Hop les news sur le système de pool de dé :
Auparavant les joueurs avait le droit à un pool de dé fixe + des dés en fonction du nombre de pts + les officier présents
Désormais on parlera de réserve de stratégie !
Chaque armée débutera avec une valeur de stratégie allant de 1 à 3 (cette valeur servira entre autre à équilibrer les armée entre elle sans remettre en cause l'ensemble de l'armée)
Le commandant (tant qu'il est en vie ou pas démoralisé) donnera un bonus de +2 à cette valeur
Et chaque officier recruter donnera une valeur de +1.
Lors de la phase de commandement, les joueurs pourront prendre 1dé et le mettre secrètement sur une face choisit.
Les joueur révéleront en même temps ce dé. Il indiquera le nombre de dé d'ordre disponible a mettre dans le sac sur ce tour. Le reste de la stratégie restera disponible pour dépenser en diverse chose comme :
Pour 1 pts de stratégique dépenser il pourra au choix :
- Changer la face d'un dé dé d'ordre au moment de l'attribution du dé à l'une de ses unités
- Utiliser des cartes stratégie.
- Piocher 1 carte stratégique
Le reste de la valeur stratégique non utilisé est perdu !
Ce qui nous permet d'arriver au cas des cartes de stratégie !
En début de partie chaque armée commence avec 3 cartes en main (il n'y a pas de limite de carte en main)
Chaque armée devra se constituer un deck de carte avant la partie constituer de 5 cartes + la valeur stratégique de l'armée en début de partie (une armée ayant 2 de valeur + un commandant + 1 officier devra donc prendre 9 cartes).
A la fin de la phase de commandement il piochera 1 cartes
De plus, chaque joueur pourra durant son tour dépenser de la valeur stratégique pour piocher des cartes supplémentaires.
Les cartes nécessiterons parfois de dépenser de la stratégie pour les jouer.
Cartes Aménagement (max 3 par Deck)
Ces cartes ne sont pas mélanger mais mise dans la main du joueur au début de la partie et font partie du nombre de carte de sa main de départ.
Il devra les jouer avant la fin de la phase de commandement. une fois jouer ces cartes sont défaussé et ne retourne pas dans le deck
Il s'agit de cartes influents sur le terrain et la disposition de armée avant la bataille.
Cartes Tactique
Ces cartes peuvent être révélés et jouer des que les conditions d'activations s'y prêtent et a condition d'avoir suffisamment de stratégie disponible à dépenser.
Il s'agit de cartes influents sur la manière de combattre des unités.
Cartes Stratégique (max 3 par Deck)
Ces cartes peuvent être révélés et jouer des que les conditions d'activations s'y prêtent et a condition d'avoir suffisamment de stratégie disponible à dépenser.
Ces cartes ne peuvent être jouer qu'une fois. une fois jouer elle disparaissent du Deck et ne pourront pas être rejouer de la partie.
Il s'agit de carte influençant le champs de bataille au bon moment et pouvant retourner des situation désespéré.
Les joueurs pourront constituer leur deck a partir des cartes commune disponible à tous et de le deck de faction utilisable uniquement pour leur armée spécifiquement !
MAJ du clan Shimazu (en fonction de ce que j'ai pu lire)
Le clan Shimazu réussi à contrôler l'intégralité de Kyoshu sous sa bannière avant d'attirer l'attention du clan ODA sous le commandement de Hideyoshi Toyotomi, qui voyait dans la puissance émergente du clan un problème. Les Shimazu représentent l'archétype des valeurs samourai et de nombreuse famille de bushi se regroupe sous leur bannière en tant que protecteur de leur tradition et de leur valeur.
Le Clan Shimazu dispose d'un plus grand nombre de samourai que les autres clan et se conforte à la conservation de leur tradition militaire. Ce qu'ils arrivent à faire avec un nombre de troupe souvent mieux entraînés et des samouraïs totalement intègre à la cause de leur Daimyo. Il s'agit également d'un des premiers clan à avoir incorporé massivement les Teppo à leur armée, initiant ainsi un premier pas de modernité dans leur armée profondément traditionnel
Stratégie : 3
Avantage du clan :
- Tradition Samourai :
Le clan Shimazu possédant de nombreuse famille de samourai sous leur ordres.
