Merci pour ces explications
.
Pour le starter récent, mes listes utilisant toutes les figurines :
Forge Fathers :
Command : Steel Warrior Huscarl avec 4 Stormguard Veterans = 168 points.
Troupes : 9 Steelwarriors avec un Hailstorm Autocannon et un Magma Canon = 197 points.
Specialist : 5 X Forge Guard avec 2 Magma Canon et un Hailstorm Autocanon = 240 points.
Soutien : Sturnhammer battle tank = 140 points.
Total : 745 points.
Veer-myn :
Command : Progenitor avec 5 crawlers et un lanceur de grenades toxiques = 90 points.
Troupes : 19 crawlers avec un heavy ray gun = 125 points.
Specialists :
- 2 Tunnel Runners =115 points.
- 4 Nightmares dont un avec une foreuse à deux mains et un autre avec un heavy chem thrower = 144 points.
Support :
- Tunneler avec super heavy raygun = 135 points.
Total : 609 points.
Aucune des deux listes n'est légale mais elles ont assez de diversité pour offrir une expérience de jeu correcte. Je pense que Mantic aurait pu fournir une dizaine de ratons de base supplémentaires.
Les deux starters sont pas vraiment équilibrés en points, mais vous pouvez rajouter le starter Deadzone des Veermyn pour avoir un Pack Leader et son escorte de Nightmares + grossir l'unité de Nightmare en rajoutant deux figurines // soit faire une petite unité de Stalkers, soit (plus malin) deux unités de 5 Maligni à 75 points chacune. De préférence les deux unités de Maligni, ça rajoute 150 points, on serait tout bon.
Après lecture de Command Protocol, j'avoue qu'après avoir été sceptique à l'annonce de ce supplément, ils ont su bien enrichir le jeu. Dans mes tops changements :
- Les fumigènes sont plus naturels et simples à gérer, de plus la mécanique fera moins l'objet d'abus.
- Les nouvelles actions (Steady Aim et Overwatch) sont intéressantes. L'Overwatch me semble quand même très situationnel et risqué, ça change de la plupart des autres jeux où cette action est très puissante.
- Les listes sont plus claires avec pas tellement de nouvelles options mais plutôt des refontes en douceur. Les auteurs ont l'air d'avoir mieux réfléchi aux prix des différentes unités, à la fois au sein de leur faction mais par rapport aux autres races. Je trouve les changements appliqués plutôt malins.
- les ordres coûtent plus chers, il va falloir faire des choix importants au cours de la plupart des tours.
- le mode Annihilation est un bon mode de jeu mais il a clairement été survendu. Rien que le nom, déjà ! Il est excellent pour rendre sur table des missions de reconnaissance avec des véhicules en appui, etc...Ça me fait penser à certains jeux historiques. Mais il se prête sûrement aussi à des affrontements d'une dizaine de véhicules avec quelques unités d'infanterie en appuie.
Les choses déstabilisantes :
- chaque unité ne peut bénéficier que d'un ordre par round, quelle que ce soit l'origine et la nature de l'ordre. Les commandants ont souvent des ordres en aura qui donnent des bonus aux unités proches mais ces unités, si elles choisissent d'en bénéficier, ne pourront pas utiliser un autre ordre pendant le même round. C'est volontaire pour que l'ensemble reste équilibré. Je trouve qu'ils auraient pu insister davantage sur ce point fondamental en donnant des exemples. Le livre comporte assez peu d'exemples aussi, c'est un tort, surtout pour les situations compliquées (réactions à un assaut par exemple).
- Attention à la multiplication des modificateurs en tout genre, particulièrement pour les tirs. Il n'y a pas beaucoup de causes de modificateurs mais elles peuvent se cumuler rapidement.
- Quelques compétences sont à mon avis trop spécifiques pour justifier leur existence. Par exemple, Seismic. Elle donne +1AP contre les constructs et les véhicules. Ok. Mais en plus, elle modifie la sauvegarde spéciale de Heavy Armor en lui collant un -1. La seconde composante est typiquement le genre d'effet oubliable, encore plus si on tire sur de l'infanterie avec Heavy Armour.
- Je ne connais pas le contenu de toutes les boîtes et grappes mais j'ai l'impression que certaines configurations d'unité ne font pas sens par rapport à ce qu'on peut acheter.
Enfin, j'espère que Mantic ne nous fera pas le coup d'éditer un nouveau livre tous les ans qui reprend l'intégralité de tous les profils à chaque fois. Ils l'ont fait avec Deadzone au cours de la deuxième édition, même si c'était plutôt tous les deux ans ou un an et demi...
Je suis pas fan du procédé éditorial consistant à faire acheter du papier pour en faire racheter, sans parler du gaspillage de ressources naturelles en conséquence. Pour être clair : la première édition du livre des règles de Firefight est rendue complètement obsolète par Command Protocol. Command Protocol est pratiquement une version 1.5 sortie un an et deux mois après la version 1.
