Un peu de changement sur ce qui a été dit !
Loin de vouloir changer strictement ce qui à déjà été dit, au fur et a mesure des mes avances, mais également de ma documentation (je lis beaucoup !)
Certaines choses vont être adapter pour simplifier et fluidifier le jeu. La surenchère de profil différent n'a pas de grande importance si tout les profils ne sont pas "égaux" par rapport à leur intérêt stratégique. Mais moins de profil signifie également moins d'équilibrage et donc plus de fluidité.
Donc petit changement sur les unités de bases et les profils !
Voila donc la synthèse de ce qui se passe dans ma tête.
-L'importance des ashigaru durant la période !
Les écrits tendent à donner des chiffres relativement précis sur la constitution de ces armées féodales pour qui sait chercher !
Durant cette période la conscription durant ce siècle de guerre a varié sur une proportion samourai/ashigaru de l'ordre de de 1 pour 3, voir 4
En pourcentage cela veut dire que les samourai durant cette période ont représenté entre 25% et 33% des armées, le reste étant les ashigarus !
Donc deux choix pour moi :
Réorganisé la répartition en points d'armée avec pour 1 pts = 2 socles de samourai et 1pts = 6 socles d'ashigaru
En jouant sur le nombre de fig par socles ont peut facilement justifier une oscillation des samourais sur ce pourcentage de 25-33%
De plus la moitié des socles de samourai pourront gratuitement être upgrader en cavalier !
(Note : On me siffle dans l'oreillette qu'une certaine faction aura pour avantage de recruté pour 1pts, 3 samourais au lieu de 2 )
-Revoir les profils de base.
Une idée a tester, dont la source vient d'une discutions avec un historien en AMHE, concernant les morts au combat !
Il semblerait que dans ce type de bataille la plus part des morts ne se font pas sur le front comme on pourrait le penser (bon les blessures oui !). Il semble que plus des 2/3 des pertes se font finalement pas durant le combat mais durant la déroute et la poursuite des adversaires.
Idée à creuser, remonter les armures des troupes pour limiter les pertes, les combats front à front seront donc ralenti ! Il permettront les manœuvres de flanc qui donneront des bonus exploitable sur le moral pour démoralisé les troupes ! Ce ne sera que lors de la fuite que des pertes plus importantes seront appliquer.
Dans cette optique les ashigaru devront recevoir donc 2 touches pour être retirer (et non plus 1 ) et 3 touches pour les samourai ! Il faudra donc dépasser de 1pt l'armure pour retirer le socle.
Cela reste possible avec les dés qui donnent 2 touches par attaque (le 6) et doit permettre de rendre les combats moins mortelles pour les deux camps ....à voir si cela ne ralenti pas trop le jeu !
Ce qui va me permettre d'introduire le contexte de fuite.
deux type de fuite :
-La fuite intentionnel qui pourra techniquement être obtenu par les ordres "en avant" et l'ordre "ralliement"
En avant permettra de retourner son unité avant de faire un mouvement d'éloignement de l'adversaire. Et l'ordre de ralliement permet de splitter sont unité en deux permettant à une arrière garde de retenir les assaillant pendant de que le reste s'enfuit. Mais je reviendrais sur ces mouvement stratégique plus tard, sachez juste qu'il y aura un prix à payer pour ce type de comportement !
-La fuite désorganisé qui intervient quand la panique de l'unité dépasse l'honneur des socles restant.
En ce cas l'unité est considéré comme étant démoralisé. Une unité démoralisé ne pourra recevoir que un ordre de "raillement" ou "a terre" et il faudra que cet ordre permette le repos de suffisamment de troupe pour reformer l'unité en partie. Si l'unité ne reçoit pas d'ordre, elle devra à la fin du tour faire un déplacement vers en direction du bord de table ou se trouve sa base en évitant les ennemi et en traversant les troupes alliès (autre chapitre a venir sur la panique qui se propage !
Lors d'une fuite désorganisé, si l'adversaire en contact n'est pas engager avec une autre unité, elle peut immédiatement se "réorienté" ou faire "une poursuite".
Si elle décide de poursuivre l'unité adverse peut faire retirer un nombre de socle egal à la moitie de ses socles reposé et déplacer son unité de la moitié de son mouvement.
NOTE : Les cavaliers retire 1 socles à eux seul et non pas un demi-socles étant spécialisé dans la poursuite des fuyars .
Bien entendu toute unité ennemi rentrant en contact avec une unité démoralisé compte comme poursuivant des fuyards ! Une fois en contact et les pertes effectuer, l'unité démoralisé fait immédiatement un déplacement vers son bords de table ou se trouve la base !
Unité amie en fuite traversant des unités amie :
Toute unité en fuite rentre en contact avec une unités amie, intègre pour moitié ses troupes démoralisé à l'unité croisé (noter que ces troupes reste paniquées). L'autre moitier est immédiatement déplacer 1UD à l'opposer.
Noter que cela peut augmenter vos effectifs d'une unités. Effectivement une partie des troupes retrouve un réconfort auprès de leur camarade, mais l'unité risque facilement de flancher si celle-ci est trop petite ...
Effectivement une grosse unité démoraliser croisant une unité bien plus petite risque de démoralisé instantanément cette unité.
