Mac Hammer 40K

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Finalement, je continue de tester mon système, vu que ça m’amuse encore beaucoup.

Ma salle à manger est donc encore envahie de taus, de tyranides et de décors !

(Pour le plus grand plaisir de Madame d’ailleurs...)

Les dernières modifications :

1) J’ai encore un peu redéfini les sauvegardes de couvert selon les décors : 5+ pour arbre et cratère, 4+ pour barricade et ruine, 3+ pour bâtiment et mur, et 2+ pour bunker et fortification. Et je suis revenu à des règles de pure ligne de vue pour les couverts, c’est beaucoup plus réaliste sur la table de jeu que ce que je proposais avant.

2) J’ai encore un peu plus libéralisé l’organigramme d’armée pour permettre un peu plus de choses en termes de listes, tout en limitant le spam excessif.

3) Une unité qui bat en retraite peut « traverser » les figurines des unités avec lesquelles elle est verrouillée. C’est plus simple.

4) J’ai réécrit le paragraphe sur la charge. Il est plus clair et plus précis je pense, et correspond mieux à la manière dont je joue en fait. Une unité peut charger plusieurs unités ennemies à la fois, mais ne peut charger que celles qu’elle a désignées avant d’effectuer sa charge. Ca permet d’écrire les choses plus simplement. Vive les charges multiples !

5) Un seigneur de guerre mis en réserves en début de partie DOIT entrer en jeu dès le premier tour, sans quoi l’adversaire gagne les points de victoires alloués pour la destruction du seigneur de guerre. Ca empêche de planquer son seigneur de guerre en réserves.

6) Quand un psyker lance un pouvoir de niveau X, il subit un malus de − ( X + 1 ) au lieu de −X sur son Cd. C’était trop facile de passer les pouvoirs. Surtout que comme on les choisit, on ne prend pas des pouvoirs pourris ! Après calculs, avec ce malus, un pouvoir de niveau 1 touche un peu mieux qu’une CT4 et un pouvoir de niveau 2 touche un peu mieux qu’une CT3 (avec un Cd 10 bien sûr). C’est plus raisonnable.

7) J’ai réécrit la procédure d’allocation des touches pour le tir et le corps-à-corps, de sorte que la figurine la plus proche n’encaisse pas tout avant de passer à la suivante. Les touches sont plus réparties sur l’ensemble de l’unité, même si la figurine la plus proche continue d’encaisser davantage que les autres. Ca me semble plus raisonnable.

8) Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une armure de 5+ et les autres véhicules ont une armure de 4+ seulement. C’était un peu trop violent de donner une 3+ aux tanks, notamment contre les armes à PA4 prévues pour casser du tank. Il a fallu que je me retrouve face à des hammerheads pour m’en rendre compte !

9) J’ai modifié un peu la règle spéciale perforant car en l’état, elle était mal écrite contre les véhicules.

10) Comme on peut entrer en jeu sans jet de réserves depuis les réserves, j’ai réécrit la règle ruse extraterrestre du maître des essaims, tout en restant dans l’esprit d’une règle qui concerne les réserves.

11) J’ai aussi réécrit la règle appui-feu des taus, en gardant l’idée qu’elle ne puisse s’appliquer qu’à 6 ps, comme la règle originale. Mais il fallait la changer puisque le tir en état d’alerte n’existe plus dans mes règles.

Quelques remarques sur le système en général, maintenant que j’ai une meilleure vue d’ensemble :

1) Le jeu alterné que je propose donne un avantage de placement aux armées qui ont beaucoup d’unités par rapport à l’adversaire. Et il donne un avantage de puissance brute aux armées qui ont de grosses unités en moindre nombre (que ce soit au tir, puisqu’une grosse unité peut répartir ses tirs sur plusieurs cibles différentes en même temps, ou au close, puisqu’une grosse unité peut charger, en s’étalant, plusieurs cibles en même temps). On peut donc composer sa liste d’armée en pensant stratégiquement à ces choix.

2) En phase de mouvement, si on est joueur principal (c’est-à-dire qu’on décide de jouer cette phase en premier ou en second), si on veut charger, et si une charge est effectivement possible, il faut jouer en premier et effectuer cette charge tout de suite. Sinon, l’adversaire va reculer durant cette phase, et pourrait finalement rendre impossible la charge. Si plusieurs charges sont possibles, il faut donc faire celle qui semble la plus intéressante, quitte à ce que l’adversaire en évite d’autres.

3) En phase de mouvement, si on est joueur principal, mais qu’aucune charge n’est possible, mieux vaut jouer en second. En effet, connaître la position finale du maximum d’unités adverses en fin de phase de mouvement, avant de déplacer ses propres unités est un avantage notoire.

4) Charger permet plusieurs choses. Ca permet déjà de taper au close quand vous êtes fait pour ça. Ca permet de gagner +1A. Ca permet d’être un peu protégé car l’adversaire prend un −1 en CT pour tirer sur un close. Et surtout, ça oblige l’adversaire, s’il décide de tirer, à tirer sur l’unité qui le charge et pas sur une autre, ce qui peut s’avérer vraiment handicapant.

5) De façon générale, en phase de mouvement, une fois toutes les charges possibles et voulues effectuées, il ne faut pas hésiter à faire jouer ses unités qui n’ont pas besoin de se déplacer, en annonçant qu’elles ne bougent pas. Mieux vaut retarder les vrais mouvements de ses autres unités au maximum, de sorte à se déplacer au maximum après l’adversaire.

