Finalement, je continue de tester mon système, vu que ça m’amuse encore beaucoup.
Ma salle à manger est donc encore envahie de taus, de tyranides et de décors !
(Pour le plus grand plaisir de Madame d’ailleurs...)
Les dernières modifications :
1) J’ai encore un peu redéfini les sauvegardes de couvert selon les décors : 5+ pour arbre et cratère, 4+ pour barricade et ruine, 3+ pour bâtiment et mur, et 2+ pour bunker et fortification. Et je suis revenu à des règles de pure ligne de vue pour les couverts, c’est beaucoup plus réaliste sur la table de jeu que ce que je proposais avant.
2) J’ai encore un peu plus libéralisé l’organigramme d’armée pour permettre un peu plus de choses en termes de listes, tout en limitant le spam excessif.
3) Une unité qui bat en retraite peut « traverser » les figurines des unités avec lesquelles elle est verrouillée. C’est plus simple.
4) J’ai réécrit le paragraphe sur la charge. Il est plus clair et plus précis je pense, et correspond mieux à la manière dont je joue en fait. Une unité peut charger plusieurs unités ennemies à la fois, mais ne peut charger que celles qu’elle a désignées avant d’effectuer sa charge. Ca permet d’écrire les choses plus simplement. Vive les charges multiples !
5) Un seigneur de guerre mis en réserves en début de partie DOIT entrer en jeu dès le premier tour, sans quoi l’adversaire gagne les points de victoires alloués pour la destruction du seigneur de guerre. Ca empêche de planquer son seigneur de guerre en réserves.
6) Quand un psyker lance un pouvoir de niveau X, il subit un malus de − ( X + 1 ) au lieu de −X sur son Cd. C’était trop facile de passer les pouvoirs. Surtout que comme on les choisit, on ne prend pas des pouvoirs pourris ! Après calculs, avec ce malus, un pouvoir de niveau 1 touche un peu mieux qu’une CT4 et un pouvoir de niveau 2 touche un peu mieux qu’une CT3 (avec un Cd 10 bien sûr). C’est plus raisonnable.
7) J’ai réécrit la procédure d’allocation des touches pour le tir et le corps-à-corps, de sorte que la figurine la plus proche n’encaisse pas tout avant de passer à la suivante. Les touches sont plus réparties sur l’ensemble de l’unité, même si la figurine la plus proche continue d’encaisser davantage que les autres. Ca me semble plus raisonnable.
8) Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une armure de 5+ et les autres véhicules ont une armure de 4+ seulement. C’était un peu trop violent de donner une 3+ aux tanks, notamment contre les armes à PA4 prévues pour casser du tank. Il a fallu que je me retrouve face à des hammerheads pour m’en rendre compte !
9) J’ai modifié un peu la règle spéciale perforant car en l’état, elle était mal écrite contre les véhicules.
10) Comme on peut entrer en jeu sans jet de réserves depuis les réserves, j’ai réécrit la règle ruse extraterrestre du maître des essaims, tout en restant dans l’esprit d’une règle qui concerne les réserves.
11) J’ai aussi réécrit la règle appui-feu des taus, en gardant l’idée qu’elle ne puisse s’appliquer qu’à 6 ps, comme la règle originale. Mais il fallait la changer puisque le tir en état d’alerte n’existe plus dans mes règles.
Quelques remarques sur le système en général, maintenant que j’ai une meilleure vue d’ensemble :
1) Le jeu alterné que je propose donne un avantage de placement aux armées qui ont beaucoup d’unités par rapport à l’adversaire. Et il donne un avantage de puissance brute aux armées qui ont de grosses unités en moindre nombre (que ce soit au tir, puisqu’une grosse unité peut répartir ses tirs sur plusieurs cibles différentes en même temps, ou au close, puisqu’une grosse unité peut charger, en s’étalant, plusieurs cibles en même temps). On peut donc composer sa liste d’armée en pensant stratégiquement à ces choix.
2) En phase de mouvement, si on est joueur principal (c’est-à-dire qu’on décide de jouer cette phase en premier ou en second), si on veut charger, et si une charge est effectivement possible, il faut jouer en premier et effectuer cette charge tout de suite. Sinon, l’adversaire va reculer durant cette phase, et pourrait finalement rendre impossible la charge. Si plusieurs charges sont possibles, il faut donc faire celle qui semble la plus intéressante, quitte à ce que l’adversaire en évite d’autres.
3) En phase de mouvement, si on est joueur principal, mais qu’aucune charge n’est possible, mieux vaut jouer en second. En effet, connaître la position finale du maximum d’unités adverses en fin de phase de mouvement, avant de déplacer ses propres unités est un avantage notoire.