Voila voila
n’hésite pas a donner des com' ou des impressions sur une potentiel réalité ou simplification possible
Loin de vouloir changer strictement ce qui à déjà été dit, au fur et a mesure des mes avances, mais également de ma documentation (je lis beaucoup !)
Certaines choses vont être adapter pour simplifier et fluidifier le jeu. La surenchère de profil différent n'a pas de grande importance si tout les profils ne sont pas "égaux" par rapport à leur intérêt stratégique. Mais moins de profil signifie également moins d'équilibrage et donc plus de fluidité.
Donc petit changement sur les unités de bases et les profils !
Voila donc la synthèse de ce qui se passe dans ma tête.
-L'importance des ashigaru durant la période !
Les écrits tendent à donner des chiffres relativement précis sur la constitution de ces armées féodales pour qui sait chercher !
Durant cette période la conscription durant ce siècle de guerre a varié sur une proportion samourai/ashigaru de l'ordre de de 1 pour 3, voir 4
En pourcentage cela veut dire que les samourai durant cette période ont représenté entre 25% et 33% des armées, le reste étant les ashigarus !
Donc deux choix pour moi :
Réorganisé la répartition en points d'armée avec pour 1 pts = 2 socles de samourai et 1pts = 6 socles d'ashigaru
En jouant sur le nombre de fig par socles ont peut facilement justifier une oscillation des samourais sur ce pourcentage de 25-33%
De plus la moitié des socles de samourai pourront gratuitement être upgrader en cavalier !
(Note : On me siffle dans l'oreillette qu'une certaine faction aura pour avantage de recruté pour 1pts, 3 samourais au lieu de 2 )
-Revoir les profils de base.
Une idée a tester, dont la source vient d'une discutions avec un historien en AMHE, concernant les morts au combat !
Il semblerait que dans ce type de bataille la plus part des morts ne se font pas sur le front comme on pourrait le penser (bon les blessures oui !). Il semble que plus des 2/3 des pertes se font finalement pas durant le combat mais durant la déroute et la poursuite des adversaires.
Idée à creuser, remonter les armures des troupes pour limiter les pertes, les combats front à front seront donc ralenti ! Il permettront les manœuvres de flanc qui donneront des bonus exploitable sur le moral pour démoralisé les troupes ! Ce ne sera que lors de la fuite que des pertes plus importantes seront appliquer.
Dans cette optique les ashigaru devront recevoir donc 2 touches pour être retirer (et non plus 1 ) et 3 touches pour les samourai ! Il faudra donc dépasser de 1pt l'armure pour retirer le socle.
Cela reste possible avec les dés qui donnent 2 touches par attaque (le 6) et doit permettre de rendre les combats moins mortelles pour les deux camps ....à voir si cela ne ralenti pas trop le jeu !
Ce qui va me permettre d'introduire le contexte de fuite.
deux type de fuite :
-La fuite intentionnel qui pourra techniquement être obtenu par les ordres "en avant" et l'ordre "ralliement"
En avant permettra de retourner son unité avant de faire un mouvement d'éloignement de l'adversaire. Et l'ordre de ralliement permet de splitter sont unité en deux permettant à une arrière garde de retenir les assaillant pendant de que le reste s'enfuit. Mais je reviendrais sur ces mouvement stratégique plus tard, sachez juste qu'il y aura un prix à payer pour ce type de comportement !
-La fuite désorganisé qui intervient quand la panique de l'unité dépasse l'honneur des socles restant.
En ce cas l'unité est considéré comme étant démoralisé. Une unité démoralisé ne pourra recevoir que un ordre de "raillement" ou "a terre" et il faudra que cet ordre permette le repos de suffisamment de troupe pour reformer l'unité en partie. Si l'unité ne reçoit pas d'ordre, elle devra à la fin du tour faire un déplacement vers en direction du bord de table ou se trouve sa base en évitant les ennemi et en traversant les troupes alliès (autre chapitre a venir sur la panique qui se propage !
Lors d'une fuite désorganisé, si l'adversaire en contact n'est pas engager avec une autre unité, elle peut immédiatement se "réorienté" ou faire "une poursuite".
Si elle décide de poursuivre l'unité adverse peut faire retirer un nombre de socle egal à la moitie de ses socles reposé et déplacer son unité de la moitié de son mouvement.
NOTE : Les cavaliers retire 1 socles à eux seul et non pas un demi-socles étant spécialisé dans la poursuite des fuyars .
Bien entendu toute unité ennemi rentrant en contact avec une unité démoralisé compte comme poursuivant des fuyards ! Une fois en contact et les pertes effectuer, l'unité démoralisé fait immédiatement un déplacement vers son bords de table ou se trouve la base !
Unité amie en fuite traversant des unités amie :
Toute unité en fuite rentre en contact avec une unités amie, intègre pour moitié ses troupes démoralisé à l'unité croisé (noter que ces troupes reste paniquées). L'autre moitier est immédiatement déplacer 1UD à l'opposer.
Noter que cela peut augmenter vos effectifs d'une unités. Effectivement une partie des troupes retrouve un réconfort auprès de leur camarade, mais l'unité risque facilement de flancher si celle-ci est trop petite ...
Effectivement une grosse unité démoraliser croisant une unité bien plus petite risque de démoralisé instantanément cette unité.
Voila voila
n’hésite pas a donner des com' ou des impressions sur une potentiel réalité ou simplification possible