[modélisme][long] L'atelier d'Ajax
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(Modification du message : 10-01-2015, 20:07 par Cyrus33.)
Tiens, voilà une adaptation qui a l'air sympa. Je vais y jeter un œil un de ces jours... Tu peux même jouer une armée de Nippons... ou d'Elfes des bois... ou de Nains [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img] De mon côté, ça me motive à me créer une petite force ou deux. EDit : je viens juste de voir le sujet sur le futur de Battle, ça craint (rapport aux armées Battle de Caillou que je cite au-dessus)... Heureux que ça motive des gens. Le système n'est clairement pas fini mais qui sait si un jour... ;) Photos sympas sinon. :) Vivement la suite ! :P Allez, c'est parti pour un bon gros rapport de bataille avec plein de photos, du texte, des commentaires de la 'nalyse (manque juste une p'tite poire, ma'me Christine, comprenne qui pourra). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Le Royaume est menacé ! Venu du Nord, une troupe de pillards approche des premières cités, menaçant bien et habitants. Notre bon roi décide d'envoyer un détachement dirigé par une enchanteresse pour stopper cette menace. Au petit matin, lorsque les brumes se dispersent le long de la rivière les deux armées se font face... le fracas des armes va bientôt se faire entendre ! Tour 1 de l’armée royale. La phase est surtout marquée par le déplacement des troupes. Les chevaliers (Gardes) avancent sur l’aile droite sur la rive droite de la rivière afin d’effectuer une manœuvre de contournement. Le reste de l’armée progressent de front, les Guerriers encadrant la « seigneur-magicienne ». Les quatre autres chevaliers (Gardes) foncent vers le bois pour intercepter les Ogres et, éventuellement le Magicien wolfen. De son côté, la « seigneur-magicienne » lance son premier sort (non dissipée) Courroux divin qui permet de poser une Fatigue à côté des Ogres et du Magicien. Le plateau de l'armée royale au tour 1. Tout le monde avance vers l'ennemi. Oui, le premier tour n'est pas le plus passionnant... Le sort Courroux divin permet de fatiguer les unités adverses. Tour 1 des Pillards. Là aussi, surtout du mouvement. Puis le Magicien utilise Vol pour avancer à l’abri du bois. C’est ensuite la capacité Grandes manoeuvres qui est activée afin de permettre à l’ensemble des troupes de faire une nouvelle avancée au prix d'une Fatigue (deuxième activation du tour...), et contrôler de fait le centre de la table, notamment les Elfes Noirs qui prennent possession de la tour en ruine. Les pillards sont fatigués mais ont pris une bonne position défensive au centre. Tour 2 de l’armée royale. Les 4 chevaliers sur l’aile gauche chargent les ogres. Ils sont boostés par les capacités ou pouvoirs magiques Charge, Mur de boucliers et Force colossale. Sans oublier l'exploitation de la Fatigue qui permet d'abaisser l'armure adverse. Rien que ça... Autant dire qu’ils balayent leurs adversaires ne perdant que l’un des leurs dans l’affrontement. Les fantassins au centre tiennent la position (ils font rien en fait…) tandis que les 4 autres Gardes sur l’aile droite continuent leur progression. La noble charge des Gardes montés, les Ogres n’y survivront pas… Tour 2 des Pillards. Le tour commence par le lancement du sort Second souffle qui permet d’enlever des Fatigues. C’est le cas sur les guerriers barbares au centre qui reçoivent aussi l’amélioration Boucliers enchantés afin de préparer l’assaut. Ils sont alors activés pour charger l’unité de Guerriers face à eux. Ils remportent le combat mais causent moins de pertes (2) qu’espérées aux Guerriers ennemis qui reculent. Au centre, les Barbares se jettent contre les guerriers de l'ost royal. De son côté, le Seigneur de guerre adverse pousse un hurlement et se rue sur les trois chevaliers qui s’en étaient pris au Ogres précédemment. Le Seigneur a reçu la capacité Sauvagerie animale. Suite à un lancer de dés inhumain (cinq 6…) il venge la mort de ses Gardes. Fallait pas le chercher… L'aile gauche royale en passe d'être enfoncée ? Tour 3 de l’armée royale Les 8 guerriers aux côtés de la « Seigneur-magicienne » lance une charge contre les Barbares. Préalablement, ils ont reçu les capacités Charge et Force colossale. L’unité ennemie est aussi affaiblie grâce à la capacité Assaut décisif et l’exploitation de la Fatigue. Malgré tout cela, seulement cinq attaques sont réussies et le Pillard en annule trois… deux Barbares tombent et l’unité recule. Les Guerriers royaux perdent l’un des leurs. L’autre unité de Guerriers se voit retirer une fatigue et, enfin, lors de ce tour chargé, les quatre Gardes à cheval achèvent leur large mouvement tournant se retrouvant sur les arrières de l’armée ennemie. Une vue d'ensemble du champ de bataille. A droite, les chevaliers prêts à fondre sur les arrières