4) Charger permet plusieurs choses. Ca permet déjà de taper au close quand vous êtes fait pour ça. Ca permet de gagner +1A. Ca permet d’être un peu protégé car l’adversaire prend un −1 en CT pour tirer sur un close. Et surtout, ça oblige l’adversaire, s’il décide de tirer, à tirer sur l’unité qui le charge et pas sur une autre, ce qui peut s’avérer vraiment handicapant.
5) De façon générale, en phase de mouvement, une fois toutes les charges possibles et voulues effectuées, il ne faut pas hésiter à faire jouer ses unités qui n’ont pas besoin de se déplacer, en annonçant qu’elles ne bougent pas. Mieux vaut retarder les vrais mouvements de ses autres unités au maximum, de sorte à se déplacer au maximum après l’adversaire.
6) En phase de tir (ou de psy), jouer en premier est un avantage, le joueur principal décidera donc de toujours jouer en premier. Il faut tirer de préférence sur une unité adverse qui n’a pas encore tiré, et dont on sait pouvoir amoindrir la puissance de feu, en éliminant certaines de ses figurines tireuses, voire en la détruisant totalement. Ca fera ça de moins en tirs pour l’adversaire à cette phase.
7) En phase de tir, on peut aussi essayer de cibler une unité ennemie verrouillée si on pense pouvoir la détruire totalement. Ceci peut permettre de déverrouiller une unité de tir amie puissante, ce qui va lui permettre de tirer où elle voudra à cette phase, au lieu d’être obligée de tirer sur l’unité qui était à son contact, voire d’attendre le close sans pouvoir tirer. C’est assez important pour des unités comme les biovores par exemple, qui perdent un grand intérêt s’ils sont obligés de tirer avec leur gabarit sur l’unité qui les a chargés (très dangereux, surtout avec CT−1 !), ou obligés d’attendre le close sans tirer.
8) Le close est hyper précoce. Si on joue des trygons, des lictors, des spores avec carnis... ou des unités transportées... l’adversaire se retrouve contacté de partout au tour 1 ! Certes, il peut tirer sur les ennemis verrouillés, mais avec CT−1. Et de plus, il ne peut tirer que sur l’unité qui l’a chargé. Des hormas qui chargent ainsi une riptide en jaillissant d’une spore au tour 1 l’empêchent de tirer ailleurs que sur eux. C’est très pénible. Comme vu plus haut, le tau devra tenter de tirer avec d’autres unités sur les hormas au plus vite pour tous les éliminer et pour déverrouiller sa riptide, qui pourra ainsi cibler le tyran volant qui se rapproche dangereusement.
9) Ce qui rend le close précoce, outre les charges après FeP, AdF et débarquement, ce sont les distance de sprint fixes de 6 ps, voir de 12 ps si on a la course. Ainsi, des hormas se déplacent de 18 ps à la première phase de mouvement, et contactent dès la deuxième. Ils se prendront une phase de tir dans les dents, puis le tour suivant, une autre phase de tir après leur charge, avec CT−1 pour l’adversaire. Si on a réussi à occuper l’adversaire avec des closes au tour 1 grâce aux FeP et débarquements, on minimisera les pertes chez les hormas avant le contact. Sinon, les deux phases de tir adverses feront mal, normal.
10) Les attaques de flanc permettent de charger, mais dans les faits, l’adversaire n’est pas idiot et ne s’approche pas à moins de 12 ps d’un flanc. Mais cela permet de contacter au tour 2 de toute façon, surtout si on a la course : on jaillit du flanc en faisant 18 ps au tour 1, la charge viendra au tour 2. Et en plus, ça crée une zone de danger de 12 ps depuis les flancs qui gêne beaucoup les déplacements adverses. Si en plus il y a un tunnel de trygon qui apparaît en milieu de table, ou des FeP de close, ou des débarquements de close, les zones de dangers à forte probabilité de close se multiplient.
11) Il est devenu je pense tout à fait faisable de jouer une armée full close avec ce système. Je l’ai testé deux fois contre du tau avec les tytys, une victoire et une défaite pour chacun des camps. Je compte retester sous peu. On peut enfin s’amuser avec 80 hormagaunts et 40 stealers qui foncent à la starship troopers. En jouant sur du contact au tour 1 en masse (charge après FeP, unités débarquées...), le reste au tour 2 (attaques de flanc, sprints avec course au tour 1...). La possibilité de tirer dans les closes, ou de tirer après sprint (certes avec −1 en CT) permet de s’en sortir pour l’adversaire, qui sera d’ailleurs le seul à tirer comme un porc en phase de tir.
12) Les volants ne sont plus du tout abusifs. On n’a pas besoin d’anti-aérien pour les gérer, même si c’est un plus très appréciable. Et eux ne sont pas obligés de rester en approche : passer en rase-mottes pour aller au close ou profiter d’un bon couvert au lieu d’un zigzag n’est pas déraisonnable. Ils seront plus faciles à toucher (plus de malus de −1 en CT pour tirer dessus), mais pas énormément plus faciles à toucher non plus.
