[journal de développement] SENGOKU Ambition

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Le corps a corps et la reformations
(en cours de test)
Je suis en train de tester une petite chose qui pourrais se révèle sympathique, mais à voir si cela n'alourdi pas le système (j'ai beau tenter de le faire de plus en plus simple, souvent en rajoutant juste une chose + une autre on fini par faire du compliquer sans le vouloir !)
L'idée est de donner une plus-value à l'ordre de réformation notamment pendant le corps à corps et de spécialiser certaine troupe de cac avec une petite règle en plus (impétueux).
Comment cela se passe ?

Lors d'une première phase de corps à corps les deux unités seront en formation (basiquement une ligne ou un rectangle).
Seul les troupes sur le front génère les dé de combat et celle éventuellement en soutien sur le deuxième rang.
Le combat se fait et les dégâts devront se être réparti sur les première unité en face (attention les unité de face ne sont pas forcement des unités de front ! les unités de front sont forcement sur la premiere ligne) en priorité et si jamais il il a des dégât en plus ont infliger les dégats peuvent se poursuivre derrière et ainsi de suite.
Par contre quand on retire les pertes, les troupes ne glissent pas forcement vers l'avant.

Ainsi une unité comme cela :
0000
0000

pourra à la fin du combat se retrouver comme cela :
0000
0XX0

L'ennemi qui viendra ré-attaquer cette unité ne se retrouvera donc potentiellement qu'avec 2 troupes ennemi en riposte (au lieu de 4) mais pourra infliger des dégats sur les 4 premieres cible devant elle (les 2 au fronts et les deux autres qui étaient derrière celle qu'on a retirer précédemment !

En ce cas cela permet de gérer une autre facette du combat en formation, a savoir des ordres d'officié donnant des indications pour combler des brèches et motiver les troupes ! D’où l’intérêt d'un ordre de réformation après un cac pour resserrer les rang et repartir à l'assaut ou de donner un ordre un peu à la va vite à une unité se retrouvant dans la panade ne serais-ce que pour qu'elle puisse se reformer.
Cela va aussi permettre aux troupes impétueuse de briller ! Que cela soit par le caractère (voulant à tout prix être au combat pour la gloire) ou de part leur rôle (combler les brèches dans la ligne) les unités impétueuse n'ont pas besoin d'ordre pour combler les trous de la ligne. Au début ou à la fin d'un cac les unité impétueuse n'étant pas en contact avec une unité ennemi, peut gratuitement combler une brèche à condition de se retrouver en contact avec un ennemi.

Maintenant si je vous informe que les ashigaru troupier et les samourai troupier possèdent cette règles ?
Voyez vous le potentiel ?

Troupe spéciale

Moine guerrier (Sohei)
Armure 2 ; Honneur 2
Acharné : ce socle gagne +1d6 de combat lorsque son unité reçoit dé d'ordre pour faire ses actions.
Sape moral (talent) : Vous pouvez défausser une maladresse pour infliger 2 pions de panique.

Petite analyse :
Certaines armés pourront recruter les moines soldat de cette période. Si ce sont basiquement des samouraïs en terme d'honneur et de résistance, il seront un peu moins fiable sur les dégâts potentiel, mais peuvent se révélé dangereux tout aussi dangereux. Il feront peut être moins de dégâts, mais possèdent une arme que les samouraï ne possèdent pas, la possibilité de convertir les maladresses directement en poins de panique.
Ils seront parfaitement adaptés pour aider à la démoralisation d'une unité ennemi déjà entamé.
(Modification du message : 20-04-2020, 10:45 par Nekola.)
Simplification le tir et le soutien
Une chose injuste m'a été remonter concernant sur l'impossibilité de tirer contre une charge hormis avec un ordre "en position"
En attendant une nouvelle expérimentation sur ce sujet plus précise je réfléchi à de menu aménagement sur la règles de tir pour rendre plus jouable les troupes de tir !
Les socles de tir recevant une charge pourront lancer 1d6 de combat (pour refléter qu'il tirent pendant que l'ennemi avance sur eux) mais cela ne sera valable qu'au premier tour de combat !)
Votre unité d'archer pourra potentiellement survivre à une charge si les renforts ne tardent pas !

