Bonjour,
A tout hasard, si certains sont intéressés...
Je suis en vacances et donc j’ai un peu de temps pour me remettre à l’ouvrage.
Je poursuis mon chemin sur la piste d’un système en alterné, avec du corps-à-corps facile et du tir pas trop lésé.
Voici donc une mise à jour de mon corpus de règles qui se veut une variante (assez nette) de W40K.
Un peu comme AoS par rapport à WFB, mais avec plus de 4 pages de règles
![[Image: smile.png]](http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.png)
Ca s’adresse à ceux qui veulent quand même bien changer leurs habitudes !
J’ai intégré les quelques nouvelles idées que j’ai eues et testées au cours de mes dernières parties.
Mais ça me demandera encore des tests, évidemment, à mon retour de vacances.
1) Les retraits des pertes se font en fin de phase. On considère en fait que tous les tirs, par exemple, sont quasi simultanés. Un peu comme quand deux unités se tapent dessus au même rang d’initiative. Par conséquent, une figurine tuée dans une phase de tir peut quand même tirer à cette phase. Pareil dans toutes les phases (sauf en phase d’assaut, gérée par rang d’initiative). Ainsi, à la première phase de tir, l’intégralité des deux armées pourra tirer. Cette règle permet d’équilibrer encore plus les choses. Tirer en premier n’est plus un avantage considérable (avantage déjà bien régulé par le jeu alterné), car la cible tirera aussi... Et ce n’est pas trop difficile à mettre en place en termes d’ergonomie de jeu. Les consolidations/cohésions se font ensuite immédiatement après le retrait des pertes. On retire les figurines, et hop, on se recolle à l’ennemi et/ou on se remet en cohésion.
2) En phase de tir, on ne peut pas tirer si on est verrouillé, sauf si on vient de se faire charger (ce qui s’apparente alors au tir en état d’alerte, on tire en fait juste avant le contact). Si on n’est pas verrouillé, on peut tirer sur une unité verrouillée, mais avec -1 en CT (ça permet d’aider les copains qui sont déjà au close au premier tour !). Si on tire en phase de tir, on ne peut pas attaquer au close en phase d’assaut, seulement se défendre. Après la phase d’assaut, j’ai introduit une nouvelle « phase de tir au jugé ». Cette phase permet aux unités verrouillées qui n’ont pas tiré en phase de tir, et qui n’ont pas attaqué en phase d’assaut de tirer, avec -1 en CT (Mais APRES la phase d’assaut donc...). Ca permet aux unités de tir qui ont survécues à l’assaut d’utiliser leurs armes de tir.
3) On n’a plus le bonus de +1 attaque quand on charge. J’avais déjà supprimé ce bonus pour les charges après FeP, AdF et débarquement, pour en atténuer la puissance. Et en fait je me suis ainsi rendu compte qu’en alterné, c’est plus simple à gérer de supprimer ce bonus pour tout le monde. (L’autre possibilité est de le donner à tout le monde, ce qui revient à donner 1 attaque en plus sur tous les profils, ce que je ferai si je constate que le close n’est pas assez puissant par rapport au tir.) L’intérêt de charger demeure : si vous chargez, vous pouvez attaquer au close (bah oui, des stealers ont encore intérêt à charger, même sans +1 attaque), vous bloquez le mouvement de l’unité chargée, et vous la gênez pour ses tirs (elle aura -1 en CT).
Bref : des closes facilités et précoces (dès le premier tour après une FeP par exemple, avec des distances de charges fixes et donc stables...), des tirs permanents (même sur des unités verrouillées, et même si on est soi-même verrouillé...), et un certain équilibrage (jeu alterné, on peut toujours tirer avant de mourir...).
Enjoy, ou pas, comme d’hab.