. A une unité de saboteurs qui fait très mal aux véhicules pour un prix correct, le tout étant d'arriver à leur faire atteindre une cible acceptable sans qu'ils se fassent dessouder en chemin.
Les moins : c'est une armée de lâches (le pire Moral du jeu en moyenne), peu d'options de tir à longue portée (au-delà de 24 pouces). L'armée a besoin de ses soutiens (véhicules, gros monstres) pour gérer les hautes armures d'en face. Les rats ont deux excellents commandants chers et des plus petits abordables bien moins compétents mais ils n'offrent aucune option intermédiaire. Pas de volant mais des solutions sol-air correctes.
Il vous faudra sans doute peindre plus de figurines que toutes les autres factions (sauf Plague porté sur les zombies et les goules), aussi, tenez-en compte
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(Modification du message : 01-12-2023, 00:49 par Jalikoud.)
Succinctement :
Enforcers :
Les plus : l'armée d'élite ultrapolyvalente avec une façon de jouer qui repose sur des frappes précises sans laisser l'adversaire riposter (ou du moins, s'il le peut, il sera très affaibli soit par un marqueur de saturation, soit parce qu'il aura perdu pas mal de figurines). Ils ont les meilleurs volants du jeu. Bonne voire très bonne stats dans l'ensemble, 2PV minimum par figurine de taille humaine (c'est rare dans les autres factions), accès facile à des médecins (la plupart des unités d'infanterie peuvent en inclure), les Enforcers sont peu dépendants des unités de commandement car ils ont tous la règle 'Forces spéciales' qui leur permet de recourir à des ordres sans devoir être à portée d'un commandant. Les ordres de faction sont très polyvalents mais au prix d'un prix souvent élevé en points de commandement.
Les moins : le ratio figurine/valeur en point le plus élevé du jeu, la moindre perte se paie dès lors très cher. De fait, ils supportent mal l'attrition et la saturation. Pas de troupes pas chères et nombreuses sacrifiables. Commandant plutôt chers. Les seuls véhicules accessibles sont les Striders, les grands volants, les motojets et les drones des éclaireurs. Pas de char ni de VBT pour vous.
Asterians :
Les plus : les boucliers rechargeables qui annulent purement et simplement les touches, très mobiles (sauf les Matsudans) avec un côté savonnette bien présent ('ah ?! Tu me charges ? En réaction, je me replie !'), un large choix de réaction de charge, unités hautement spécialisées (mais au prix d'un manque de polyvalence le plus souvent), accès pléthoriques à de l'antigrav, pas mal de PA longue distances. A signaler les marionnettes qui forment une troupe sacrifiables peu cher. Très dangereux en tir moyenne/courte portée. Ils demandent une certaine finesse pour être joués. La plupart des unités étant composées de créatures synthétiques, elles sont immunisées à la saturation, un bel avantage.
Les moins : une fois les boucliers tombés, ils ne tiendront pas longtemps, la plupart des figurines étant assez peu résistantes. Le joueur emploiera souvent ses précieux points de commandement à recharger ses boucliers (à noter une mécanique intéressante dans les ordres qui vous propose de troquer des niveaux de boucliers contre des avantages en attaque), ce qui peut le rendre prévisible.
Forge Fathers :
Les plus : armées d'élite, extrêmement résistants (règle armure lourde de série sur tout ce qui a une armure, comme les piétons, ce qui revient à une chance sur deux d'annuler chaque touche à l'encontre des armes qui ne sont pas anti-blindage) aux dégâts comme aux effets de moral (obstination de série sur pratiquement toutes les unités), le plus large choix de blindés du jeu et probablement le meilleur commandant d'unité blindé. PA 1 de série sur la plupart des unités, bien appréciable contre tout le monde. Petit coté prendre et tenir avec les unités d'infanterie de base, qui comptent pour plus de puissance d'unité tant qu'elles sont sous un certain seuil d'effectif (assez haut le seuil donc vous n'en bénéficierez pas forcement au moment le plus important).
Les moins : globalement assez chers (mais des options budget existent avec les brokers et les miliciens) donc en sous-nombre, une certaine lenteur (mouvement inférieur à la moyenne pour la plupart des unités), pas de volants du tout mais des transports de troupe efficace, des motos Brokr rapides et des troupes aéroportées sont également présentes.