13) Mon tableau pour blesser marche bien. Une F10 blesse une E4 sur 2+/3+. Eh bien, ce n’est pas anecdotique ! Quand on fait 1 pour blesser, on relance à 3+, c’est du bonheur. Ca arrive en fait bien souvent. Et quand on relance un 2, c’est la rage !
14) Le moral redevient extrêmement présent. La phase de moral introduit une tension assez terrible sur toutes les unités avec la moitié de leurs PV ou moins. Une unité qui fuit ne meurt pas mais passe son tour, ce qui peut relancer l’adversaire dans la partie, ou au contraire enfoncer encore plus un des joueurs. Voir son tyran se barrer juste avant de chopper un objectif en faisant 11 au jet de moral, c’est horrible, mais tellement fun ! Et l’adversaire soudain respire : finalement, il peut peut-être le chopper lui, cet objo ! Certes, ça crée de l’aléatoire (On est jamais sûr à 100% de tenir une position dès qu’on a perdu 50% de ses PV), mais donc ça crée aussi du fun, et des situations inattendues, à partir du milieu de partie en gros.
Voilà pour un petit aperçu des aspects tactiques générés par ces règles. Bien sûr, tout ça mériterait encore d’être testé, pour voir si ça tient effectivement la route sur un grand nombre de parties, avec d’autres armées, ou pour savoir ce qu’il faut réajuster. En attendant, je retourne poutrer une liste tyty full close avec mes taus.
Coucou,
Une petite mise à jour suite à quelques discussions et tests ici et là.
1) J’ai reformulé les concepts de lignes de vue et de couverts plus précisément.
2) On ne peut plus tirer après un sprint/turboboost/mettre les gaz.
3) On peut toujours choisir de tirer, même si on est verrouillé.
4) Petite reformulation pour les tirs de barrage.
Tout ça dans le but d’équilibrer et de s’amuser davantage.
Je laisse mon pdf sur le codex tau, mais il s’applique à l’ancien codex, j’aurai le nouveau bientôt.
Mise à jour de Noël.
Mes dernières parties étaient légèrement trop en faveur du close.
Je tire donc légèrement la couverture dans l’autre sens, en faveur du tir.
Plus quelques retouches ici et là.
1) On ne peut plus ni utiliser de pouvoir psy, ni tirer après avoir sprinté, mis les gaz ou turbo-boosté (ou si son transport a mis les gaz). Ca posait des problèmes de trop grande mobilité, même avec un malus.
2) On ne peut pas tirer si on a chargé, mais on peut utiliser un pouvoir psy, y compris une décharge psy. C’est pour permettre aux pouvoirs qui servent expressément à charger d’être lancés normalement après la charge, c’est un minimum. C’est aussi dans l’esprit de vouloir uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs.
3) Des unités qui ont chargé n’ont plus de malus pour utiliser un pouvoir psy. Réciproquement, des unités qui ont chargé peuvent être prises pour cibles sans malus par des pouvoirs psys ou des tirs. Donc les malus pour tirer ou utiliser des pouvoirs depuis ou vers un close ne commencent plus dès le tour de charge. C’était un peu trop violent en faveur du close car on était protégé des tirs et des psys dès le tour de charge. Et ça permet de charger sans subir de malus pour lancer des pouvoirs dédiés à la charge, ce qui était sinon un peu contre-intuitif.
4) Une unité invoquée en phase de psy joue immédiatement sa phase de mouvement. En particulier, elle peut charger quand elle arrive en jeu, exactement comme une FeP effectuée en phase de mouvement. Elle pourra de toute façon être prise pour cible par des psys adverses durant cette même phase, et par des tirs adverses durant la phase de tir suivante, et sans malus, comme vu plus haut.
5) Une décharge psy ne demande plus qu’un seul test psychique. Pas de jet pour toucher. Là encore, pour uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs. La CT ne sert donc plus du tout pour les décharges psys, tout se gère avec un seul test de Cd avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Tous les pouvoirs fonctionnent ainsi de la même façon, avec les mêmes tests et les mêmes restrictions, c’est plus simple.
6) Une arme D compte comme ayant F10 et PA2 et suit la règle spéciale Coup Critique, c’est tout. Les sauvegardes sont gérées normalement, y compris les invulnérables (qui sont de toute façon amoindries par la PA2 selon mes règles). Plus de tableau. Ca reste bourrin, mais moins que ce que proposent les règles officielles. Faut quand même rester dans un certain cadre de billitude acceptable. A quand les sauvegardes super-invulnérables qui ignorent les armes D, puis les armes E qui ignore les sauvegardes super-invulnérables, puis les sauvegardes super saiyan, puis les armes Z… ?