Troupe spéciale
Samourai Yumi :
Armure 2 ; Honneur 2
Kyudo : Suit les règles de Yumi . De plus lors d'un tir vous pouvez relancer 1d6 par socles avec cette règle effectuant un tir.
Soutien : Les socles aux deuxièmes rang et en contact avec un socle ami en contact avec un ennemi donne un bonus de +1d6 pour le combat. Les socles possédant la règles "YUMI" rajoute ce bonus également au action de tir.
Bushido (talent) : dépenser 1 maladresse pour infliger 1 blessure.

Petite analyse :
Un samourai équiper pour le combat pour l'arc
Relativement solide il permettra non seulement de solidifier votre ligne, mais de donner un relance pour chaque socle de samourai yumi tirant en premier ligne, pour refleter que leur tir ne manque jamais leur cible !
Effectivement il ne tirent pas plus, ni plus loin, mais leur tir sont amplement plus précis. Et bien qu’occasionnellement il transformeront une maladresse en blessure cela prouvera à votre adversaire qu'un samourai avec un arc, n'est pas un adversaire sans défense si ses opposants ne font pas attention !
Troupe spéciale
Cavalier samourai Yumi :
Armure 2 ; Honneur 2
Kyudo : Suit les règles de Yumi . De plus lors d'un tir vous pouvez relancer 1d6 par socles avec cette règle effectuant un tir.
Cavalier : L'unité peut effectuer des déplacement de 4UD par mouvement, mais ne peut pas rentrer dans des terrains difficiles.
Caracole (Talent) : Vous pouvez défausser une maladresse pour forcer votre adversaire à relancer un dé.

Petite analyse :
Un samouraï équiper pour le combat pour l'arc et sur un dada
L'unité aura un double emplois donnant une assistance avec un tir fiable, mais permettant de donner le talent caracole qui oblige votre ennemi à relancer un dé de combat réussi et donc de réduire potentiellement les dégât de l'unité. Quelle soit ajouter à une unité de pieton ou comme étant une simple unité d'escarmouche pour la mise sous pression, les archer monté trouverons un rôle dans votre armée !!
Réécriture du corpus qui à déjà bien évoluer ! (allez voir la première page du topic pour se rendre comptes des aménagements Wink

LA PARTIE
La partie se compte en 5 tours maximum et chaque tour contiennent 3 phases distinctes :

-Phase de Commandement : Durant laquelle on comptabilise les ressources stratégique disponible chez chaque joueur et où on détermine le nombre d'ordre disponible pour le tour pour chacun.
-Phase d'Activation : Durant laquelle les joueurs vont jouer leurs ordres et activer leurs unités de combat en fonction du tirage des ordres.
-Phase de Contrôle : Durant laquelle on comptabilise les Points de Victoires (PV) des joueurs et où on vérifie si l'un des joueurs à gagné la partie

Une fois les trois phases effectuées on rejoue un nouveau tour, jusqu’à ce qu'un des camps remporte la partie.

1/PHASE DE COMMANDEMENT

Durant cette phase de jeu les deux joueurs vont déterminer le nombre de ressource stratégique et d'ordre à donner pour ce tour.
Les ressources stratégiques permettent aux joueurs :
- d'obtenir des ordres a distribuer pendant ce tour.
- de changer la face d'un dé d'ordre attribuer à une de vos unités.
- de jouer des cartes stratégie.

Chaque camp comptabilise le nombre de point de Ressource Stratégie (RS) qu'il disponible pour ce tour, en fonction de :
- La stratégie fixe de son armée, cette valeurs est comprit entre 1 et 3
- La présence de son Commandant suprême sur la table et non démoralisé : +2 RS
- la présence d’office supplémentaire sur la table et non démoralisé : +1RS par officier

Ensuite chaque camp détermine secrètement avec 1d10 qu'il place sur une face de son choix, il s'agira du nombre de RS qu'il dépense ce tour en ordre d'activation, soit 1RS pour 1dé d'ordre.
Les joueurs révèlent leur dé en même temps et mettent ce nombre en dés d'ordres dans la sacoche d'ordre de ce tour.
Cependant si la face du dé révèle indique un montant supérieur à la valeur stratégique disponible, on considéré ce chiffre comme étant égal à 0. par conséquent le joueur attribue 0 dé d'ordre pour ce tour.
Il est important de noter que les dés doivent être identique mais de couleurs différentes entre les deux joueurs.

