La V8 approche.
Elle sera très vraisemblablement une légère refonte de la V7.
Donc pas d’alternance, des tas de règles spés, des saves de partout…
Je suis curieux de voir ça, mais je sais déjà qu’il y a peu de chance que ça m’emballe.
En attendant, j’ai mis à jour mon corpus avec alternance action par action.
Les deux réglages principaux concernent la gestion des closes, et le up du tir.
Ca ne devrait pas être trop dur de m’adapter à la sortie de la V8.
1)<span> Une règle officielle qui s’applique à une unité respectivement au début, pendant ou à la fin de la phase de mouvement, de la phase de psy, de la phase de tir, ou de la phase d’assaut s’applique désormais à l’unité respectivement juste avant, pendant ou juste après qu’elle effectue un mouvement, qu’elle utilise des pouvoirs psys, qu’elle tire, ou qu’elle attaque au corps-à-corps. Les règles officielles qui s’appliquent à une unité au début d’un tour s’appliquent juste avant que l’unité fasse sa première action. Précision nécessaire vu qu’il n’y a plus de phase au sens traditionnel.</span>
2)<span> Les tests de moral s’appliquent désormais même aux unités en réserves et aux unités embarquées. Y’a pas de raison, mon but était de ne rendre personne totalement immunisé au moral. Si elles foirent, elles ne fuient pas Ainsi, une unité blessée qui a embarqué peut très bien se retrouver à passer son tour, donc ne pourra pas tirer depuis un poste de tir par exemple. Et certaines unités blessée peuvent parfois rejoindre les réserves, et donc du coup, si elles foirent leur test de moral, elles y restent pour passer un tour.</span>
3)<span> Une unité qui échoue son test de moral ne peut pas utiliser ses règles spéciales dont l’effet n’est pas permanent durant ce tour. Par exemple, un éthéré qui fuit ne peut pas utiliser l’invocation des éléments, une riptide qui fuit ne peut pas utiliser son réacteur nova.</span>
4)<span> Se jeter à terre devient une action de mouvement comme les autres (sprint, charge, frappe vectorielle…), faisable si on ne bouge pas.</span>
5)<span> Les charges sont limitées à 12 ps après FeP, AdF et débarquement. Ca permet de limiter la zone de danger des AdF, et ça uniformise la règle pour les FeP et débarquement. Et ça renforce l’importance de la distance de déviation.</span>
6)<span> Il est désormais possible à une unité verrouillée de tirer sur les unités en contact, avec un malus de -1 en CT, et même après le tour de charge. Ca me soulait de voir les taus bloqués au close sans la possibilité d’utiliser leur force. Et comme l’alternance action par action renforce encore le close (notamment car il est fréquent de pouvoir taper avant de se prendre des tirs), faut up le tir. A tester davantage, c’est typiquement le genre de truc qu’il faut jouer pas mal pour voir si ça marche bien.</span>
7)<span> J’ai introduit une notion d’unité semi-verrouillée. C’est en gros une unité qui vient d’être chargée. C’est simplement une astuce de vocabulaire bien utile pour convertir dans mon système certaines règles officielles qui ont un rapport avec les tirs en état d’alerte. L’unité semi-verrouillée chez moi correspond à celle sur qui on déclare une charge en V7, soit celle qui peut tirer au jugé.</span>
8)<span> Quand une unité souhaite attaquer au close, elle déclenche en fait la résolution de l’intégralité de son combat, par rang d’initiative façon V7. J’ai testé plusieurs autres façons de faire, mais c’est ça qui me semble le plus jouable, et raccord avec l’alternance générale. Et même tactiquement c’est intéressant. Une unité de faible initiative peut ainsi déclencher la résolution du combat, obligeant les unités de meilleure initiative qu’elle à attaquer de suite, avant d’avoir pu bénéficier d’un psy ami par exemple.</span>
9)<span> <i>Attention Chef ! </i>est supprimé. C’est vraiment trop lourd à gérer ces jets-là. Je ne joue pas énormément de personnages et ça me gonfle quand même. Poubelle. Si on veut protéger son perso, on s’arrange pour le positionner intelligemment dans son unité, de sorte que les coups soient allouées sur les autres figurines. Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche, ça sert à ça.</span>
10) <span> Mise à jour des codex que j’ai sous la main. Il y a sûrement des coquilles ou oublis dans le tas. Mais ça m’a permis de constater que ce n’est vraiment pas dur de convertir un codex à mon système en fait. Il suffit de modifier (ou carrément supprimer) quelques règles spéciales ici et là. </span>