Chevaliers Gris Règles Perso V2

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Bonjour,


S'il y a quelque chose qui m'empêche de dormir depuis 10ans, c'est bien l'inefficacité totale des terminators Chevaliers Gris dans la chasse anti-démons (et même de manière plus générale) en V2.


Déjà cette escouade est hors de prix, sans parler de sa téléportation (+50%).


Je propose deux règles spéciales (largement inspirée de la V1 (Compilation)) pour les rendre considérablement plus redoutables.




Citation :Règles spéciales :
- Une escouade de terminators Chevaliers Gris commence la partie avec une carte Force par niveau de maîtrise en stock.


- Frappe psychique : Tous les terminators Chevaliers Gris (même les non psykers) dotés d’armes de force Nemesis sont capables de canaliser leur énergie psychique <b>une fois par partie</b> dans une frappe psychique capable de détruire les démons les plus puissants.


C’est un pouvoir psychique et, comme tel, il doit se jouer durant la phase psychique et peut être annulé/renvoyé/détruit normalement.


Cette frappe psychique a une portée de 30cm et touche automatiquement. La Force est la suivante (10max) : <b>Niveau psychique + 3 par carte Force utilisée</b>. Une blessure réussie inflige 1D6 dommages par carte Force utilisée pour le pouvoir. Les démons ne peuvent bénéficier de leur aura démoniaque et le modificateur de sauvegarde est normal (F4 :-1, F5 : -2, etc.).


Une telle attaque est extrêmement douloureuse pour le Chevalier Gris. Lancez 1D6, sur un 5-6, il est complètement sonné et se déplace immédiatement d’un D6x2.5cm dans une direction aléatoire. Il continue à errer ainsi à chacune de ses phases mouvement et ne reprend ses esprits que si un 1 est obtenu sur le D6 de déplacement. Tant qu’il est affecté par la douleur, le Chevalier Gris ne peut combattre normalement (CC1) ni lancer de pouvoir.


Dans une escouade de terminators, il est important de noter quelles figurines ont lancé leur frappe psychique. Rien n’empêche que les cinq figurines de l’escouade lancent leur attaque dans une même phase (sinon le manque de cartes Force).


La frappe psychique est conçue pour démolir les démons mais rien n'empêche d'utiliser celle-ci pour casser du personnage ou des véhicules

Illustration : des Chevaliers Gris en téléportation accompagnés d'un inquisiteur de l'Ordo Malleus s'apprètent à démolir un Gardien des Secrets (merci à Patton pour le test!)


[Image: gk.jpg]

(Modification du message : 06-08-2006, 14:27 par Patatovitch.)

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Chevaliers Gris Règles Perso V2 - par Patatovitch - 06-08-2006, 13:16
Chevaliers Gris Règles Perso V2 - par Fiontus - 06-08-2006, 14:09
Chevaliers Gris Règles Perso V2 - par Guest - 06-08-2006, 18:49
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Chevaliers Gris Règles Perso V2 - par Guest - 08-08-2006, 00:02