Chaque point de samourai dépensé vous permet de prendre 4 socles de samourai au lieu de 3.
- Fidèle et Honorable :
Le commandant et les officiers possèdent un bonus de +1 à leur honneur sur leur profil (donc 4 au lieu de 3).
De plus lors d'un ralliement chaque officiers permet de retirer +2 pions de panique (au lieu de +1)
Troupes spéciales :
En plus des troupes de bases le clan shimazu peut recruter :
*Archer Samourai
*Cavalier Archer Samourai
*Ashigaru Teppo
Clan Oda
Le clan Oda a marquer considérablement la période du sengoku jidai en representant l'origine de l'unification du japon.
Enrôlant massivement les ashigaru et n'hésitant pas à leur confier des taches de plus en plus essentiel a leur stratégie.
La valeur de l'homme plutôt de celle de sa famille aura permis a certaines personnes d'origine modeste à s'élever considérablement dans la hiérarchie et à casser les codes de ce temps.
Stratégie : 2
Avantage du clan :
- Conscription massive
Le clan Oda mit en valeur le rôle des humbles guerriers que sont les ashigarus au sein de leur armée.
Chaque points d'ashigaru dépensé permet de prendre 8 socles d'ashigaru au lieu de 6.
-Grandes Yari du clan Oda
Au centre de leur dispositif, le clan Oda mit en place des formations d'ashigaru avec des lances allant parfois jusqu'a 6m. Permettant de faire de véritable mur de lance impénétrable pour leur ennemis.
Les lanciers ashigaru peuvent utiliser leur capacité soutien, si ils sont au deuxieme ou troisieme rang.
Troupes spéciales :
*Ashigaru Teppo
*Ashigaru Troupier
*Centre de commandement Maku
(Modification du message : 14-04-2020, 12:48 par Nekola.)
Refonte des actions et des faces d'ordres :
Lors de mes réflexions il est vite apparu qu'il était nécessaire de dispatcher l’intérêt de toute les actions d'une face d'ordre.
Le but n'étant pas de se dire que cette face est plus utile qu'une autre en toute situation. Mais quel face va être la plus utile pour CETTE situation précise.
Pour cela il fallait remettre à plat un certain nombre de point pour homogénéisé la sauce.
Déjà les actions basique seront au nombre de 4 :
-Mouvement, ou on prend un des socles du front et qu'on va déplacer d'un certain nombre de UD (unité de distance = ou typiquement la taille d'un socle, mais je reviendrais sur les subtilité du mouvement).
-Reformation, ou on peut réorganiser entièrement l'unité en terme de profondeur et de front.
-Ralliement, ou l'unité va pouvoir retirer 1d6 point de panique +1 par officier
-Tir, ou les unité de front armée d'arme de tir pourront tirer dans leur arc avant
et enfin la face du dés d'ordre qui va determiner deux choses : le choix de vos actions disponibles ET un bonus spécifique en fonction de la face.
Manœuvre :
2 actions différentes parmi : mouvement, reformations ou tir.
Effet bonus : "Réorganisation"
Si le joueur effectue une réformation diviser son unité en 2 unités distinctes. La deuxième unité doit se trouver à moins de 1UD de l'unité initiale et les deux unité se partage équitablement les Pions de panique entre elle (si impair le joueur choisit ou va le point en trop.) vous choisissez quelle unité reçoit le dé d'ordre.
En marche :
L'unité effectuer 2 actions de mouvement.
Effet bonus : "Charge féroce" si l'unité n'est pas au contact avec un ennemi et que l'un des mouvements permet d'arriver au contact avec un ennemi, vous doubler le bonus de charge.
Tir : 1 tir et une action au choix parmi mouvement ou réformation
Effet bonus : "attrition" les dégâts aux tirs infligent des pions de panique (au lieu et place des morts).