2/PHASE D'ACTIVATION

Un dé d'ordre est tiré à l'aveugle du sac d'ordre et désigne un camp en fonction de la couleur tiré.
Le joueur dont la couleur d’un dé l'identifiant est sorti, lance ce dé d'ordre et désigne une de ses unités en après avoir vu le résultat de celui-ci.
Sauf exception, ne peuvent recevoir un ordre que les unités Non-Démoralisés.
Un dé d’ordre va indiquer de manière formelle une suite d’action possible avec un effet bonus en fonction de la face utilisé.
Ces actions basiques sont aux nombres de 4 :
-Mouvement (déplacement des unités de 3UD )
-Reformation (réorganisation de l’unité sur place)
-Ralliement (retrait 1d6 point de panique + 1 par officier dans la formation)
-Tir (tir pour les unités sur le front avant de la formation)

Face Actions possibles Nature des actions Effet bonus
Obligatoire /Possible

(1)Manœuvre Mouvement ; Reformation ; Tir 2 actions différentes Réorganisation
(2)En Marche Mouvement 2 fois la même action Charge féroce
(3)Tir Tir ; Mouvement ; Reformation 2 actions différentes Attrition
(4)Ralliement Ralliement ; Mouvement ; Reformation 2 Actions au choix Sous la bannière
(5)En Position Ralliement ; Mouvement ; Reformation ; Tir 1 action en décalé Disponible
(6)A terre Ralliement ; Mouvement ; Reformation ; Tir 1action Chaos
(note le tableau recap passe mal)

3/PHASE DE FIN DU TOUR

Une fois le sac d'ordre commun vide, les joueurs vérifient le contrôle des objectifs sur le terrain, pour marquer des points en fin de tour.
1/Effectuer avant toute chose les mouvements de panique des unités démoralisés.
2/ vérifier les contrôle d’objectif
Peuvent contrôler les objectifs situés dans la moitié de table adverse que vos formations non démoraliser possédant au moins 4 en honneurs et situé à moins de 1UD de distance de celui-ci à condition qu’il ne soit pas contesté. Un objectif est contester si une formation ennemi non démoraliser possédant au moins 4 en honneurs et situé à moins de 1UD de ce même objectif.
3/Comptabiliser les Points de Victoire (PV) de chaque camp de cette façon :
Couper la tête et le reste suivra : Le commandant est détruit : +2PV
Briser leur moral : Détruire 50% de l’armée adverse : +1PV
Contrôle des points stratégique : Vous contrôlé 1 objectif dans la moitié de table adverse : +1PV
Assaut contre le fort : Vous contrôler l’objectif « Fort » de l'adversaire : +2PV
Ils ne passeront pas : Votre adversaire ne contrôle aucuns objectifs de votre moitié de table : +1PV
4/Vérifier si il y a un gagnant
Des qu’un des camp totalise 3PV ou plus en fin de tour, il remporte la partie. En cas d’égalité un nouveau tour se fait et si l’un des camp posséde le plus de point à cette phase il remporte la partie. Si aucun remporte la partie, toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à
Toute les informations que vous trouvez sur ce post ne sont que des versions de travail !
Je préfère le répéter ! oui j'écris au fur et a mesure de mes test, réflexion et idée, ce qui me permet d'avoir un suivi de mes idées et aussi de m'obliger à réfléchir sur des souci d'équilibrage insoluble !
Par exemple aujourd'hui je compte de la modification d'un objectif : "Briser leur moral"

J'avoue avoir pris cet objectif un peu à contre pied, car je n'aime pas la poutre pur et simple dans une partie, ou du moins ne pas avoir une réel possibilité de modulation sur les effet pervers que peuvent avoir de tel objectif !
Mais j'ai regarder un documentaire qui m'a fait donner une réponse que je savais déjà, mais que j'avais pas assimiler sur les guerres de cette époque. La promotion se fessait en tuant des personnage de renom !
Bon, tuer les officiers est déjà un handicap pour votre adversaire (moins de RS et une unité qui va perdre de la fiabilité de commandement), et donc pas besoin d’enfoncer le clou en donnant de PV en cas de perte (et puis il coûte déjà 1pt à enrôler).

