en faite les lommandos je men sert en partant du principe de vague ,
Vague 1 les kommandos sont dans les lignes pour permettre de la tempo et prendre quelque tir dans la tete quitte même a les sacrifier un poil , l'utilité que j'en fait c'est surtout pour gagner du temps et sur un malentendu il peuvent faire des dégâts .
Vague 2 les warbikers sont déjà la , les kommandos mon permis de ganger le tour 1 déplacement / turbo boost en prenant un minimum de tir dans les dents donc ils arrivent tour 2 quasiment full voir full .
Vague 3 les boys arrive , c'est a peu près le temps qui faut au boys a chaque fois pour arrivais dans les lignes ennemis , le soucis que javais avant cette liste c'est que je trouver qu'il me manquer vraiment de la vitesse pour arrivais au plus vite chez l'ennemi et rentabilisé du coup au mieux tout mes boys .
En comptant cas chaque tour les lootas envoie la sauce sur une bonne lancer de dé 1D3 ça peut faire mal sur a 30 lootas ca envoie au max 90dé donc ca tombe tres vite
Objectif de cette liste :
- les kommandos même ci ça coûte un peu chère , leur rendement 1er que j'en fait n'est pas forcement sur les pertes qu'ils vont faire mais plutôt dans le rôle de faire gagner du temps au copains derrière ;-)
ça oblige l'adversaire a s'en occuper sinon la il feront du dégât , mais c'il s'en occupe forcement il peut pas gérer les motos tour 2 et les boys tour 3 , et surtout ça protège les lootas qui prennent normalement 0 tirs du début a la fin car totalement oublier par l'adversaire vue quil encaisse les vagues les unes après les autres sans vraiment pouvoir tout gerer a chaque fois .
donc les kommandos dans cette liste je les trouve vraiment rentable pas sur les pertes quil vont faire mais sur le rôle de temporisateur , je pense même que c'est l'unité "clé de voûte" de cette compo.
Après bien sur c'est l'utilité que j'en fait qui la rend rentable pas leur force en soit