Ralliement : 1 action de ralliement et une action au choix parmi 1 autre action de ralliement, un mouvement ou une reformations
Effet bonus : "regroupement sous la bannière" il s'agit du seul effet de dé que vous pouvez donner à une unité en fuite et donc de pouvoir la ralliée
En position : Mettez le dé a coté de l'unité, celle-ci ne fait rien.
vous pourrez réaliser une action après la résolution de l'action d'une autre unité ami ou ennemi. Vous pouvez faire n'importe quel des 4 actions basique
Effet bonus : "Disponible" une fois réalisé l'action retirer le dé de l'unité, celle-ci pourra reprendre un ordre durant ce tour.
A terre: une action basique au choix.
Effet bonus : "chaos de bataille" , vous pouvez donner ce dé à une unité adverse ne contenant pas d'officier.
je pense qu'avec cette disposition, cela rend utile toute les faces de dé.
(Modification du message : 14-04-2020, 17:15 par Nekola.)
Précision sur les troupes de base :
Note : sur les compositions
Simplification des valeurs de troupes pour les socles, plus que 2 valeurs : armure + honneur
Tout les socles généres +1 dé de combat pour être en contact sauf si spécifier (typiquement les archer !)
Votre armée ne pourra pas avoir plus de 1 socle sur 2 équiper d'arme de tir.
Votre armée ne pourra pas avoir plus de 1/3 de ses socles avec la règle cavalier.
Ashigaru yari
Armure 1 ; Honneur 1
Mur de lance : Le bonus de charge d'une unités ennemis socle est annulé si elle se retrouve en contact au front avec un socle possédant "Mur de lance"
Soutien : Les socles aux deuxièmes rang et en contact avec un socle ami en contact avec un ennemi donne un bonus de +1d6 pour le combat. Les socles possédant la règles "YUMI" rajoute ce bonus également au action de tir.
Ashigaru Yumi
Armure 1 ; Honneur 1
Yumi : Les socles équiper de Yumi ne génére pas de dé de combat pour être au corps a corps. Lors d'une action de tir, les unités de yumi sur le front de l'unité peuvent tirer dans leur arc avant avec 1d6 jusqu'a une distance de 6UD
Soutien : Les socles aux deuxièmes rang et en contact avec un socle ami en contact avec un ennemi donne un bonus de +1d6 pour le combat. Les socles possédant la règles "YUMI" rajoute ce bonus également au action de tir.
Samourai troupier
Armure 2 ; Honneur 2
Bushi : au contact avec un ennemi ce socle rajoute automatiquement +1 dégât au résultat de combat.
Bushido (Talent) : Vous pouvez défausser une maladresse au cac pour rajouter +1 dégât au résultat de combat.
Samourai cavalier
Armure 2 ; Honneur 2
Cavalier : L'unité peut effectuer des déplacement de 4UD par mouvement, mais ne peut pas rentrer dans des terrains difficiles.
Charge dévastatrice : l'unité inflige 2 dégâts d'impact au lieu de 1 lors d'une charge.
Pression (Talent) : Vous pouvez défausser une maladresse pour lancer 1d6 supplémentaire au combat
Officier
Armure 3 ; Honneur 3
Équiper pour la bataille : Le socle peut copier n'importe quelle compétence de l'unité dans laquel si se trouve (il peut donc être considérer comme un cavalier ou un archer, bien qu'il ne compte pas comme tel lors du calcul de constitution des armée).
Officier : tant que l'unité dans laquel il se trouve n'est pas démoraliser l'officié générer +1 RS et peut gratuitement changer la face d'ordre du dé sur son unité au moment de son attribution. De plus il rajoute +1 au résultat des combat de l'unité
Tacticien (Talent) : Vous pouvez défaussez une maladresse pour relancer l'un de vos dé de combat (mais pas une maladresse) ou forcer l'adversaire de relancer l'un des siens de votre choix.
Ouuuh, il est frénétique.
le squat
à la bourre mais qui jettera un zoeil
Merci le chat mouillé, même si pour l'instant y a pas encore grand chose.