L'idée est de modifier le point de règles comme cela :
En lieu et place de : Détruire 50% de l’armée adverse : +1PV
Modifier la condition de victoire comme ceci : Détruire 50% des unités des Samouraï adverse : +1PV

Cela va avoir plusieurs incidence et plusieurs et aménagement !
Déjà cela va rendre quasiment obligatoire l'achat d'1 ou 2 pts de samouraï et va éviter la surpopulation d'Ashigaru dans les armée sans contrepartie pour éviter de donner des points trop facilement à l'adversaire.
Deuxièmement cela ouvre aussi des possibilité d'équilibrage sur les unité spéciale : Les samouraï offrant une résilience sur les pts de victoire, on peu donner un petit boost au unité spéciale non samourai vu qu'il n'augmente pas le seuil de points de VP pour leur présence !

La fuite :
Un thème qui n'a pas été aborder en détail, soit la fuite sera obligatoire (suite à la démoralisation de l'unité), soit elle pourra être intentionnel !
- Certaines cartes vous permettrons de fuir en réaction à une charge
- A l'activation de votre unité si elle est engager au cac, elle pourra utiliser son action de déplacement pour fuir à l'opposer de l'ennemi (si plusieurs en contact, elle va à l'opposer de la formation avec le plus de socle)
Mais cela aura plusieurs incidences :
1/Les unités placer en contact avec des unité ennemi sont immédiatement détruite. (leur sacrifice permet de gagner du Temp pour fuir au reste de l'unité)
2/ Générer 2 points de panique pour chaque unité ainsi détruite.
2/Les unités ennemi en contact peuvent gratuitement faire une réformation.
3/Le front de l'unité en fuite est placer à l’opposer de l'unité ennemi pour le calcul du déplacement !
4/ Si l'unité n'est pas démoralisé vous pouvez faire les potentiels actions restantes de l'unité. Si celle-ci est démoraliser l'unité s’arrête immédiatement

Cela veut dire plusieurs choses : il faudra souvent attendre une bonne configuration pour fuir et qu'il y a un risque a ce que cela démoralise l'unité (donc attention) mais aussi que la fuite organiser en tant que tel permet souvent de partir un peu plus loin que l'unité poursuivante (elle ne pourra donc pas forcement recharger l'unité fuyante avec un simple mouvement !) surtout en cas de double mouvement !
(Modification du message : 27-04-2020, 12:17 par Nekola.)
Question sur l'attrition ?
Je me pose encore une question sur l'attrition (la règle spéciale de la capacité tir !)
Elle est actuellement un moyen de rajouter des Pions de panique sur l'unité ciblé. Mais je me pose la question sur sa représentation dans la réalité.
Devrait-elle représenter une coordination par salve de flèche (ou de balle). Pas tant qu'il y ai plus de tir que d'habitude , mais que l'a coordination des unité aurait un impact sur le moral ennemi ! (- de moral)
Ou
Devrait-elle représenter juste une position stable permettant une pluie de fleche. Et permettant réellement de tirer beaucoup plus dans cette configuration !! (+de tir)

Dans le cas du second on pourrait nerfer l'effet "soutien" des arc en limitant leur utilisation en soutien que par l'utilisation de cet ordre ! C'est une idée !
Reste à tester en situation ce qui est le plus probant !!
Action : Ralliement
Lorsque le dé d'ordre que vous attribué à une formation permet de choisir l'action ralliement et que vous décider de faire cette action, prenez 1d6 et lancer le.
Le résultat indiqué par le dé vous donnera le nombre de points de panique a retirer à cette formation. De plus, chaque officiers (commandant et général) dans cette formation améliore le résultat du dé de +1.