Plague :
Les plus : l'armée qui avoine et sature très fort au corps à corps (même les goules, qui n'ont pourtant l'air de rien peuvent faire vraiment mal avec des chiens), beaucoup d'unité pas cher (avec le meilleur écran du jeu : les zombies, une plaie !), monstres qui démontent, toutes les unités regagnent un PV par round (ce qui peut remettre en jeu une figurines ayant plusieurs points de vie précédemment tuée, elle en aura juste un). Pas démuni en tir non plus puisqu'elles profitent des jouets du GCPS (char, transport de troupe, jeep avec mortier, petit volant). A signaler l'unité de mortiers très utiles. Quelques figurines terrifiantes (rares ++ chez les autres).
Les moins : moral moyen, résistance souvent médiocre (malgré la régénération), tir dans la moyenne sans plus, les grosses PA se trouvent essentiellement au corps à corps.
GCPS, i.e les humains de base.
Les plus : listes d'armée proposant énormément de choix qui permet de jouer un peu de tout (mais attention, la faction est centrée sur l'infanterie avant tout, du moins les ordres se focalisent dessus), la plupart des unités d'infanterie ont la possibilité d'embarquer une radio (donne motivant-soi-même ) ce qui compense un peu le moral moyen. Saturation au tir et synergie entre les unités de rigueur. Commandant peu chers, aux effets très utiles.
Les moins : la plupart des unités seront en grande difficulté en assaut (corps à corps), mises à part les troupes anti-émeute (en armure avec bouclier, fusil à pompe et matraque électrique), vous n'avez pas vraiment d'unité qui peuvent raisonnablement tenir le choc face à la plupart des élites d'assaut dans les autres armées. Il va falloir jouer finement sur la saturation proposée par vos hommes pour gêner un maximum le camp d'en face.
Marauders, i.e le GCPS mais tout vert et avec des muscles.
Les plus : coût raisonnable, stats moyennes (sauf en résistance), de très bonnes options de corps à corps, soutenus par les commandants de la faction, le débordement des unités de base aide bien à tenir les objectifs.
Les moins : les commandants fournissent un peu moins de dés ou des dés de moindre qualité que leurs équivalents dans les autres armées. On ne peut pas jouer d'unité de snipers gobelins (alors que le GCPS et les Maraudeurs ont des unités de snipers, eux !) toute seules, les gobs sont en escorte d'un choix de commandant.
Mazon Labs : assez semblable au GCPS (de nombreuses références sont communes) sauf que tous leurs marines et rangers font partie de l'Urbana Black Wings, ce qui se traduit par de meilleures stats et Obstination de série.
La liste est assez clivée en deux entre les unités expérimentales et les humains Urbana Black Wings, la plupart des ordres ne concernant que l'un ou l'autre.
Les plus : c'est le GCPS mais avec plein de jouets rigolos (les cyborgs sont particulièrement redoutables) et quelques unités Plague en plus, avec des choses assez uniques (je pense notamment au Chovar asservi).
Les moins : parfois un peu cher en points, on se sent presque obligé d'orienter la liste dans un sens ou l'autre. Ce n'est pas si gênant en pratique car on peut tout à fait monter des troupes mixtes efficaces.
Veer-Myn
Les plus : c'est l'armée populeuse du jeu avec des unités de ratons fort nombreuses (les deux unités de base peuvent monter respectivement à 15 et 20 membres pour un coût correct avec un bonus de contrôle de zone/objectif tant qu'ils sont assez nombreux, impossible ailleurs), rapides et offrant en plus beaucoup de jouets pour les faire arriver rapidement au corps à corps (tunnelier, déploiement souterrain, accès à des fumigènes pas cher), le tout soutenu par des véhicules assez violents et des gros monstres (chers). Plutôt compétents au corps à corps. Quelques règles fluff pas très sérieuses mais amusantes (ils peuvent surcharger leurs armes chimiques, au risque que ça leur pète au museau, ce genre de choses !). Pas mal de lance-flammes et d'armes toxiques. A une unité de saboteurs qui fait très mal aux véhicules pour un prix correct, le tout étant d'arriver à leur faire atteindre une cible acceptable sans qu'ils se fassent dessouder en chemin.
Les moins : c'est une armée de lâches (le pire Moral du jeu en moyenne), peu d'options de tir à longue portée (au-delà de 24 pouces). L'armée a besoin de ses soutiens (véhicules, gros monstres) pour gérer les hautes armures d'en face. Les rats ont deux excellents commandants chers et des plus petits abordables bien moins compétents mais ils n'offrent aucune option intermédiaire. Pas de volant mais des solutions sol-air correctes.
Il vous faudra sans doute peindre plus de figurines que toutes les autres factions (sauf Plague porté sur les zombies et les goules), aussi, tenez-en compte
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