6) En phase de tir (ou de psy), jouer en premier est un avantage, le joueur principal décidera donc de toujours jouer en premier. Il faut tirer de préférence sur une unité adverse qui n’a pas encore tiré, et dont on sait pouvoir amoindrir la puissance de feu, en éliminant certaines de ses figurines tireuses, voire en la détruisant totalement. Ca fera ça de moins en tirs pour l’adversaire à cette phase.

7) En phase de tir, on peut aussi essayer de cibler une unité ennemie verrouillée si on pense pouvoir la détruire totalement. Ceci peut permettre de déverrouiller une unité de tir amie puissante, ce qui va lui permettre de tirer où elle voudra à cette phase, au lieu d’être obligée de tirer sur l’unité qui était à son contact, voire d’attendre le close sans pouvoir tirer. C’est assez important pour des unités comme les biovores par exemple, qui perdent un grand intérêt s’ils sont obligés de tirer avec leur gabarit sur l’unité qui les a chargés (très dangereux, surtout avec CT−1 !), ou obligés d’attendre le close sans tirer.

8) Le close est hyper précoce. Si on joue des trygons, des lictors, des spores avec carnis... ou des unités transportées... l’adversaire se retrouve contacté de partout au tour 1 ! Certes, il peut tirer sur les ennemis verrouillés, mais avec CT−1. Et de plus, il ne peut tirer que sur l’unité qui l’a chargé. Des hormas qui chargent ainsi une riptide en jaillissant d’une spore au tour 1 l’empêchent de tirer ailleurs que sur eux. C’est très pénible. Comme vu plus haut, le tau devra tenter de tirer avec d’autres unités sur les hormas au plus vite pour tous les éliminer et pour déverrouiller sa riptide, qui pourra ainsi cibler le tyran volant qui se rapproche dangereusement.

9) Ce qui rend le close précoce, outre les charges après FeP, AdF et débarquement, ce sont les distance de sprint fixes de 6 ps, voir de 12 ps si on a la course. Ainsi, des hormas se déplacent de 18 ps à la première phase de mouvement, et contactent dès la deuxième. Ils se prendront une phase de tir dans les dents, puis le tour suivant, une autre phase de tir après leur charge, avec CT−1 pour l’adversaire. Si on a réussi à occuper l’adversaire avec des closes au tour 1 grâce aux FeP et débarquements, on minimisera les pertes chez les hormas avant le contact. Sinon, les deux phases de tir adverses feront mal, normal.

10) Les attaques de flanc permettent de charger, mais dans les faits, l’adversaire n’est pas idiot et ne s’approche pas à moins de 12 ps d’un flanc. Mais cela permet de contacter au tour 2 de toute façon, surtout si on a la course : on jaillit du flanc en faisant 18 ps au tour 1, la charge viendra au tour 2. Et en plus, ça crée une zone de danger de 12 ps depuis les flancs qui gêne beaucoup les déplacements adverses. Si en plus il y a un tunnel de trygon qui apparaît en milieu de table, ou des FeP de close, ou des débarquements de close, les zones de dangers à forte probabilité de close se multiplient.

11) Il est devenu je pense tout à fait faisable de jouer une armée full close avec ce système. Je l’ai testé deux fois contre du tau avec les tytys, une victoire et une défaite pour chacun des camps. Je compte retester sous peu. On peut enfin s’amuser avec 80 hormagaunts et 40 stealers qui foncent à la starship troopers. En jouant sur du contact au tour 1 en masse (charge après FeP, unités débarquées...), le reste au tour 2 (attaques de flanc, sprints avec course au tour 1...). La possibilité de tirer dans les closes, ou de tirer après sprint (certes avec −1 en CT) permet de s’en sortir pour l’adversaire, qui sera d’ailleurs le seul à tirer comme un porc en phase de tir.

12) Les volants ne sont plus du tout abusifs. On n’a pas besoin d’anti-aérien pour les gérer, même si c’est un plus très appréciable. Et eux ne sont pas obligés de rester en approche : passer en rase-mottes pour aller au close ou profiter d’un bon couvert au lieu d’un zigzag n’est pas déraisonnable. Ils seront plus faciles à toucher (plus de malus de −1 en CT pour tirer dessus), mais pas énormément plus faciles à toucher non plus.

13) Mon tableau pour blesser marche bien. Une F10 blesse une E4 sur 2+/3+. Eh bien, ce n’est pas anecdotique ! Quand on fait 1 pour blesser, on relance à 3+, c’est du bonheur. Ca arrive en fait bien souvent. Et quand on relance un 2, c’est la rage !

14) Le moral redevient extrêmement présent. La phase de moral introduit une tension assez terrible sur toutes les unités avec la moitié de leurs PV ou moins. Une unité qui fuit ne meurt pas mais passe son tour, ce qui peut relancer l’adversaire dans la partie, ou au contraire enfoncer encore plus un des joueurs. Voir son tyran se barrer juste avant de chopper un objectif en faisant 11 au jet de moral, c’est horrible, mais tellement fun ! Et l’adversaire soudain respire : finalement, il peut peut-être le chopper lui, cet objo ! Certes, ça crée de l’aléatoire (On est jamais sûr à 100% de tenir une position dès qu’on a perdu 50% de ses PV), mais donc ça crée aussi du fun, et des situations inattendues, à partir du milieu de partie en gros.

Voilà pour un petit aperçu des aspects tactiques générés par ces règles. Bien sûr, tout ça mériterait encore d’être testé, pour voir si ça tient effectivement la route sur un grand nombre de parties, avec d’autres armées, ou pour savoir ce qu’il faut réajuster. En attendant, je retourne poutrer une liste tyty full close avec mes taus.


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