Exemple : Un joueur décide d'attribuer un dé d'ordre avec la face "ralliement" à une de ses formation constitué de 8 Ashigaru Yari avec un commandant et le général dans l'unité possédant 7 pions de panique.
Il décide de faire une action de ralliement pour commencer et lance 1d6 et obtient sur le résultat du dé un 4. Il retire donc 6 pions de panique, soit 4 pour le résultat du dé + 1 pour le commandant dans l'unité et +1 pour le général étant également dans les rangs ! Satisfait du résultat du dé sur cette action, il décide de faire une réformation comme deuxième action permise.
Action : Tir
Lorsque le dé d'ordre que vous attribué à une formation permet de choisir l'action tir et que vous décider de faire cette action.
En ce cas, vous devrez vérifier l'axe de tir de la formation, déterminer la cible prioritaire et ensuite déterminer le nombre de socle possédant des yumi ou des teppo pouvant tirer sur cette action.

1/Déterminer l'axe de tir
Pour l'axe de tir de la formation, vous devrez déterminer une colonne de tir en plaçant deux socles vide de part et d'autre de la formation au niveau du front de celle-ci.
Tirer une ligne imaginaire à partir de ces deux repères. Toutes unités situé entre ces deux points sont potentiellement des cibles si elle sont à portée des armes de tir de la formation.

2/Déterminer la cible prioritaire
La cible prioritaire sera la cible la plus proche visible dans l'axe de tir de la formation.
La cible prioritaire devra être la cible de l'action de tir.
Cependant celle-ci peut être ignoré dans deux cas :
a/ Si une autre cible plus éloigné mais contenant au moins deux fois plus de socle que la cible prioritaire est dans l'axe de tir, visible et à portée. En ce cas au choix du joueur, le tir peut être rediriger sur cette cible.
b/ En cas de choix de la face d'ordre "Tir", le choix de la cible prioritaire est laissé au choix du joueur utilisant le dé d'ordre.

3/Déterminer le nombre de tir sur la cible
Vérifier la porté de la cible. Tout socle équiper de yumi ou de teppo sur le front a porté ajoute +1d6 pour ce tir.
Vérifier les socles équiper de Yumi situer juste derrière le front de la formation (soit le deuxieme rang), ceux ci rajoute également +1d6 à ce tir.

Exemple :
Un joueur décide d'attribuer un dé d'ordre avec la face "tir" à une de ses formation constitué de 4 Ashigaru teppo et de 4 Yumi Samourai.
Sur le front se situe 2 Ashigaru teppo et 3 Yumi samourai. Sur le deuxieme rang sont placer le dernier yumi samourai et les deux dernier Ashigaru teppo.
L'unité fait face à une petite formation de 2 cavalier samouraï situé à 3UD et Une formation de 12 ashigaru yari à 5UD située toute deux dans leur axe de tir.
Normalement l'unité ne pourrait tirer que sur la formation de cavalier (la plus proche). Mais ayant une unité pouvant être ciblé et constituer de plus du double de l'unité prioritaire (la formation de cavalier) elle peut choisir de tirer sur l'une ou l'autre . De plus ayant pris l'ordre Tir, il aurait également put prendre pour cible l'unité d'ashigaru même si elle était constituer de moins de la moitié de l'unité de cavalier.

Dans le cas ou la formation décide de cibler les cavalier :
La formation génère 6d6 (2 ashigaru teppo + 3 yumi samourai pour les unité sur le front et juste +1 pour le yumi samourai derrière les ashigaru teppo ne pouvant pas faire de tir de soutien

Dans le cas ou la formation décide de cibler les ashigaru :
La formation génère 4d6 (3 yumi samourai pour les unité sur le front et juste +1 pour le yumi samourai derrière). Les ashigaru teppo ne pouvant pas faire de tir car étant hors de portée de tir.
Action : Reformation
Lorsque le dé d'ordre que vous attribué à une formation permet de choisir l'action reformation et que vous décider de faire cette action.
Ce type action permet de réorganiser votre formation pour être plus efficace sur le champ de bataille.
Dans tout les cas vous pouvez gratuitement combler les brèches de votre unité avant d'une action de réformation : déplacer des socles pour remplacer les trous dans le front de l'unité ou sur les coté de celle-ci.

