Le 3eme et 4eme point d'armée en cour de finition.
Au passage cela fait envie un petit step by step de peinture sur du 6mm pour les gens ?
C'est pas comme si cela était dur à peindre, mais bon ^^
Autant je vois beaucoup de gens être juste terrifié par le format !!
Allez encore un petit effort et j'aurais la première armée prête pour la première vrai série de test (le carton c'est cochon).
Quel boulot et quel acharnement. Courage, va t'aura ton susucre à la fin.
Pour le tuto sur du 6, pourquoi pas. C'est vrai que ça peut décomplexer les gens.
le squat
plus trop trop japo
(Modification du message : 30-04-2019, 15:03 par la queue en airain.)
Petite MAJ du clan Shimazu, beaucoup plus simple et clair tant au niveau de leur fluff que des choix de règles :
Clan Shimazu :
Le clan Shimazu réussi à contrôler l'intégralité de Kyoshu sous sa bannière avant d'attirer l'attention du clan ODA sous le commandement de Hideyoshi Toyotomi, qui voyait dans la puissance émergente du clan un problème. Les Shimazu représentent l'archétype des valeurs samourai et de nombreuse famille de bushi se regroupe sous leur bannière en tant que protecteur de leur tradition et de leur valeur.
Le Clan Shimazu dispose d'un plus grand nombre de samourai que les autres clan et se conforte à la conservation de leur tradition militaire. Ce qu'ils arrivent à faire avec un nombre de troupe souvent mieux entraînés et des samouraïs totalement intègre à la cause de leur Daimyo.
Stratégie : 3
Avantage du clan :
- Tradition Samourai :
Le clan Shimazu possédant de nombreuse famille de samourai sous leur ordres.
Chaque point de samourai dépensé vous permet de prendre 4 socles de samourai au lieu de 3.
- Honorable :
Les samourais du clan shimazu sont réputé pour leur grand sens de l'honneur et du devoir, ce qui leur permet de se jeter corps et âmes dans la bataille tant que tout ne semble pas désespéré.
Lors de la phase de fin de tour (phase 4). Toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à proximité) et possédant au moins 1 socle de samourai non démoralisé peuvent immédiatement reposer 2 socle secoué + 1 supplémentaire par officier dans la formation.
Troupes spéciales :
En plus des troupes de bases le clan shimazu peut recruter :
*Archer Samourai
*Cavalier Archer Samourai
Reprise des profils de troupes :
Troupe légère
1pts = 6 socles
Vous noterez que les archer tire plus loin que les teppo et aussi plus souvent (un tir gratuit durant la phase d'attrition). Mais le teppo fait des touches automatique et peut être potentiellement mortel pour qui ne fait pas gaffe.
Ashigaru Yari (base)
Combat : 1
Armure : 1
Honneur : 1
Compétence :
Allonge : Si l'unité n'est pas en train de s'activé (reçoit un dé d'ordre) les unités situé au second rang peuvent faire leur attaque sur un adversaire situé sur leur front.
Talent :
Poids du nombre : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour relancer un de vos dé ayant obtenu un échec , mais pas une maladresse.
Ashigaru Yumi (base)
Combat : 1
Armure : 1
Honneur : 1
Compétence :
Archer : Les unités situés sur le front peuvent cibler lors d'une action de tir ou d'attrition une unité située à 8UD
Talent :
Ashigaru Katana (unité spéciale)
Combat : 2
Armure : 1
Honneur : 1
Compétence :
Assaut : Lors de l'activation de leur unité et si celle-ci fini son activation au contact avec un ennemi, vous pouvez placer ces unités non engagé de maniere à les mettre en contact avec l'ennemi sur votre front, si possible.
Talent :
Poids du nombre : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour relancer un de vos dé ayant obtenu un échec, mais pas une maladresse
Ashigaru Teppo (unité spéciale)
Combat : 1
Armure : 1
Honneur : 1
Compétence :
Teppo : Les unités situés sur le front peuvent cibler lors d'une action de tir a 6UD.
Impact (tir uniquement) : Chaque unité pouvant lancer des dé avec cette compétence ajoute +1 touche automatique au resultat.
Merci l'autre chat qui craint pas l'eau tiède ^^
J'ai beau voir qu'il y a eu plus de 800vue voir un petit message d'amour ça fait toujours plaisir !!
