[Dark Age] Le Gameplay

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Les Skarrd

Voici le rebut des Terres Dévastées, les cannibales, les monstres à visage humain (ça n'est parfois même pas le leur).

Le gros des troupes sont des humains, mutants ou non, avec les caractéristiques qui vont avec. Pas véritablement de faiblesse, mais pas véritablement de force non plus. Heureusement il y a les compétences spéciales qui font qu'ils peuvent sortir leur épingle du jeu comme les Harpy qui surgissent du ciel ou les Bolas qui peuvent s’infiltrer. De plus ils ne coûtent pas cher, il est donc possible de jouer l'avantage numérique.

Heureusement ils peuvent être accompagnés de monstres à la musculature impressionnante qui vont du Golab à l’énorme Raze. Ils sont résistants, puissants mais sont facile à toucher ce qui n'est pas étonnant vu leur taille. Ils sont les ouvre-boites nés qu'il faudra malgré tout garder au maximum à couvert avant de finalement rentrer au contact car ils ne disposent que d'armes de mêlée.

Enfin les Skarrd peuvent être accompagnés de troupe de soutien et ont accès aux Psychogéniques. Bone Doc donne pas exemple des malus aux figurines ennemies dans un rayon de 8 pouces et est un maître en Psychogénique. Le Fetish Bearer donne non seulement des malus aux troupes ennemies mais donne aussi des bonus aux troupes amies, toujours dans un rayon de 8 pouces. Mais il y a aussi le quasi indispensable Grafter qui, non seulement, peut éviter à vos armes de vous pètent à la tronche, et qui par sa seule présence vous permets de recruter de nouvelles troupes. Il est alors possible de rentrer dans ses rangs la Sister of Charity qui peut booster les passables Buzzblade ou le monstrueux Abomination, un mélange de machine et de chair aussi efficace en mêlée qu'à distance.

Les Psychogéniques peuvent booster vos troupes mais ciblent aussi la Psyché de l'adversaire pour l'affaiblir ou pour lui imposer votre volonté.

Les Skarrd sont donc une armée de grouillots accompagnée d'une élite faite pour frapper ou booster.

Une Force Skarrd peut être affiliée à un Culte, dans ce cas elle a accès à de nouvelles figurines mais aussi de nouveaux Psychogéniques. Trois Culte sont pour l'instant disponible :

Le Culte Toxique mené par Father Curwen est passé maître dans l'art du poison et des toxines. C'est simple, toutes leurs armes sont empoisonnées. On y trouve Chitin qui s'infiltre et donne des bonus aux Bolas, pratique pour frapper rapidement l'adversaire là où ça fait le plus mal. Les Toxic Mistress armée d'un lance liquide toxique, de quoi empoisonner rapidement l'ennemi. Hoodoo en invocateur de Psychogéniques et Kaustic qui crée des nuages toxiques. Les Psychogéniques sont dans le même genre, ils sont là pour empoisonner l'adversaire ou immuniser les troupes amie qui ne faisaient pas partie du Culte.

Bref un Culte qui, même si il n'arrive pas à vous blesser, vous empoisonne. De quoi tuer un adversaire puissant juste avec une égratignure.

Le Culte du Sang mené par Father Mayhem ne fait pas dans le sentimental. Ses membres puisent leur force dans le massacre, chaque adversaire tué peut renforcer les membres du Culte dans une frénésie de meurtres. De plus la majorité de leurs armes font Saigner, provoquant une hémorragie vous menant lentement à la mort. Red est un assassin rapide et élusif, Keepsake booste les amis dans un rayon de 8 pouces et est une invocatrice de Psychogéniques, les Puppet redirigent les coups sur eux et Blood Reign fait rentrer les Buzzblade dans le Culte. Les Psychogéniques boostent principalement vos troupes mais peuvent aussi être utilisés pour soigner.

Le Culte une fois lancé est difficile à arrêter, chaque adversaire qui tombe est une pierre de plus à l’édifice dédié à la tuerie en masse, aucune finesse dans le Culte, rien que le sang.

Le Culte de la Métamorphose mené par Father Johann est voué à l'art de mêler chair et métal. Vous avez peu de chances de subir un dysfonctionnement, et même si cela arrive, les effets en seront amenuisés. Quietus est un escrimeur hors paire tout pouvant lancer des Psychogéniques, Dominique transforme les Buzzblade en bêtes de combat. Le Thrall lance des Psychogéniques tout en augmentant les chances de l'adversaire de dysfonctionner s'il se trouve à moins de 4 pouces. Dexus diminue vos chances de sortir un dysfonctionnement tout en permettant de recruter plus de Grafter, de quoi être sur que jamais vos armes ne vous poseront de problèmes. Les Fallen Angel sont des petites tueries au corps à corps et le Grafter's Apprentice est à la fois le Grafter et la Dominique du pauvre. Les Psychogéniques permettent d'amenuiser vos chances d'un dysfonctionnement ou d'augmenter ceux de votre adversaire.

Avec le Culte, plus besoin de s’inquiéter pour vos armes, elles seront fiables. Ça n'est pas le cas de votre adversaire qui risque de se prendre le contre-coup régulièrement.

Enfin chaque Culte possède sa version de l'Abomination, sauf celui de la Métamorphose qui en possède deux versions. La Toxic Abomination voit ses armes empoisonnées et est entourée d'un nuage toxique qui lui donne un couvert et empoisonne les figurines qui y rentre. La Blood Abomination provoque la panique lorsqu'elle tue et inflige des dégâts lorsqu'on la frappe. Pour le Culte de la Métamorphose, le Juggernaut voit sa carcasse agrémenter de nouvelles armes des plus efficace. Le Nightmare Juggernaut est une masse terrifiante de chair et de métal qui se régénère et est armée de quatre énormes foreuses.

On peut dire que tous les goûts sont dans le Skarrd. Chaque Culte a sa saveur et son gameplay. Comme faction humaine, la masse sera composée de troupes sacrifiables agrémentée de personnages monstrueux qui s'occuperont de la pièce maîtresse adverse ou d'encaisser les coups.

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