Citation :Ta proposition "Recevoir ou Tenir" a un gros problème : si l'unité est forte au tir, tu lui donnes une phase de tir gratuite sans malus avec un inconvénient faible, surtout que l'attaquant sera à moitié mort avant de taper. C'est juste pété...Dans la description de MacHammer, la charge se fait en même temps que le mouvement, ce qui est une bonne idée en soit. Mais ça supprime une phase de tir complète pour celui qui se fait charger.
Qu'est ce qui serait pété avec ma proposition ?
- Règle normale : Phase de tir puis tir de contre charge CT1 avec aucun malus au corps à corps.
- Règle que je propose : Soit un tir normal (comme pour la phase de tir qui disparait) avec gros désavantages au close (CC 1 mais surtout initiative 1), soit un tir de contre-charge à CT1 (donc pas de tir "normal" du fait de la phase de tir, gros nerf par rapport aux règles normales) et réception normale au close.
Je vois rien d'abusé, c'est un nerf du tir mais un nerf moins "abrutissant" du genre "je voudrais que 40k ce soit Battle". Faut voir la volonté du projet : faire une wishlist pour son armée ou créer des règles différentes mais sympa pour tout le monde ?
Ce genre de réaction à une charge est bien plus dynamique et cohérente dans un système par activation alternée qui inclut la charge dans le mouvement. Sinon, une fois de plus, à quoi bon jouer des armées spécialisées dans le tir. A ce point on peut autant poser la question : pourquoi jouer à warhammer 40 000 ? Autant prendre des règles d'un autre jeu et d'utiliser les figurines et le fluff de 40k.