Mac Hammer 40K

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            Encore une partie, cette fois en 1500 points contre le fiston, moi avec les taus et lui avec les tytys.





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Je commets une énorme erreur au premier tour en faisant FeP mes crisis et mon commander en arrière de ses tyrans, mais en me plaçant à moins de 12 ps de son propre bord de table… Le fiston sourit, et il fait jaillir deux escouades de stealers depuis son propre bord, alors que je les attendais en AdF ! Mon escouade se fait circle par 20 stealers enragés, et elle est détruite intégralement en deux tours… La loose.





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Heureusement, alors que je trime pour me maintenir dans la partie, et alors que j’ai réussi à buter son tyran SdG, son deuxième tyran bat en retraite… pendant deux tours de suite ! Le truc improbable qui me permet de me refaire durant deux tours. Alors même que je balance une pelletée de tirs sur le tyran fuyard pour le finir, sans succès. Il ne tombe qu’au bout de 3 tours avec les tirs cumulés de deux canons à ions des hammerheads, de l’accélérateur de la riptide, et des fusils rails lourds des broadsides. Le fiston a eu un bol monstrueux avec ses saves. Et les paroxysmes de ses zozos ont été bien relous sur mes broad ou sur ma riptide.





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Finalement, les taus gagnent aux objectifs in extremis, partie géniale en 6 tours. Score finale 11 à 5, mais tout était encore indécis au début du tour 5.





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Du coup, il est temps de corriger certains trucs des règles.





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Donc hop, mise à jour.





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1)         Précision : une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité.






 



2)         Une précision sur les bonus/malus. Une caractéristique peut momentanément diminuer sous 1 et augmenter au-delà de 10 durant un calcul de modification, mais en fin de calcul, on considère que c’est 1 minimum et 10 maximum. Pareil pour les saves, avec 2+ à 6+.






 



3)         Après quelques parties, je dois bien admettre que les pures LDV réelles pour les couvert, c’est trop souvent pénible. Donc je reviens aux zones de couvert. On est dedans, on a le couvert (sauf les volants). On n’est pas dedans, alors on regarde « par les yeux de la figurine ». De plus, on est à couvert vis-à-vis d’une unité si on est à couvert vis-à-vis de la majorité des figurines de cette unité.






 



4)         Précision pour les armées multicodex : interdiction de mélanger les unités de codex différents dans une même unité. Et une règle spé ne bénéficie qu’aux unités de son codex.






 



5)         On ne peut pas se jeter à terre volontairement si on bat en retraite






 



6)<span>         Je reviens à un test psychique sous Cd−X pour lancer un pouvoir de niveau X (et non pas Cd-1-X). C’est finalement trop compliqué sinon de passer un pouvoir, compte tenu de tous les malus qu’on se prend en Cd quand on tire sur un volant, au close…</span>






 



7)         <i>Invisibilité</i> passe niveau 1 compte tenu du nerf.






 



8)         Désormais, une unité qui tire sur une unité verrouillée subit TOUJOURS un malus de −1 en CT, même si la charge vient d’avoir lieu. J’ai essayé sans ce malus durant le tour de charge, mais c’est trop violent contre le close, ça reste trop difficile d’arriver au contact sans trop mourir. Pareil pour les psys : on subit -1 en Cd dès qu’on cible une unité verrouillée.





9)         J’ai modifié la procédure d’allocation des touches au tir et des attaques au close de façon à ce que la figurine la plus proche ne puisse pas tout encaisser sans que les autres derrière ne prennent rien.






 



10)       Les saves cumulables, c’est vraiment bien. Je ne compte plus le nombre de 5+ relançables à 6+ que l’on a pu faire. C’est souvent le cas quand on est à couvert et qu’on se prend une PA assez forte ou un ignore covert : l’armure est dégradée à 6+ et le couvert est dégradé à 5+, et donc on cumule les deux. Eh bien, le 6 qui sort en deuxième, c’est bien marrant, et c’est loin d’être anecdotique.






 



11)       Les armes qui peuvent tirer sans LDV peuvent tirer dans n’importe quelle direction depuis un véhicule, sans tenir compte de l’arc de tir.






 



12)       J’avais viré les poussées, vu que je voulais virer les mouvements de la phase d’assaut. Mais du coup les répulseurs et motojets eldars perdaient un petit truc. Désormais, la poussée permet de se déplacer juste après son tir, comme le propose Machintruc. On garde ainsi l’esprit du Hit&Run. Et la <i>Poussée</i> devient une règle spéciale.






 



13)       J’ai mis la règle <i>Attention Chef </i>dans le chapitre des règles spéciales. Les jets d’<i>Attention Chef</i> se font lors de l’allocation d’une touche lorsqu’il s’agit d’une décharge psy ou d’un tir, et lors de l’allocation d’une attaque lorsqu’il s’agit d’un corps-à-corps, et non pas lors de l’allocation d’une blessure, contrairement aux règles officielles. C’est nécessaire vu mon système d’allocation.





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14)       <i>Disruption</i> donne PA2 contre les véhicules si on fait 6 au jet de pénétration. Nécessaire vu qu’ils ont désormais une save d’armure, si on veut garder l’esprit de la disruption.






 



15)       Une figurine qui fuit ne peut pas zigzaguer.






 



16)       Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses, surtout combiné aux autres malus de CT.






 



17)       L’éthéré ne peut pas invoquer les éléments s’il bat en retraite.






 



18)       Intégration du codex eldar, du codex cult mechanicus, du codex orks.






 




 



            Bon, j’y retourne : cette fois, je prends les tytys, et le fiston a les taus.





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 Vengeance pour l’esprit de la ruche !




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