La première armée de 5pts est bientôt fini, ce qui va me permettre de commencer la réecriture au propre des règles avec des nimages et des schémas !!
Et surtout commencer les vrai test avec de vrai 'gurine ...parce que le carton et le proxy ça va bien 5min !!
Je commence une nouvelle série de peitouille ce soir, ce qui va me permettre de faire une petit step by step sur le 6mm.
Prochaine armée j'hésite en du takeda (full cavalerie )
Ou alors l’antithèse des shimazu en la personnification du clan Oda (full ashigaru), ce qui pourrait être pas mal pour les test de faction !
Troupe lourde
1pts = 3 socles
Samourai Yari (base)
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 2
Compétence :
Assaut : Lors de l'activation de leur unité et si celle-ci fini son activation au contact avec un ennemi, vous pouvez placer ces unités non engagé de maniere à les mettre en contact avec l'ennemi sur votre front, si possible.
Talent :
Bushi : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour infliger 1 touche automatique
Samourai cavalier (base)
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 2
Compétence :
Impact : Chaque unité pouvant lancer des dé avec cette compétence ajoute +1 touche automatique au résultat. (Uniquement si l'unité initie l'action de combat)
Poursuite : Si l'unité fait fuir son adversaire , inflige 2 dégât de poursuite au lieu d'1.
Talent :
Bushi : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour infliger 1 touche automatique
Samourai Yumi (unité spéciale)
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 2
Compétence :
Archer : Les unités situés sur le front peuvent cibler lors d'une action de tir ou d'attrition une unité située à 8UD
Talent :
kyodo : Vous pouvez exploiter les maladresses subit lors d'un tir pour faire attaquer ce socle immédiatement.
Samourai cavalier yumi (unité spéciale)
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 2
Compétence :
Archer : Les unités situés sur le front peuvent cibler lors d'une action de tir ou d'attrition une unité située à 8UD
Poursuite : Si l'unité fait fuir son adversaire , inflige 2 dégât de poursuite au lieu d'1.
Talent :
kyodo : Vous pouvez exploiter les maladresses subit lors d'un tir pour faire attaquer ce socle immédiatement.
Moine guerrier (unité spéciale)
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 3
Compétence :
Impact : Chaque unité pouvant lancer des dé avec cette compétence ajoute +1 touche automatique au résultat. (Uniquement si l'unité initie l'action de combat)
Sape moral : inflige 1 maladresse automatique si ce socle est en contact.
Talent :
Ninja (unité spéciale)
Combat : 2
Armure : 1
Honneur : 2
Compétence :
Poursuite : Si l'unité fait fuir son adversaire , inflige 2 dégât de poursuite au lieu d'1.
Talent :
Assassinat : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour cibler spécifiquement 1 socle au contact
Samourai lourd (unité spéciale):
Combat : 2
Armure : 3
Honneur : 2
Compétence :
Yojimbo : si en contact annule 1 maladresse de son unité.
Impact : Chaque unité pouvant lancer des dé avec cette compétence ajoute +1 touche automatique au résultat. (Uniquement si l'unité initie l'action de combat)
Talent :
Bushi : Vous pouvez dépenser 1 maladresse pour infliger 1 touche automatique
Le développement du système n'est pas mort !
En cette période de confinement il avance ... il s'affine ...mais entre bébé/boulot/chantier/maison ....j'avoue avoir presque moins de temps
Mais bon ! Mes soirées son productive en idée et permettent d'affiner le bébé !
Voila un peu les nouveaux ajustements de ces 2 dernières semaines :
*Valeur d'attaque (nombre de dé lancer ) indexer sur l'arme transporter : arme de tir = 0 ; arme de cac = 1 : on ne peut plus simple
* Affinement du système de combat : Les unités développeront une valeur de dégât fixe + une valeur de dégât aléatoire (les dés de combat lancer)
Cela apporte un big plus au système ! Cela veut juste dire plus de situation supra-bizare ou une micro unité parvient à faire fuir ou ralentir la moitie du jeu la plus grosse unité ennemi (ahhh les souvenir de warhammer battle ou une unité m'a fait fuir l'intégralité de mon armée qui l'avait charger devant/derrièrer/ sur les coté et que sur un mauvais lancer de dé ....j'ai perdu ^^).