ennemies, au centre les Barbares sont repoussés. Grand, les cheveux blancs, de méchante humeur et lourdement armé... Morikun. Un corps de rêve et en slip ? Whispe à gauche... Tour 3 des Pillards Le joueur mis sur le reculoir par son adversaire temporise. Il repose les Elfes retranchés dans la tour en ruines, rapproche le Seigneur des Barbares puis laisse de nombreux dés sur son plateau en prévision du prochain tour. Tour 4 de l’armée royale Là aussi, l’armée royale joue la prudence. Les quatre cavaliers se placent en vue d’un futur assaut (étant peu maniables, ils ne peuvent charger les Elfes dans la tour). Quelques fatigues sont enlevées et deux trois dés laissés sur le plateau. On est jamais trop prudent. Par avance, je prie les joueurs Orques de ne pas se moquer de ces tactiques, ils n’en comprennent pas la portée et la subtilité... Des fois, faut juste faire mouvement et pas taper... Tour 4 des Pillards. Les affaires reprennent et de façon sanglante ! Un assaut simultané du Seigneur et des Barbares (qui reçoivent Sauvagerie animale) est lancé au centre de la table (grâce aux règles spéciales du patron). Trois Barbares mordent la poussière mais l’unité adverse est éradiquée, dodo style, pas un ne survit. Parallèlement, les Elfes (qui confirment que ce sont bien des danseuses en collant n'ayant pas encore participer à un seul combat...), les Elfes donc, sortent de la tour pour couvrir l’avancée de leur chef et tenter de couper la route aux chevaliers en embuscade sur ses arrières. Même là, ils échouent, étant trop court pour sortir du terrain accidenté... bandes de nuls... Les Barbares énervés chargent en compagnie du patron. Eloignez les Elfes de l'écran, c'est trop violent pour eux. Tours 5 de l’armée royale A 1cm près, la « Seigneur-magicienne » aurait dû charger le Seigneur adverse… (selon la règle « Fierté du Seigneur »), elle s’en sort bien et lance sur les Elfes Châtiment céleste (ils l'ont bien mérité) causant la mort de deux d’entre eux. Le joueur lance ensuite un assaut avec ses chevaliers (renforcé par la Capacité Charge) sur les Barbares, le Seigneur adverse étant juste un peu trop loin, il ne participe pas à la marave. Les chevaliers se débarrassent facilement de leurs adversaires qui sont laminés, pas un ne survit (Pauvres Whispe et Morikun, bon rassurons nous, Cromodin les a accueillis à bras ouverts) . Le Seigneur et les Elfes se voient donc attribuer une Fatigue. Et ouais, voir une unité amie éliminée sous ses yeux, c’est pas bon pour le moral. Surtout des Elfes... Quatre cavaliers qui surgissent hors de la nuit ! Tour 5 des Pillards. En compagnie des Elfes (enfin !), le Seigneur (ils a dû les menacer...) charge les Chevaliers dont trois sont tués dans le corps-à-corps qui suit, ça commence à sentir le roussi pour l’armée royale qui a perdu toute sa cavalerie à l’exception d’un homme… A noter que le Sorcier se planque tranquillou. Il a même réussi à se faire dissiper le seul sort qu'il a tenté de lancer, (ça doit certainement être un Elfe transformé en loup-garou...). Fatigue et troupe de plus en plus réduite, y'a pas, ça sent la fin de la bataille... Photo finish... Conclusion : Nous avons là affaire à une bien belle adaptation de la règle de SAGA ! J'ai retrouvé les sensations de la règle de base et la prise en main des armées se fait très facilement. Le système de magie tourne bien, sans réel souci. C'est un peu comme des Capacités du jeu de base mais avec la possibilité de les dissiper. La gestion du Seigneur n'a pas perdu de son importance. La "Seigneur-Magicienne" est ainsi rester au chaud, boostant ses troupes à coup de magie alors que le chef des Pillards s'est trouvé deux fois au coeur des combats et a fait pencher le balance du côté de ses hommes. Je craignais aussi que les troupes modifiées par les différents bonus/malus ne soient déséquilibrés mais là aussi, l'adaptation est bien pensée et il n'y a pas de réels déséquilibres. Au contraire, chaque troupe se trouve "affinées". Ainsi, il est logique que les Chevaliers ne puisent charger par exemple contre une position défensive ou au travers d'un bois (jurisprudence Azincourt...) et que les Barbares tapent un peu plus fort ou rapidement... Petit bémol, quelques capacités sont assez puissantes par rapport à leur coût de lancement (Charge par exemple) et peut-être devraient-elles être un peu moins impactantes, mais c'est un détail. Donc au final, ça me donne envie de rajouter des figs à ma collec pour avoir deux armées "cohérentes" (ouais là, c'était un peu le bordel avec des figs histo, GW, Hasslefree, Rackham...). Et n'hésitez pas vous aussi à tester le jeu (c'est gratuit [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ) et à lui faire une peu de pub , le boulot effectué par Perno le mérite ! |
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