(Modification du message : 01-12-2023, 17:35 par Ratus Norvegicus.)
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Pour le starter récent, mes listes utilisant toutes les figurines :
Forge Fathers :
Command : Steel Warrior Huscarl avec 4 Stormguard Veterans = 168 points.
Troupes : 9 Steelwarriors avec un Hailstorm Autocannon et un Magma Canon = 197 points.
Specialist : 5 X Forge Guard avec 2 Magma Canon et un Hailstorm Autocanon = 240 points.
Soutien : Sturnhammer battle tank = 140 points.
Total : 745 points.
Veer-myn :
Command : Progenitor avec 5 crawlers et un lanceur de grenades toxiques = 90 points.
Troupes : 19 crawlers avec un heavy ray gun = 125 points.
Specialists :
- 2 Tunnel Runners =115 points.
- 4 Nightmares dont un avec une foreuse à deux mains et un autre avec un heavy chem thrower = 144 points.
Support :
- Tunneler avec super heavy raygun = 135 points.
Total : 609 points.
Aucune des deux listes n'est légale mais elles ont assez de diversité pour offrir une expérience de jeu correcte. Je pense que Mantic aurait pu fournir une dizaine de ratons de base supplémentaires.
Les deux starters sont pas vraiment équilibrés en points, mais vous pouvez rajouter le starter Deadzone des Veermyn pour avoir un Pack Leader et son escorte de Nightmares + grossir l'unité de Nightmare en rajoutant deux figurines // soit faire une petite unité de Stalkers, soit (plus malin) deux unités de 5 Maligni à 75 points chacune. De préférence les deux unités de Maligni, ça rajoute 150 points, on serait tout bon.
Après lecture de Command Protocol, j'avoue qu'après avoir été sceptique à l'annonce de ce supplément, ils ont su bien enrichir le jeu. Dans mes tops changements :
- Les fumigènes sont plus naturels et simples à gérer, de plus la mécanique fera moins l'objet d'abus.
- Les nouvelles actions (Steady Aim et Overwatch) sont intéressantes. L'Overwatch me semble quand même très situationnel et risqué, ça change de la plupart des autres jeux où cette action est très puissante.
- Les listes sont plus claires avec pas tellement de nouvelles options mais plutôt des refontes en douceur. Les auteurs ont l'air d'avoir mieux réfléchi aux prix des différentes unités, à la fois au sein de leur faction mais par rapport aux autres races. Je trouve les changements appliqués plutôt malins.
- les ordres coûtent plus chers, il va falloir faire des choix importants au cours de la plupart des tours.
- le mode Annihilation est un bon mode de jeu mais il a clairement été survendu. Rien que le nom, déjà ! Il est excellent pour rendre sur table des missions de reconnaissance avec des véhicules en appui, etc...Ça me fait penser à certains jeux historiques. Mais il se prête sûrement aussi à des affrontements d'une dizaine de véhicules avec quelques unités d'infanterie en appuie.
Les choses déstabilisantes :
- chaque unité ne peut bénéficier que d'un ordre par round, quelle que ce soit l'origine et la nature de l'ordre. Les commandants ont souvent des ordres en aura qui donnent des bonus aux unités proches mais ces unités, si elles choisissent d'en bénéficier, ne pourront pas utiliser un autre ordre pendant le même round. C'est volontaire pour que l'ensemble reste équilibré. Je trouve qu'ils auraient pu insister davantage sur ce point fondamental en donnant des exemples. Le livre comporte assez peu d'exemples aussi, c'est un tort, surtout pour les situations compliquées (réactions à un assaut par exemple).
- Attention à la multiplication des modificateurs en tout genre, particulièrement pour les tirs. Il n'y a pas beaucoup de causes de modificateurs mais elles peuvent se cumuler rapidement.
- Quelques compétences sont à mon avis trop spécifiques pour justifier leur existence. Par exemple, Seismic. Elle donne +1AP contre les constructs et les véhicules. Ok. Mais en plus, elle modifie la sauvegarde spéciale de Heavy Armor en lui collant un -1. La seconde composante est typiquement le genre d'effet oubliable, encore plus si on tire sur de l'infanterie avec Heavy Armour.
- Je ne connais pas le contenu de toutes les boîtes et grappes mais j'ai l'impression que certaines configurations d'unité ne font pas sens par rapport à ce qu'on peut acheter.
Enfin, j'espère que Mantic ne nous fera pas le coup d'éditer un nouveau livre tous les ans qui reprend l'intégralité de tous les profils à chaque fois. Ils l'ont fait avec Deadzone au cours de la deuxième édition, même si c'était plutôt tous les deux ans ou un an et demi...
Je suis pas fan du procédé éditorial consistant à faire acheter du papier pour en faire racheter, sans parler du gaspillage de ressources naturelles en conséquence. Pour être clair : la première édition du livre des règles de Firefight est rendue complètement obsolète par Command Protocol. Command Protocol est pratiquement une version 1.5 sortie un an et deux mois après la version 1.