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Bon, ça y est, j'ai peaufiné mon système.
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Je viens de faire une partie en 2000 points tyranides VS taus, sûrement la meilleure depuis longtemps. Les tyranides commencent par gagner du terrain, au tour 3 les taus redressent la tête, puis finalement l'emportent 6 à 5 sur le fil. Mention spéciale au commander tau SdG qui fuit durant 3 tours de suite à cause du malus en Cd de la Mort Subite. Mention spéciale aussi aux doubles saves machintrucquesques avec des 6 qui sauvent in extremis les broadsides à couvert 4 fois de suite. Mention spéciale aussi au guerrier de feu seul survivant de son unité qui shoote un lictor au close avec une riptide... et le bute. Avant de crever sous une galette de biovore qui se venge dessus en réaction la seconde qui suit. Trois heures et quart de folie, putain c’était cool !
<b>Résumons mon intense réflexion de ces dernières semaines. Dediou.</b>
1) Le système alterné intra-phase que je proposais ne permet pas vraiment d’alternance si, dans une phase donnée, l’une des armées est mieux pourvue que l’autre. En phase de mouvement, les taus subissent les frappes vectorielles, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. En phase de psys, les taus subissent les psys, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. Et en phase de tir, les tyranides subissent les tirs, eux-mêmes en ayant beaucoup moins que les taus. Ca reste mieux que du tour par tour classique, mais il reste quand même un arrière-goût de « tu joues tout plein sans que je ne fasse rien ».
2) Le système alterné intra phase que je proposais garde un ordre chronologique pour les phases. En tour par tour, cet ordre a finalement assez peu d’importance : c’est juste une manière d’organiser les différentes résolutions des différentes actions. De toute façon, toute l’armée jouera l’intégralité de ses actions. Mais dans mon système alterné intra-phase, l’ordre des actions a une grande importance. En particulier, toute attaque qui se fait dans une phase précoce dans le tour est plus intéressante qu’une attaque qui se fait dans une phase tardive. Par exemple, imaginons une armée pleine de décharges psys face à une armée pleine de tirs. L’armée bien achalandée en décharges psys va pouvoir toutes les placer durant la phase de psys, soit AVANT les tirs de l’autre armée. C’est un avantage considérable, car elle pourra tuer pas mal d’adversaires avant de subir la moindre riposte. Pour résoudre ce souci, une idée est de mettre les décharges psys avec les tirs, ce qui les fait se résoudre dans la même phase sur un pied d’égalité chronologique. Mais dans ce cas, les malédictions, bénédictions, invocations… tous ces pouvoirs continuent de se faire AVANT les tirs, et ne peuvent donc pas être contrés par eux, contrairement aux décharges psys. Ce qui leur donnent un avantage sur les décharges psys qui sont déjà souvent moins bien que les autres types de pouvoirs. Alors on peut décider de mettre TOUS les pouvoirs psys en phase de tir. Quand une unité joue sa phase de tir, elle fait tous ses psys ET tous ses tirs. Le problème si on fait ça, c’est qu’une grosse unité puissante qui constitue le gros d’une armée va se retrouver à jouer quasiment TOUT son tour d’un seul coup (psys + tir) sans que l’adversaire ne puisse réagir entre les deux : elle fera ses psys et enchainera sur ses tirs, alors que l’objectif recherché est de permettre à l’ennemi de tirer après qu’une unité a fait ses psys mais AVANT qu’il ne puisse tirer. Et donc on perd en qualité d’alternance, la faute à cette chronologie des phases.
3) L’autre « faiblesse » de mon système m’est apparue en regardant le système de Galindell. Chez lui, il est possible qu’une unité se mange un tir AVANT d’avoir pu se chancer, ou AVANT d’avoir pu se mettre à zigzaguer. On peut prendre de vitesse l’adversaire. Dans mon système alterné intra-phase, ce n’est possible qu’avec des actions de même nature : vous pouvez tirer avant que l’adversaire ne tire, vous pouvez faire un psy avant que l’adversaire ne fasse un psy, vous pouvez faire une frappe vectorielle avant que l’adversaire en fasse une. Mais vous ne pouvez pas tirer avant que l’adversaire fasse son psy. Vous ne pouvez pas faire un psy avant une frappe vectorielle adverse, vous ne pouvez pas attaquer au close avant un psy adverse. C’est dommage.
<b>Conclusion.</b>
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Je me suis donc creusé les méninges pour pondre une alternance action par action, qui brise définitivement l’ordre chronologique des phases traditionnelles. De cette façon, une grosse unité ne doit pas pouvoir effectuer trop d’actions sans que l’adversaire ne puisse réagir (c’est la première chose qui me gêne chez Galindell, dans le système duquel une grosse deathstar peut enchaîner mouvement+psys+tir). Et de cette façon également, le corps-à-corps ne doit pas être géré trop différemment du reste du tour, en particulier il ne doit pas nécessairement se régler à la fin après tout le reste (c’est la deuxième chose qui me gêne chez Galindell).