Explication simplifié :
Chaque unité en contact va donner une valeur de combat (nbr de dé lancer) ; chaque dé va infliger entre 0 /1 ou 2 dégâts. Les unités juste derrière vont apporter leur soutien et rajouteront +1 dé par socle ( ou l’intérêt d'avoir des unités derrières).
Mais les unités font aussi générer des dégât fixes au cac suivant ces cas et qui s'applique avant tout lancer de dé :
- 1 dégât automatique pour le cac (logique)
- 1 dégât automatique par unité du front qui ont chargé (une ligne de 3 unité de front feront donc 3 dégâts automatique).
- 1 dégât automatique si l'adversaire est 2 fois plus nombreux au début du combat.
cela permet beaucoup de choses : notamment que des arches (qui rappelons le on 0 au cac pourront cependant être efficace
En seconde ligne en donnant +1 dé en soutient (rien ne les empeches de tirer en cloche au dessus de leur copain !)
Mais également en tant qu'unité composer que d'archer : imaginer une unité de 6 ashigaru placer en formation 3 de front (trois devant+ trois derrière)
Même cette unité pourra potentiellement faire un peu de mal dans une situation compliquer en chargeant par exemple une unité 8 samouraï avec donc un calcul de 1 dégât auto de combat + 3 dégât auto de charge + 3 dés de combat pour les soutiens arrière ....soit un potentiel compris entre 4 et 10 dégâts . Et l'important c'est ce potentiel de 4 dégâts au départ et pas de 0 comme dans beaucoup de jeu ! (bien entendu les archer se feront ouvrir en deux au prochain tour n'ayant plus de bonus de charge ..mais passons ^^)
*Affinement du résultat de combat.
Le résultat de combat est calculer de la manière suivante :
Nombre de mort (+1/mort adverse) + présence d'officier (+1 si un ou plusieurs officier) + supériorité numérique (+1)+ je possède moins de points de panique que mon adversaire (+1)+ attaque de flanc (+1) + attaque arrière (+2)
immédiatement toute les unités prennent 1 pts de panique.
le perdant prend un nombre de pts de panique égale à la différence du résultat.
exemple : j'ai fait 3 mort et je possède un officier (soit 4 pts) mon adversaire n'a fait que 2 mort chez moi et mais a fait une charge sur mon flanc (soit 3pts)
il perd le combat de 1pts.
je me prend 1pts de panique et lui en prend donc deux (1 pour la fin du round de combat + 1 pour la difference)
*Affinement de la panique
Chaque unité aura une valeur d'honneur qui correspond a sa capacité a être opérationnel vis a vis de la panique
Chaque mort inflige 1pts de panique.
Les résultats de combat inflige de la panique.
Les tirs inflige de la panique.
Certains effet inflige des points de panique supplémentaire
Des qu'une unité obtient un nombre de point de panique égale ou superieur a sa valeur d'honneur, l'unité devient paniqué
Une unité paniqué perd la moitié des dégâts qu'elle inflige !
Si une unité obtient un nombre de point de panique egal au double ou supérieur a sa valeur d'honneur restante, l'unité devient démoraliser
une unité démoralisé fait immédiatement un double mouvement :
-à l’opposer de l'ennemis le plus proche, si un ennemi est présent à moins de 4UD
-Vers le bord de table le plus proche (a l'exeption du bord ennemi) si aucun ennemi est à moins de 4 UD
* Reussi à trouver un rôle pour les ashigaru yari
Rôle qui nécessite pas trouzemillion de règles et ajustement, sans les rendre uselees ou OP
Ashigaru Yari
Defense 1
Honneur 1
Mur de lance : L'unité ennemi directement en contact (pas celle juste en coin) avec un ashigaru yari ne peut bénéficier de bonus de charge.
De plus si l'unité n'a pas de dé d'ordre placer sur elle, les ashigaru yari fournissent un soutien de +2 (au lieu de +1)
Bref on a un interet à en mettre devant et derrière, mais en fait une unité défensive !
Voila le gros des avancement
d'autres choses vont bientôt se développer, notamment le format de jeu (5 pts petite bataille - 10 pts bataille massive) les stratagèmes (petite cartes bonus a jouer durant le jeu) et la gestion du pool de dé d'ordre qui va être revu !