Désolé pour les fautes, j’essai de m'améliorer mais ça n'a jamais été mon fort, maintenant je prend volontiers toutes les corrections (il n'y a que comme ça qu'on progresse), tant que ça se passe avec courtoisie et non moquerie.
Je met les règles ici, mais je ne l'avais pas fait car c'est plus simple de corriger quelque chose de centralisé que s'il y en a un peu partout.
Voici les règles en entiers.
Déploiement
Lors du déploiement celui ayant l'initiative déploie une unité en premier. Ensuite chaque joueur déploie ses unités, celui ayant le moins de points sur la table, en pose jusqu'à dépasser l'autre joueur.
Si un joueur n'a plus d'unité ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses unités.
Note
- Une fortification compte comme une unité.
- Une unité embarquée dans un véhicule compte dans les points du véhicule lors de son déploiement.
On effectue les mouvements de scout. On commence par la personne ayant l'initiative. Ensuite chaque joueur bouge ses unités ayant scout, celui ayant bougé le moins de points sur la table en bouge jusqu'à dépasser l'autre joueur.
Si un joueur n'a plus d'unité ayant scout ou n'en bouge plus, l'autre joueur fini normalement tous ses mouvement scout.
Infiltration
On comptabilise le nombre de points déployé sur la table par chaque joueur. Le joueur ayant le moins de point place une unité infiltré jusqu'à dépasser en point l'autre joueur.
Si un joueur n'a plus d'unité ayant infiltration ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses infiltrés.
Reprise d'initiative
à la fin du déploiement on peut essayer de reprendre l'initiative normalement.
Tour de jeu Phase générale (réserve, mouvement, charge, psychique et tir)
Le joueur qui a l'initiative commence si c'est un tour impair.
- Chaque joueur lance son jet de réserve psychique et prend le nombre de dé correspondant pour lancé des pouvoirs et un nombre de dé correspondant pour ses contre sort.
exemple : un space marine avec un psyker niv1 et un eldar avec un psyker niv2. le space marine fait 4 sur son D6 et l'eldar fait 3 sur son D6. Le space marine à donc 5 dé pour lancer des sort et 4 pour le contre sort. L'eldar à 5 dé pour lancer des sorts et 6 dé de contresort.
- Le joueur ayant activé le moins de points d'unité, active une unité. Lors de cette activation il peut dans cet ordre : <ol><li>Bouger, voir la phase de mouvement du livre des règles.
- Tir d'interception par l'ennemi sur cette unité si c'est valide et possible.
- Lancer des pouvoirs psychique, voir la phase psychique du livre des règles.
- Tirer ou sprinter, voir la phase de tir du livre des règles.
- Charger et tir de contre-charge, voir la phase de corps à corps du livre des règles. Mais on ne résout pas le combat au corps à corps.
[*]Si un joueur n'a plus d'unité à activer, l'autre joueur fini normalement ses activations.
</ol>Notes
- On n'est pas obligé de faire les réserves en premier. On les active quand on veux et si on le veut dans le tour.
- Essayer de faire venir une unité des réserves compte comme une activation (et donc le coût en point de cette unité est comptabilisé dans le nombre de points activé), même si le jet de réserve est un échec.
- Si un héro se regroupe ou quitte une unité, faire comme s'il ne faisait déjà plus parti de l'unité ou comme s'il l'avait déjà rejointe lors de l'activation de l'unité et du calcul du coût de l'unité.
- Une unité embarqué est considéré comme une unité différente du véhicule dans lequel il est pour l'activation. Sauf pour les véhicules ayant échoué un test de réserve, dans ce cas seulement le coût en point de l'unité embarqué est comptabilisé.
- Pour un drop pod, les unités restent dans le drop pod et devront être activé pour en sortir. Un drop pod est détruit avec ses occupant à l'intérieur, les occupant effectuent un jet comme toute unité dans un transport détruit.
- Un tour : un objet ou un pouvoir étant actif un tour de jeu ou de joueur est actif jusqu'au début du tour suivant.
- Interception : à la fin de la Phase générale de l'unité arrivant des réserves, une arme avec cette règle spéciale peut tirer (automatiquement, ca ne compte pas comme une activation) sur une des unités qui vient d'arriver des Réserves; elle doit être à portée et en ligne de vue. Une arme qui utilise cette règle ne peut pas être utilisé si elle a déjà été utilisé ce tour lors de l'activation de cette unité et si l'unité n'a pas été activé, il ne pourra pas l'utilisé lors de l'activation de cette unité.
On réalise les corps à corps, celui qui a l'initiative choisit l'ordre de résolution de tous les corps à corps.
Phase moral et ralliement
On réalise tous les jets de moral et de commandement.
Fin du tour
On passe au tour suivant.