Mais savoir que tu lis partiellement me fait déja plaisir ^^
On arrive au niveau de l'équilibrage moyen je dirais :
Le gros des règles est bon, les ligne standard sont faite, va restez a travailler sur les points de détaille (écriture précise des capacités) et équilibre des factions.
Sinon j'ai bientôt terminer ma deuxième armée (celle des ODA). Et par la la possibilité visuel de faire des partie autres qu'avec des morceau de carton !
Bref ça sera plus facile pour moi de faire tester ! Et surtout on prend plus de plaisir a manipuler des gurine peinte pendant 45min/1h que des morceau de carton avec juste un symbole.
D'ailleurs je pense faire un kit a découper pour ceux qui veulent tester le jeu ^^
Allez maintenant revoyons en détails les unités spéciale (1/jour)
Ashigaru Teppo
Armure 1 ; Honneur 1
Teppo : Les socles équiper de Teppo ne génère pas de dé de combat pour être au corps a corps. Lors d'une action de tir, les unités de teppo sur le front de l'unité peuvent tirer dans leur arc avant avec 1d6 jusqu'a une distance de 4UD. De plus chaque socle de teppo qui tirent inflige automatiquement 1 pions de panique
Petite analyse :
Qu'avons nous là ?
Nous avons un profil basique d'ashigaru (même entrainement/équipement) armée d'une arme de tir et donc qui se fera victimiser au CAC (0 dé de combat) comme un archer.
Mais beaucoup de différence avec l'archer cependant. Déjà la portée ! 4UD au lieu de 6 ce qui signifie que les teppo tirerons moins souvent ! Cela peut paraître bizarre de se dire qu'une arquebuse tire moins loin qu'un arc et c'est le cas. Un arc et une arquebuse on une portée effective quasiment équivalente à l'époque (à 75m prés pour tout dire).Mais l'arc a l'avantage de pourvoir tirer 2-3 flèches facilement en 1 tir d'arquebuse et le tir en cloche permettais à la flêche de reprendre de l'élan et regagner un pouvoir de pénétration lors de sa redescende. Ce qui n'est pas le cas du teppo : plus il tir loin plus le tir perd en pénétration et précision. Il était important pour l'époque de garder une portée efficace pour le teppo. Les oda l'on bien compris contre la cavalerie des Takeda, attendant d'avoir moins de 50m entre eux et les cavaliers avant de tirer.
Pour ce qui est des règles, le teppo est censé être l'aboutissement technologique de l'époque, craint par les ennemis tant par les dégats que par le bruit que pouvait faire des salves ordonnés. Ce qui explique le fait que chaque teppo ayant une porté sur une cible lui infligera 1point de panique en plus d'éventuel mort. Sa portée est plus restrictive mais l'impact sur le moral des unités en face est bien réel, alors que les autres armes de tir nécessiterons un ordre de tir appuyer le teppo pourra déja donner un avantage moral pour son seigneur ! Malgré ses défaut évidant qui est sa portée et l'impossibilité de soutien que peuvent avoir leur homologue armée de Yumi.
Le mouvement , ou l'art de la marche !
Autant m'envoyer des fleurs immédiatement je suis particulièrement satisfait de mes règles de mouvement.
Elles sont à la fois, simples, élégantes et restrictives, tout en ne laissant aucun doute a ce qui est autoriser ou non en terme de déplacement.
Vous vous rappelez certainement que les troupes seront soclé toute de la même façon (typiquement un front de 4cm sur 2cm de profondeur) et que ce socle donne également l'unité de mesure du Jeu ou UD (unité de distance). Bref garder une dizaine de ces socles vides....ils vont être utiliser durant le jeu pour les mesures et voila comment cela se passe :
Vos unités vont êtres des regroupement de socles d'unité contenant 1 à 12 socles maximum, lorsque vous effectuer une action de mouvement effectuer les action dans l'ordre suivant :
1/ prenez l'unité du front le plus au centre de l'unité possible (en cas de choix vous choisissez), nous la désignerons sous le terme d'éclaireur
2/ remplacer cette unité unité par un socle vide
3/ déterminer le nombre de UD que peut faire l'unité (l'unité la moins rapide)
4/ Vous pouvez placer autant de socles que de UD disponible de telle sorte a faire une chaine de trajet pour le déplacement de l'unité.
