[necromunda] Séquence De Jeu Alternative

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Bonjour bonjour,


en farfouillant dans les dossiers sur mon disque dur, j'ai retrouvé un vieux fichier intitulé "Séquence de jeu - mix Nécromunda-Warzone"... J'ai fait ça il y a pas mal de temps, un jour où je m'ennuyais sans doute, et je me suis dit que ça pourrait peut-être intéresser quelqu'un (ça serait étonnant, mais on ne sait jamais).


L'idée était de sortir de la séquence habituelle des jeux Games Workshop et de permettre des activations alternées des figurines, en rajoutant un système d'actions et un système d'ordres directement pompés sur Warzone.


Il y a sans doute pas mal de défauts (je pense notamment qu'il faudrait revoir certaines compétences), mais je me rappelle avoir fait une ou deux petites parties de test et c'était rigolo. Je tiens tout de même à dire que je n'ai pas joué à Nécromunda depuis au moins 1000 ans, donc ne me tirez pas dessus à boulets rouges si vous trouvez ça nul. Dites-le, mais ne visez pas la tête. :-D


********************************


<b>SEQUENCE DU TOUR – RESUME</b>


<b>NOMBRE D’ACTIONS DES PERSONNAGES</b>


XP----------------------NOMBRE D’ACTIONS POSSIBLES PAR TOUR


0-100-----------------2 (3 pour un chef de gang)


101-400--------------3 (4 pour un chef de gang)


401+------------------4 (5 pour un chef de gang)


<b>INITIATIVE</b>


Le gang possédant le chef (ou la figurine si le chef est au tapis ou hors de combat) ayant le plus d’expérience peut choisir de commencer ou de laisser son adversaire commencer. En cas d’égalité, lancer 1D6.


Les personnages sont ensuite activés un par un en alternance et peuvent effectuer tout ou partie de leurs actions. Un personnage activé ne peut plus l’être de nouveau ce tour-ci, toute action non-utilisée est perdue pour ce tour.


<b>ACTIONS DISPONIBLES</b>


En début de tour, avant l’activation du premier personnage, tout personnage peut utiliser une action pour Attendre (voir ci-dessous).


- <b>SE DÉPLACER </b> : le personnage se déplace de sa valeur de Mouvement.


- <b>TIRER </b> : le personnage utilise l’une de ses armes à feu.


- <b>VISER </b> : le personnage gagne un bonus de +1 sur son prochain tir sur un personnage adverse. Ce bonus est cumulatif (si le tireur enchaîne plusieurs actions Viser) mais disparaît :


• Si le personnage se déplace ou si sa cible se déplace ;


• Si un adversaire tire sur le personnage ;


• Si le tour prend fin.


- <b>S’ARC-BOUTER </b> : un personnage utilisant une arme lourde doit dépenser une action pour S’arc-bouter avant de tirer ou subir un modificateur de -2 à tous ses tirs. Une fois qu’un personnage s’est arc-bouté, il le reste jusqu’à ce qu’il effectue une action autre que Tirer ou Attendre ou que le tour prenne fin.


- <b>CHARGER </b> : le personnage charge l’adversaire le plus proche. L’action Charger correspond en fait la combinaison des actions Se déplacer et Combattre au corps-à-corps. Une fois au contact, le personnage porte une attaque avec un bonus de +1 à son résultat de combat. Une action de corps-à-corps faire perdre une action à l’attaquant ET au défenseur, même si ce dernier n’a pas encore été activé ce tour-ci. Un personnage déjà activé ne peut riposter qu’une seule fois.


- <b>COMBATTRE AU CORPS-A-CORPS </b> : le personnage porte une attaque de corps-à-corps à l’une des figurines au contact avec lui. Une action de corps-à-corps faire perdre une action à l’attaquant ET au défenseur, même si ce dernier n’a pas encore été activé ce tour-ci. Un personnage déjà activé ne peut riposter qu’une seule fois.