Lorsque ce type d'action est faite sans contact avec l'ennemi, vous pouvez au choix :
a/ Augmenter le nombre nombre de socles sur le front.
Rajouter jusqu’a 1 socle de chaque coté du front de la formation et réorganiser la formation.
b/Réduire le nombre de socles sur le front.
Enlever jusqu’a 1 socle de chaque coté du front de la formation réorganiser la formation.
c/ Réorienté la formation.
Placer les unité du front n'importe ou autour du reste de la formation. Il faut juste qu'un seul socle du front touche le reste de l'unité encore en place.
Une fois le front placé, réorganiser les reste de la formation derrière les unités du front.

Lorsque l'unité est en contact avec un ennemi, vous pouvez au choix :
a/ Augmenter le nombre nombre de socles sur le front.
Rajouter jusqu’a 1 socle de chaque coté du front de la formation et réorganiser la formation.
b/ Réorienté votre front vers la formation ennemi ayant le plus de socle.
En cas de contact avec un ennemi sur un flanc et/ou par l'arrière, vous pouvez réorienté votre unité de manière à ce que ce coté deviennent votre Front, si et seulement si la formation ennemi en contact sur ce coté est celle avec le plus de socle dans sa formation.
Ne changer pas le nombre de socles en contact mais réorienté l'unité vers cet ennemi et réorganiser votre formation.

La suite va venir avec l'action de mouvement !
Mais celle-ci nécessite des schémas plus précis pour être compréhensible facilement. Viendra aussi des schémas pour illustrer les 3 précédentes action !!
cela est-il déjà suffisamment lisible et compréhensible à votre avis ?
(Modification du message : 28-04-2020, 12:56 par Nekola.)
Action : Mouvement
Lorsque le dé d'ordre que vous attribué à une formation permet de choisir l'action mouvement et que vous décider de faire cette action.
L'action de mouvement à plusieurs incidence et restriction en terme de jeu.

Déplacement simple :
Lorsque la formation est désigné pour faire un mouvement désigner l'un des socles centrale du front. Celui-ci sera désigné comme étant l'éclaireur de la formation, les mesures de déplacement se feront à partir lui.
Pour contrôler la distance de déplacement de la formation, placer des UD sous forme de socle vide de tel manière à ce qu'elle forme une chaîne ininterrompu entre elle.

Les seuls restrictions de placement de cette chaine est que :
1/Chaque socle d'UD doivent être en contact sur leur largeur sur au moins un point fixe (voir schéma). Noter que vous n'avez aucune obligation de faire l'intégralité de votre mouvement (une formation pouvant se déplacer de 3UD pourra ne la faire que de 2UD si cela lui parait plus opportun) mais chaque UD commencer doivent être terminer !
2/Qu'a aucun moment, cette chaîne traverse une unité amie.
3/Qu'a aucun moment, cette chaîne soit à moins de 1UD d'une formation ennemi sauf si c'est pour rentré en contact avec elle en vue d'un combat (voir déplacement pour un combat)

Si toute les conditions de placement de la châine de déplacement est validé déplacer l'éclaireur en contact avec la dernier UD ayant servi au contrôle de la mesure et reconstituer à l'identique la formation pourvu qu'a la fin de son mouvement aucune formation amie soient à moins de 1/2UD de cette formation.

Déplacement de combat :
Une formation peut décider d'initier un combat avec une formation ennemi :

a/Soit en initiant une action de mouvement alors qu'elle est déjà en contact avec un ennemi.

b/Soit en étant pas en contact avec une formation ennemi au début de son action, en ce cas elle décide de se déplacer par le plus cours chemin pour allez au contact.
Ce déplacement suit les règles du mouvement simple sauf que la fin du mouvement doit se finir à moins de 1/2UD de la première formation adverse rencontrer. Il s'agit de la seule exception qui permet à ce que la chaîne de déplacement soit à moins de 1UD d'une formation ennemi.

Fuite :
Une formation devra en certaine circonstance fuir alors qu'elle est en contact avec l'adversaire.
En ce cas toute les socles du front ou/et en contact avec des socles ennemi sont immédiatement retirer ! Et génère immédiatement 2 poins de panique pour chaque socles ainsi retirer.
Déplacer alors votre formation en prenant un éclaireur à l'opposer de l'a formation ennemi avec le plus de socle en contact et faite immédiatement un déplacement du maximum de distance le plus directement.
Si ce mouvement n'est pas possible (proximité d'un ennemi en cours ou fn de mouvement) la formation est intégralement retirer !

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