Mac Hammer 40K

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Quelques légers ajustements et mise à jour.

1) J’ai assoupli mon organigramme d’armée.

Il posait quelques problèmes en obligeant trop de choix obligatoires.

2) J’ai encore simplifié la gestion des couverts, à base de ligne de vue réelle.

Toutes les figurines, y compris les véhicules et les volants, sont gérés de la même manière.

Si elles sont partiellement cachés, alors sauvegarde de couvert, point.

3) Une bombe peut cibler un volant, comme les armes à souffle ou à explosion.

4) ’avais oublié de précisé dans le texte que les frappes vectorielles peuvent taper des unités verrouillées.

C’est fait.

5) Les véhicules ne sont jamais verrouillés, sauf les marcheurs et chariots.

Mais ces derniers peuvent cependant se désengager.

Ca revalorise un peu les marcheurs (et la sauvegarde d’armure de 3+ aussi).

6) Précision sur le débarquement des figurines suite à la destruction d’un transport.

Un véhicule fini toujours en épave dans mes règles.

Il fallait donc préciser un peu les détails.

7) Le créatures volantes sont devenues tout à fait gérables vu qu’on tire dessus avec −1 en CT seulement.

Un volant choisit de tirer en Antiaérien avec tous ses tirs au moment de tirer.

Et aussi avec tous ses pouvoirs psys au moment de les utiliser.

Déclarer et décider de ça en début de phase, c’est pas très pratique et un peu idiot en alterné.

8) La phase de tir au jugé (càd une phase de tir après la phase de close) est pratique.

Ca permet à une unité de pouvoir quand rentabiliser ses armes de tir même si elle se retrouve au contact.

A condition qu’elle survive au close qui a lieu juste avant.

Et vu que le contact est très précoce et violent, c’est bienvenu.

9) Je retire ma règle sur les fortes PA qui permettait de faire perdre 2 PV au lieu d’un.

C’est en fait bien trop bourrin !

Les fortes PA sont déjà bien assez boostées vu qu’elles impactent désormais les couverts et les invus.

Et la saturation est un peu nerfée vu que tout le monde a désormais toujours au moins une 6+.

10) Et je reviens au +1A en charge.

Certes, ça simplifie les choses de ne pas le mettre, mais on perd en tactique.

Sans ce bonus, en phase de mouvement, vous pouvez foncer sur l’adversaire sans craindre sa charge.

Pas marrant.

C’est beaucoup plus rigolo d’éviter la charge adverse pour ne pas qu’il bénéficie de ce bonus.

Et ça permet à une unité amoindrie d’espérer en découdre avec une autre unité plus populeuse.

Par contre, ce +1A pose des problèmes quand on charge après une AdF ou une FeP.

Donc pas de bonus si on charge une unité venant des réserves alors qu’on vient soi-même des réserves.

Le système tourne bien.

Je m’y suis habitué et j’ai maintenant quelques bons réflexes.

Ce n’est pas évident à prendre en main au départ.

Il faut oublier le jeu en tour par tour, et c’est difficile quand on en a pris l’habitude.

C’est la phase de mouvement qui est primordiale.

Il faut réussir à anticiper au mieux les mouvements de l’adversaire.

Mais une fois le cap franchi, je trouve que les parties sont bien plus fun et riches en rebondissements.

Bon, mes taus sont arrivés.

J’ai commencé quelques parties pour voir s’ils tiennent le choc avec ce corpus de règles...

Pour l’instant, ils gagnent et ils perdent.

Mais bon, trop tôt pour se prononcer.

(Modification du message : 25-08-2015, 17:57 par Mac lambert.)

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