- <b>SE DEGAGER </b> : un personnage au corps-à-corps peut tenter de se dégager. Chaque joueur additionne CC + I des combattants de chaque camp et y ajoute 1D6. Si le score du personnage tentant de se dégager est supérieur à celui de son (ou ses) adversaire(s), il peut immédiatement Se déplacer. Si son score est inférieur, l’action est gâchée. (NOTE : comme on additionne la CC et l’I de tous les participants d’un même camp, il est beaucoup plus difficile de Se dégager d’un combat à un contre deux qu’à un contre un, par exemple)


- <b>SE CACHER </b> : un personnage à couvert peut décider de Se cacher. Il reste caché tant qu’il reste à couvert, ne tire pas, et tant qu’il n’est pas repéré par un adversaire. La seule action qu’un personnage caché peut effectuer sans être repéré est S’infiltrer.


- <b>REPERER </b> : un personnage peut tenter de Repérer un adversaire caché. Pour cela, il doit réussir un test de commandement auquel on applique un modificateur correspondant à (I du personnage actif – I du personnage caché). Ce modificateur peut donc être positif ou négatif.


- <b>UTILISER UN POUVOIR SPECIAL </b> : certaines figurines (les psykers notamment) disposent de pouvoir spéciaux qu’ils peuvent utiliser en dépensant une action.


- <b>SE CONCENTRER </b> (<i>psykers uniquement</i>) : un psyker peut Se concentrer avant d’utiliser l’un de ses pouvoirs et obtenir un bonus de +1 à ses tests psychiques jusqu’à la fin du tour. Ce bonus est cumulatif (Il est donc possible de Se concentrer deux fois pour un bonus de +2, etc.).


- <b>DONNER UN ORDRE </b> (<i>Chefs de gang uniquement</i>) : Le chef d’un gang peut, une fois par tour, Donner un ordre à l’un des membres de son gang situé dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à sa valeur de commandement si celui-ci n’a pas déjà été activé de tour-ci. Le ganger peut alors effectuer une action, à la suite de quoi il est considéré comme ayant été activé pour ce tour, quel que soit le nombre d’actions dont il dispose normalement. Après avoir donné un ordre, le chef de gang ne peut plus agir pour ce tour.


- <b>SE RALLIER </b> : Un personnage démoralisé peut tenter de Se rallier s’il est à couvert et hors de vue de l’ennemi. Il effectue pour ce la un test de commandement, et peut utiliser le commandement de son chef de gang s’il se trouve dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à la valeur de commandement du chef et que le chef n’est ni démoralisé, ni au tapis.


- <b>ATTENDRE </b> : Un personnage peut décider d’Attendre et de conserver une action (et une seule) qu’il pourra utiliser ce tour-ci dès qu’un personnage ennemi effectue une action dans sa ligne de vue.


- <b>SE METTRE A COUVERT </b> : Tout personnage se trouvant derrière un couvert (même partiel) peut Se mettre à couvert pour bénéficier d’une meilleure protection. Tout ennemi le prenant pour cible aura désormais un malus supplémentaire de -1 sur son jet pour toucher (cumulatif avec les autres malus, y compris les malus de couvert). Cet effet disparaît dès que ce personnage effectue une action.


- <b>SE RELEVER </b> : un personnage au tapis obtenant 1 sur le tableau des blessures doit dépenser une action pour se relever avant de pouvoir de nouveau agir normalement.


<b>TIR</b>


<b>Jet pour toucher</b>


CT----------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Résultat---------------6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3


<b>Modificateurs de tir</b> (cumulatifs – exception : un seul modificateur de couvert maximum)


Cible partiellement à couvert -1 (-2 si la cible a effectué l’action Se mettre à couvert)


Cible à couvert -2 (-3 si la cible a effectué l’action Se mettre à couvert)


Cible apparaissant, disparaissant ou en charge -1


Cible rapide (s’est déplacée de 10 pas ou plus ce tour-ci) -1


Petite cible -1


Le tireur utilise une arme lourde et ne s’est pas arc-bouté -2


Grande cible +1


Le tireur a utilisé l’action Viser +1 (par action Viser précédent le tir)


Modificateurs de l’arme +/-1


Un personnage touché par un tir peut effectuer une sauvegarde d’armure, et s’il n’en possède pas ou si cette sauvegarde échoue, doit effectuer un jet pour blesser (voir ci-dessous).


