Coucou.
Citation :Je crois qu il a supprimé les défis.Ouaip, supprimés.
Mais rien n'empêche les joueurs de les utiliser, s'ils sont d'accord.
C'est comme les alliés : moi, je supprime car je n'aime pas la surenchère de bourrinisme que ça produit.
Mais les joueurs ont tout loisir de jouer en faisant des alliances démons/GK ou tyty/ultramarines si ça leur chante !
Tout comme il peuvent jouer à 2000 points contre 500, ou uniquement des QG !
Citation :Pas plus mal pour les défis. C'est une bonne idée pour le côté "narratif" du truc, mais dans les faits c'est une lourdeur plus contraignante qu'amusante (et je comprendrais jamais pourquoi un commandant intelligent devrait avoir honte de refuser bêtement un défi perdu d'avance, on peut être un commandant respecté sans être une brute de close).Bah voilà, je pense pareil !
Citation :Pourquoi, tout simplement, ne pas mettre les tirs de contre charge au rang d'initiative 10 comme les marteau de fureur ? Au final ça représente les soldats tirant pendant qu'ils se font rentrer dedans (ce qui justifie le -1 en CT : ils ne sont pas pris par surprise mais ils sont quand même trop proche pour que le tir soit parfaitement précis). Ca n'empêche pas non plus la charge de se faire comme ça.J'y ai pensé, mais les tirs de contre-charge se feraient en même temps que les marteaux de fureur (ou toute autre attaque avec I10), alors qu'ils se produisent logiquement AVANT le contact.
A la rigueur, il faudrait les résoudre au rang d'initiative 11. Et du coup, autant les faire en phase de tir.
Le -1 CT peut se justifier par le fait que l'ennemi se rue sur l'unité et arrive vraiment à proximité, l'empêchant d'ajuster ses tirs. Bon, de toute façon, on peut justifier tout et son contraire !
L'autre raison est qu'en mettant les tirs de contre-charge avec les autres tirs, une unité peut espérer se libérer d'un close en éliminant toutes les figurines au contact durant la phase de tir (surtout si elle est aidée par d'autre unités amies qui tirent dans son close). Autrement dit, faire tous les tirs en phase de tir, ça permet éventuellement d'annuler un close. C'est difficile, mais pas infaisable, et ça me semble normal, compte-tenu de tous les boost donnés au close par ailleurs (FeP et charge dès le tour 1, sprint fixes à 6 ps, distance de charge fixent, charges en phase de mouvement, charge après AdF ou débarquement...). C'est donc possible d'annuler un close de cette façon, mais c'est beaucoup plus difficile qu'avant.
C'est d'ailleurs la même chose en fin de phase d'assaut : si plus aucune figurine n'est en contact de l'unité, alors elle n'est plus verrouillée (il n'y a plus de mise au contact) et pourra se barrer pour éviter une nouvelle charge en phase de mouvement, si elle joue avant son adversaire.
Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Tenir : tir de contre charge à CT normale mais CC et initiative réduite à 1Mouais, pas bête.
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Recevoir : Tir de contre charge à CT1 mais CC et initiative normale.
Mais je vois les choses autrement.
L'unité qui a été chargée veut tirer avec sa CT normale ? Eh bien, qu'elle s'arrange pour ne pas être chargée. Si elle est chargée, elle est gênée et n'échappe pas à CT-1. Bien fait pour elle !
L'unité qui a été chargée veut taper et sacrifier son tir ? Eh bien, qu'elle s'arrange pour charger au lieu d'être chargée, l'alterné sert à ça.