5/ respecter les règles suivante pour le déplacement :
- chaque UD ne peut jamais être à moins de 1UD d'une unité ennemi non démoralisé sauf si ce socles est placer dans l'unique but d'aller charger cette unité par le plus court trajet
- Aucune UD ne peut toucher ou traverser une unité amie
6/Lorsque vous ne désirez plus placer d'UD ou que vous ne pouvez plus placer l'unité d'éclaireur orthogonalement au dernier socle d'UD placer
7/Reconstituer l'unité de manière identique en prenant pour reférence le socles de l'éclaireur.
8/ATTENTION l'unité reconstituer est valide si à ce moment elle se trouve à plus de 1UD de toute unité ennemi et a plus de 1/2UD de toute unité amie, sauf dans le d'un cac
Cela veut dire plusieurs chose :
*Le déplacement est visuellement rapide pour soit et pour l'adversaire
*En cas de déplacement non valide ou de correction, vous avez toujours la majorité de l'unité + le socles remplacant l'éclaireur comme référence de point de départ (fini le : "ohhh j'avais pas vu....attant je replace mon unité "APEUTPRES OUELLEETAIT")
*Facilité de contrôle à tout moment du déplacement.
*Petite restriction sur le fait que le placement des socles et que le déplacement de l'unité se fait par socles entier (on évite les glissement, a peut pret et autre souci !)
Prochainement une petite illustration sur comment cela se passe !!
pour le premier UD de déplacement vous devez le placer au contact avec le socle vide rempde manière à ce qu'un socles vide sur le socles
La réformation où l'art d'être prêt au bon moment
Ordre basique tout aussi utile qui va permettre plusieurs choses.
Comme d'habitude on tente de restez simple.
Mais dans tout les cas vous devrez identifiez la place central du front qui servira de référence !
Cette emplacement devra dans toute les circonstances restez comme étant le front de l'unité
En dehors de tout contact ennemi :
*Garder l'orientation de l'unité tel quel, mais pouvoir librement rajouter ou enlever des rangs et redisposer l'ordonnement des unité comme bon vous semble.
Si vous étendez le front, la répartition doit se faire de manière équitable et le socle de référence doit rester le centre en fin de réformation
*Garder la disposition tel quel, mais changer l'orientation de l'unité.
Prenez l'unité qui se trouve à l'emplacement de reference et placer la en contact avec n'importe quelle autre figurine de cette unité (un coin suffit)
reformer ensuite l'unité tel quel.
Au contact de l'ennemi :
*Vous pouvez élargir votre front (rajouter des dé de combat et de soutien)
ou
*ou réorganiser l'ordre de placement de toute les socles non au contact avec le front en gardant l'organisation du groupe.
Une nouvelle unité spéciale (1/jour)
Ashigaru troupier
Armure 1 ; Honneur 1
Acharné : ce socle gagne +1d6 de combat lorsque son unité reçoit dé d'ordre pour faire ses actions.
Petite analyse :
Nous avons ici typiquement les ashigaru équiper selon les anciennes mode de combat, soit de par la conscription forcé d'ancien brigand, pirate ou juste des hommes fort mal équiper ou suivant d'ancienne doctrine de combat. Typiquement équiper de katana ou de naginata, cela ne signifie pas qu'il ne sont pas dangereux pour autant. Leur équipement permet de déclencher une véritable rafale de coût pouvant égale voir dépasser la puissance d'un socle de samourai troupier (1d6+1 dégat auto, soit une valeur entre 1 et 3 de dégats contre 2d6, soit entre 0 et 4 dégâts), mais leur armement fait qu'il n'obtienne ce bonus que lorsqu'on active l'unité. elle sera donc vulnérable si le combat s'attarde ou si l'unité se fait charger en premier.
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