Citation :1) Une unité qui se fait charger doit pouvoir tirer sur l’unité qui la charge, avant que le combat au contact commence, sinon c’est abusif. Ce tir à lieu en fait pendant le trajet de l’unité qui charge, bien qu’il soit physiquement résolu après le mouvement de charge. Il se fera à CT−1 lors de la phase de tir suivante. Tout ça revient quasiment au même que le tir en état d’alerte, si ce n’est que la charge ne peut pas fouarer à cause du tir vu qu’elle est physiquement résolue AVANT que le tir n’ait lieu, et à la différence que l’unité qui charge se prend seulement un tir à CT-1 au lieu de manger un tir à CT normale + un tir à CT1. Par contre, c’est le seul cas où une unité au contact peut tirer, parce qu’elle vient d’être contactée. Sinon, c’est du close pur, pas de tir (Je rejoins Marell Le Fou, la distinction doit rester claire). Par contre, une unité non verrouillée peut toujours tirer sur une unité verrouillée, avec CT-1.
Pourquoi, tout simplement, ne pas mettre les tirs de contre charge au rang d'initiative 10 comme les marteau de fureur ? Au final ça représente les soldats tirant pendant qu'ils se font rentrer dedans (ce qui justifie le -1 en CT : ils ne sont pas pris par surprise mais ils sont quand même trop proche pour que le tir soit parfaitement précis). Ca n'empêche pas non plus la charge de se faire comme ça.
Sinon tu peux simplement laisser le choix en créant 2 états parmi lequel le joueur qui est chargé choisi :
Tenir : tir de contre charge à CT normale mais CC et initiative réduite à 1
Recevoir : Tir de contre charge à CT1 mais CC et initiative normale.
Cela peut représenter un choix entre que l'unité doit faire face à des ennemis chargeant : est-ce que je tiens ma position et je canarde, ou est-ce que je mets le fusil dans le dos pour dégainer mon épée/kikoup/autre. Il y a possibilité, au besoin, de développer énormément autour de ce choix avec les personnages : Si le "sergent" ou personnage est présent, tu peux décider de tenir ou de recevoir, si il est mort ou qu'il n'y en a pas, c'est au hasard. Si le personnage décide de tenir, il devra automatiquement accepter un défi, si il reçoit il peut décider de décliner le défi sans pour autant être obliger de se retirer du combat.
Je crois qu il a supprimé les défis.
Sinon j aime beaucoup l idée du choix tenir ou recevoir.
Pas plus mal pour les défis. C'est une bonne idée pour le côté "narratif" du truc, mais dans les faits c'est une lourdeur plus contraignante qu'amusante (et je comprendrais jamais pourquoi un commandant intelligent devrait avoir honte de refuser bêtement un défi perdu d'avance, on peut être un commandant respecté sans être une brute de close).
Coucou.
Citation :Je crois qu il a supprimé les défis.
Ouaip, supprimés.
Mais rien n'empêche les joueurs de les utiliser, s'ils sont d'accord.
C'est comme les alliés : moi, je supprime car je n'aime pas la surenchère de bourrinisme que ça produit.
Mais les joueurs ont tout loisir de jouer en faisant des alliances démons/GK ou tyty/ultramarines si ça leur chante !
Tout comme il peuvent jouer à 2000 points contre 500, ou uniquement des QG !
Citation :Pas plus mal pour les défis. C'est une bonne idée pour le côté "narratif" du truc, mais dans les faits c'est une lourdeur plus contraignante qu'amusante (et je comprendrais jamais pourquoi un commandant intelligent devrait avoir honte de refuser bêtement un défi perdu d'avance, on peut être un commandant respecté sans être une brute de close).
Bah voilà, je pense pareil !
Citation :Pourquoi, tout simplement, ne pas mettre les tirs de contre charge au rang d'initiative 10 comme les marteau de fureur ? Au final ça représente les soldats tirant pendant qu'ils se font rentrer dedans (ce qui justifie le -1 en CT : ils ne sont pas pris par surprise mais ils sont quand même trop proche pour que le tir soit parfaitement précis). Ca n'empêche pas non plus la charge de se faire comme ça.
J'y ai pensé, mais les tirs de contre-charge se feraient en même temps que les marteaux de fureur (ou toute autre attaque avec I10), alors qu'ils se produisent logiquement AVANT le contact.
A la rigueur, il faudrait les résoudre au rang d'initiative 11. Et du coup, autant les faire en phase de tir.
Le -1 CT peut se justifier par le fait que l'ennemi se rue sur l'unité et arrive vraiment à proximité, l'empêchant d'ajuster ses tirs. Bon, de toute façon, on peut justifier tout et son contraire !
L'autre raison est qu'en mettant les tirs de contre-charge avec les autres tirs, une unité peut espérer se libérer d'un close en éliminant toutes les figurines au contact durant la phase de tir (surtout si elle est aidée par d'autre unités amies qui tirent dans son close). Autrement dit, faire tous les tirs en phase de tir, ça permet éventuellement d'annuler un close. C'est difficile, mais pas infaisable, et ça me semble normal, compte-tenu de tous les boost donnés au close par ailleurs (FeP et charge dès le tour 1, sprint fixes à 6 ps, distance de charge fixent, charges en phase de mouvement, charge après AdF ou débarquement...). C'est donc possible d'annuler un close de cette façon, mais c'est beaucoup plus difficile qu'avant.
C'est d'ailleurs la même chose en fin de phase d'assaut : si plus aucune figurine n'est en contact de l'unité, alors elle n'est plus verrouillée (il n'y a plus de mise au contact) et pourra se barrer pour éviter une nouvelle charge en phase de mouvement, si elle joue avant son adversaire.
Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Tenir : tir de contre charge à CT normale mais CC et initiative réduite à 1
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Recevoir : Tir de contre charge à CT1 mais CC et initiative normale.
Mouais, pas bête.
Mais je vois les choses autrement.
L'unité qui a été chargée veut tirer avec sa CT normale ? Eh bien, qu'elle s'arrange pour ne pas être chargée. Si elle est chargée, elle est gênée et n'échappe pas à CT-1. Bien fait pour elle !
L'unité qui a été chargée veut taper et sacrifier son tir ? Eh bien, qu'elle s'arrange pour charger au lieu d'être chargée, l'alterné sert à ça.
(Modification du message : 31-01-2015, 16:24 par Mac lambert.)
en même temps, quand t'as des unités qui peuvent charger jusqu'à 24ps en un tour, c'est difficile d'esquiver non ?
La plupart des unités se déplaceront de 12 ps en chargeant pendant la phase de mouvement.
Si une unité sort d'un véhicule d'assaut, effectivement, ça fera 24 ps en tout.
Je ne vois pas celles qui peuvent charger de 24 ps sinon (les motojets ?).
Sinon, on peut quand même esquiver un peu les charges.
Les tirs, on ne peut pas du tout esquiver !
Après, peut-être que CT-1 quand on est chargé, c'est pas assez, je repasserai peut-être à CT normale, ça demande effectivement un peu de test.
Mais Fatmike, qui a testé (et qui était dubitatif), a finalement été convaincu, donc...
(Modification du message : 31-01-2015, 19:45 par Mac lambert.)
L'idée qui me plait le plus dans tout ça, c'est l'activation alternée.
Tu l'as testé en jeu je suppose ? Ca tourne bien ?
Edit : du coup, tu mets les charges en phase de mouvement. Why not. Est-ce que la charge se rajoute au mouvement ? Ou ça le remplace ? En clair, un piéton, tu l'actives pour charger... il bouge que de 6 ? et si oui, ça pénalise pas les unités de CàC ?
(Modification du message : 31-01-2015, 20:46 par Minus.)
Ma première idée, c'était l'activation alternée.
Mais si tu joues en alterné en gardant les charges juste avant les closes, alors tu t'avances de 6 ps en phase de mouvement. Puis ton adversaire te tire dessus (bah oui, la phase de tir qui suit le mouvement est alternée !), donc il te tue tes premières lignes, et tu ne peux plus charger car tu te retrouves à plus de 6 ps en sous-phase de charge...
En gros ça accentue les fouarages de charge dus au tir en état d'alerte de la V7.
Mettre les charges en phase de mouvement permet d'atténuer drastiquement ce problème, puisque le mouvement de charge a lieu AVANT la phase de tir, donc la charge ne pourra pas fouarer, elle est déjà faite !
(Une autre méthode consisterait à retirer non pas les figurines depuis la plus proche, mais depuis la plus éloignée, façon V5, mais bof.)
Bref, les charges en phase de mouvement me semble être une conséquence logique si on veut jouer raisonnablement en alterné.
Merci d'ailleurs à Fatmike pour cette analyse.
Et en plus, j'apprécie vraiment de n'avoir à manipuler qu'une seule fois mes figurines dans le tour de jeu.
Bouger 100 figurines de 6 ps pour recommencer 2 minutes après... ça me gonfle.
Techniquement, tu ajoutes ta distance de charge à ta distance de mouvement.
Donc 12 ps en général, soit exactement la même chose qu'en V7 classique, sauf que le mouvement s'effectue en une seule fois.
Sinon, l'alterné, oui ça tourne bien.
Franchement, je ne vois pas comment je pourrais rejouer en tour par tour aujourd'hui.
Et dans une moindre mesure, je ne me vois pas jouer sans les charges en phase de mouvement.
(Modification du message : 31-01-2015, 21:01 par Mac lambert.)
Citation :<div>
Techniquement, tu ajoutes ta distance de charge à ta distance de mouvement.
Donc 12 ps en général, soit exactement la même chose qu'en V7 classique, sauf que le mouvement s'effectue en une seule fois.
</div>
Ok, j'avais peur que ça remplace. Du coup pour aller chopper un mec au Càc, fallait vraiment le vouloir.
Ca me donne envie de tester ça un jour tiens. Ca rendrait le jeu plus dynamique que le tour par tour.
T'as testé différentes façons de gérer l'activation ? Genre :
- on active ce qu'on veut dans l'ordre qu'on veut
- on active ses unités par ordre d'initiative décroissante
- on fait une "pioche" avec ses unités (ou carrément les unités des 2 joueurs) et on active les unités dans l'ordre où on tire les cartes
Voir si y a des façons de faire plus intéressantes/fun ?
J'ai testé différentes choses effectivement.
Pendant un moment, j'ai testé un système dans lequel celui qui a le moins d'unité à jouer peut temporiser en passant son tour (inspiré du système dirtside II).
J'ai essayé un peu un truc à base de "carte" tirées au hasard.
J'ai aussi essayé un peu de faire jouer toutes les phases à une unité, puis à une autre, etc... chaque unité jouant ainsi un tour complet.
J'ai aussi essayé des délires avec des tours composés de 15 phases (dont 4 de mouvement, 3 de psys...).
Bref, je me suis bien marré à tenter d'aller au bout de certaines idées totalement débiles et injouables !
Au bout du compte, j'en suis arrivé à ces règles-là.
Elles combinent à la fois ce dont j'ai envie, une certaine simplicité, et un certain équilibre.
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