Pour les déplacements, on utilise effectivement des réglettes en carton à la X-Wing ;). Il y a un système d'encoches sur le plateau des unités qui permet de les déplacer précisément.
En fait, ce serait encore plus clair si on te décrit un tour de jeu :
- En début de partie, un joueur est désigné comme étant le Premier Joueur.
[Je te passe tout ce qui est déploiement, composition d'armée, etc...).
1) Phase de commandement : les deux joueurs sélectionnent en secret et simultanément un ordre et un modificateur pour chacune des roues de commandement de leur unité. Après quoi tu poses chacune d'entre elle à côté de l'unité correspondante (dos visible pour l'adversaire). Le choix est définitif, tu ne peux plus en changer pendant la phase d'activation. Il existe pour le moment quelques effets de jeux et améliorations d'unité qui permettent d'influer un peu sur l'initiative de l'action mais ça reste volontairement limité.
2) Phase d'activation : en commençant par le score d'initiative le plus faible, le chiffre blanc sur la roue de gauche (1), on dévoile les roues de commandement. Là, plusieurs cas de figure sont possibles :
- Une seule unité dispose de la valeur d'initiative concernée. Elle agit normalement.
- Les deux adversaires ont des unités agissant au même score d'initiative. Le Premier Joueur en active d'abord une puis c'est le tour de son adversaire et on alterne.
- Un même joueur à plusieurs unités agissant au même score d'initiative : il les active dans l'ordre qui lui convient le mieux.
En pratique, évidemment, parfois l'unité est activée mais ne peut plus faire l'action qu'on lui avait allouée en début de tour. Par exemple, mettons que j'ai choisi un tir à 5 d'initiative pour mes archers squelettes mais les cavaliers de mon adversaire m'ont chargé suite à leur mouvement à 4 d'initiative...dans ce cas, j'ai perdu mon tir et il ne se passe rien.
La programmation et l'anticipation permet de faire des choses assez vicieuse du type se décaler hors du chemin de charge de l'adversaire, se désengager avant qu'il ne fasse son action de mêlée (si l'on est plus rapide que lui, du coup l'adversaire claque son action de mêlée dans le vent), etc...
Une fois toutes les activations faites, on rejette les runes (équivalent du mana, commun aux deux joueurs) et le jeton de Premier Joueur passe à l'adversaire (tu as donc alternance de ce statut au cours de la partie). Une partie se joue en 8 rounds.