Un personnage touché par un tir mais non blessé doit immédiatement effectuer un test de commandement. Si celui-ci échoue, le personnage est bloqué et subit les effets suivants :


- S’il n’a pas encore été activé ce tout-ci, il est maintenant considéré comme ayant été activé.


- S’il a déjà été activé ce tour-ci, il ne pourra pas agir au prochain tour.


Le personnage peut utiliser le commandement de son chef de gang s’il se trouve dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à la valeur de commandement du chef et que le chef n’est ni démoralisé, ni au tapis.


<b>CORPS-A-CORPS</b>


Pour chaque action Combattre au corps-à-corps, suivre la procédure suivante :


1. Jets d’attaque : chaque personnage lance 1D6 par Attaque qu’il possède dans son profil.


2. Résultats de combat : chaque personnage additionne le résultat de son meilleur jet d’attaque, sa CC et les éventuels modificateurs du tableau ci-dessous.


3. Vainqueur : le personnage ayant obtenu le meilleur résultat l’emporte. En cas d’égalité, celui qui possède la meilleure Initiative gagne et inflige 1 touche. Si les Initiatives sont égales, le résultat est nul.


4. Touches : le vainqueur inflige 1 touche par point de différence entre les deux résultats de combat.


5. Dommages : Faire un jet pour blesser (Force contre Endurance) pour chaque touche obtenue.


6. Sauvegardes : voir ci-dessous.


7. Blessures : voir ci-dessous.


<b>Modificateurs de corps-à-corps</b> (cumulatifs)


Coup critique (chaque 6 obtenu après le premier) +1


Charge (uniquement valable suite à une action Charger) +1


Attaque surprise (si le personnage était caché avant de Charger) +1


Position haute (si le personnage combat depuis une position plus haute que son adversaire) +1


Faux mouvement (chaque 1 obtenu) -1


Encombré (si le personnage est équipé d’un arme ou d’un équipement lourds) -1


Obstacle (si l’adversaire est derrière un obstacle au moment où le personnage charge) -1


<b>SAUVEGARDES ET BLESSURES</b>


Tout personnage touché (au tir ou corps-à-corps) peut effectuer une sauvegarde par touche s’il porte une armure. Déduire le modificateur de sauvegarde de l’arme si nécessaire. Si la sauvegarde échoue, effectuer un jet pour blesser sur le tableau ci-dessous.


<b>Jet pour blesser</b>


(cf. le tableau de blessures classique, c'est un peu difficile à refaire sur ce forum :-D)


<b>Blessures</b>


Un personnage blessé perd 1 point de vie. Dès qu’il perd son dernier point de vie, lancer 1D6 et consulter ce tableau :


1 Blessure légère -1CC/-1CT/-1 Action (minimum 1)


2-5 Au tapis Seule action disponible : Ramper – le personnage effectue un mouvement de 2 pas. Coucher la figurine face contre terre et relancer sur ce tableau à la prochaine phase de ralliement.


6 Hors de combat Le personnage est retiré du jeu.


<b>PHASE DE RALLIEMENT</b>


Lorsque tous les personnages ont agi, la phase de ralliement commence.


1. Lancer un dé pour chaque personnage au tapis pour déterminer s’il souffre d’une blessure légère, reste au tapis ou s’il est mis hors de combat (voir tableau des blessures légères)


2. S’il reste encore 25% ou plus d’un gang au tapis ou hors de combat, le gang doit effectuer un Test de déroute (test de commandement sous le Cd du chef ou du personnage ayant le meilleur Cd si le chef est au tapis). En cas d’échec, le gang prend la fuite et la partie est perdue. Il est possible de mettre volontairement son gang en déroute.


********************************


Hop, voilà, ça vaut ce que ça vaut, mais ça peut permettre de renouveler un peu les parties de Nécromunda sans compliquer les choses.

(Modification du message : 30-07-2006, 21:48 par Hojyn.)

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[necromunda] Séquence De Jeu Alternative - par Hojyn - 28-07-2006, 14:05

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