<b>Ca donne donc ça en résumé :</b>
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1) Le tour est décomposé en 3 phases.
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2)<span> A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. </span>
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3)<span> Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close.</span>
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4)<span> Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy.</span>
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5)<span> Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour (sauf pour le close, on peut attaquer plusieurs fois).</span>
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6)<span> Une unité peut tirer OU attaquer au close en un seul tour mais pas les deux.</span>
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7)<span> Une unité chargée peut toujours faire une action avant de se faire taper dessus, si elle ne les a pas toutes déjà faites. En général, ce sera un tir, mais ça peut être un psy.</span>
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8)<span> Quand une unité tape au close, seules les figurines avec une initiative suffisante tapent. Celles qui ne peuvent pas encore taper pourront le faire plus tard quand l’unité réattaquera.</span>
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9)<span> Une unité verrouillée qui fait un psy ou qui tire perd l’initiative et peut ensuite se faire taper indépendamment des initiatives.</span>
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10)<span> Les règles spéciales qui se déclenchent (comme réacteur nova ou zigzag) se déclenchent juste avant ou juste après n’importe quelle action.</span>
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11)<span> Les effets des règles spé ou des psys s’arrêtent au début du tour suivant.</span>
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Pour l’instant ça marche donc très bien.
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Il est possible d’utiliser des jetons pour se souvenir du bazar, mais ce n’est pas nécessaire.
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Au bout de deux parties, on avait les bons réflexes et on se passait de jetons ;
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Ou bien une unité va pouvoir faire 2 actions maximum : mouvement et attaque.
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Ou bien elle peut en faire 3 si elle contient des psykers : mouvement, attaque et psys.
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C’est assez simple à gérer de tête.
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<b>Autres menus changements :</b>
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1) Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Mais une unité ne peut contenir que des figurines d’un même codex. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales, les pouvoir psys et les transports issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. La composition d’une armée doit respecter l’organigramme de force, tandis qu’une sous-armée n’est pas obligée de respecter cet organigramme. Ces règles permettent de jouer des alliés de tout poil sans aucune limite d’alliance (démons avec chevaliers gris si on veut), mais on interdit totalement le transfert de règles : chaque codex a ses règles propres, point.
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2) Le nombre de troupes minimum est de 2 par tranche de 1000 points d’armée. A 2000 points par exemple, vous devez prendre 4 troupes au moins. Sinon, on se retrouvait avec des armées quasi sans troupes qui ne ressemblaient pas franchement à une vraie armée.
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3) Les test de moral se font désormais juste avant qu’une unité effectue sa première action du tour. Il n’y a plus de phase de moral.
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4) Une unité qui se jette à terre ou qui zigzague prend un malus de -1 en CT ET un malus de -1 en CC jusqu’au début du tour suivant (même si le zigzag cesse avant ou si on se relève avant). On se mange donc un léger inconvénient au tir ET au close.
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5) Les test psychiques se font sous le (Cd - niveau) pour les décharges et sous (Cd - niveau - 1) pour les autres. Les décharges sont plus faciles à réussir, pour compenser le fait qu’elles se heurtent aux endurances et aux saves adverses, contrairement aux autres pouvoirs.
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6) Pas de sauvegarde de couvert contre les attaques de char et les éperonnages.
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7) On fait un test de crash chaque fois que le volant perd au moins 1 PV ou 1 PC, juste après la résolution de l’attaque, et non plus en fin de phase (car il n’y a plus de phase proprement dite). On peut donc être amené à faire plusieurs tests de crash par tour. Mais le crash est beaucoup moins violent : le test échoue sur 1 seulemnt. Et si on se crashe, on passe en stationnaire/rase-mottes. Et on fait ensuite un test de terrain dangereux. Bref, on teste plus souvent, mais ça fait moins mal. Comme les volants sont désormais beaucoup plus simples à toucher, le crash V7 traditionnel devenait trop violent.
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8) Les charges après FeP et AdF sont limitées à 12 ps. Sinon la zone de danger depuis les flancs devenait trop grande, et les déviations après FeP devenaient trop anecdotiques avec toutes les unités qui peuvent charger de 15 ps ou mieux.
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9) Aveuglant, Renversement, Peur ont désormais des effets immédiats qui s’appliquent dès ce tour et qui s’arrêtent au début du tour suivant. Grosse simplification de la durée des effets : ils commencent quand on appliquent la règle et s’arrêtent au début du tour suivant, toujours.
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10) Course donne +3 ps sur le sprint et sur la charge. Je reviens à quelque chose de plus raccord avec la règle V7, et semblable à Machintruc. Croisé donne +3 ps en sprint.
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11) Les marteaux de fureur se résolvent juste après la charge, donc à la fin du mouvement de l’unité, un peu comme une frappe vectorielle. Pas de save de couvert contre ces attaques.
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Je reteste encore ce WE, la partie est en cours.
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Cette fois, j’ai pris les tyranides, et ils ont l’avantage en ce début de deuxième tour !