7) Les pouvoirs psys du livre de base ont été légèrement réécrits pour coller avec le corpus général. Ca n’a pas pris très longtemps, une heure tout au plus, tout comme réécrire un codex. Juste quelques précisions à donner pour certains d’entre eux.
Mise à jour du premier de l’an :)
J’ai reçu le codex SM et le codex Taus. Du coup, j’ai intégré les seigneurs de bataille, les créatures colossales, les super-lourds, les formations… à mon corpus général. Et j’ai réécrit tranquillement, les règles de ces deux dex qui n’ont plus de sens avec mon corpus, en essayant d’en respecter l’esprit. Quand je vois la qualité de ces deux dex, tant dans la forme que dans le contenu, je me dis « vivement le dex tyty V7 ! ».
1) Mon organigramme prend en compte les seigneurs de bataille et les fortifications. Et j’ai intégré les détachements et formations. Ca apporte une variété et des combinaisons bienvenues. Mon organigramme général reste un cadre qui empêche les spams excessifs.
2) Décidément, faire des règles, c’est faire pas mal de va-et-vient. Donc plus de tirs si on est verrouillé depuis le tour précédent, sinon c’est vraiment trop bourrin. On a donc une ou deux phases de tir tranquilles avant le contact en gros. Après, les tirs restent très possibles, mais plus compliqués.
3) En réécrivant les dex taus et SM, ça m’a inspiré pour la règle « Et il ne connaitront pas la peur… » que j’avais virée vu qu’elle devenait obsolète avec mon système. Là, elle revient avec une version qui en garde l’esprit, tout en concordant avec mes règles.
4) J’ai revu à la baisse la puissance du piétinement et de la masse inexorable. Les attaques qui tuent d’un seul coup (comme les MI), je préfère éviter.
5) Le pouvoir tyty paroxysme revient dans sa forme d’origine : quand je vois la puissance de tir des taus, mes tytys n’auront pas de trop de ce pouvoir pour survivre !
Reste à tester ces menus changements. J’ai fait quelques tests réduits, mais il va falloir que je fasse ça grandeur nature, à 2000 points, en utilisant des stormsurges et des formations pour voir ce que ça donne sur table et si ça reste jouable. Ces nouveautés ne devraient pas radicalement bouleverser l’ensemble. On verra bien !
Suite aux discussions avec Machintruc (loué soit-il), je mets à jour mon corpus.
Ca reste du détail, mais ça permet de préciser le bousin.
<p style="margin-left:36pt;">1) J’ai réécrit pas mal de règles spéciales. J’avais manqué d’inspiration parfois pour reformuler une règle qui devenait obsolète par rapport à mon corpus (comme Esprit De La Machine, ou Obstiné…). Là, j’ai reformulé tout ce qui devait l’être je pense. Certaines ont été simplement reprécisées.
<p style="margin-left:36pt;">2) Changement pour l’ancrage de la stormsurge. Ca devient similaire à l’esprit de la machine, soit +1 en CT pour tirer avec une de ses armes. Vu qu’elle tire déjà avec tout, lui permettre de tirer deux fois avec une arme, c’est trop bourrin.
<p style="margin-left:36pt;">3) Un psyker qui invoque une unité avec un pouvoir qui a déjà permis d’invoquer une unité encore en jeu la remplace et n’en invoque pas une autre.
<p style="margin-left:36pt;">4) Le pouvoir lévitation permet de charger. Le but général de mon système est de faire sauter toutes les limitations de charge. C’était un oubli.
<p style="margin-left:36pt;">5) Les règles empoisonnée ou sniper ou coup critique fonctionnent normalement sur les colossales et super-lourds. La stormsurge a 8PV, tire avec toutes ses armes, avec bonus si ancrée au sol… c’est bien assez bourrin comme ça. Faut quand même pouvoir la tuer.
<p style="margin-left:36pt;">6) J’ai réécrit les règles spéciales Aveuglant, Pilonnage, Renversement, Zigzag et Se Jeter A Terre pour que ça soit plus cohérent tout en restant pas trop compliqué à jouer en alterné.
<p style="margin-left:36pt;">
<p style="margin-left:36pt;">
<p style="margin-left:36pt;">Reste des interrogations sur les tirs dans les closes.
<p style="margin-left:35.4pt;">J’ai pas mal bougé autour de différentes options.
<p style="margin-left:35.4pt;">Va falloir que je me décide plus nettement.
<p style="margin-left:35.4pt;">Va donc falloir attendre ma prochaine phase de test pour ça.
<p style="margin-left:35.4pt;">
<p style="margin-left:18pt;">
Légère mise à jour, toujours sur des détails.
1) Mise à jour des distances de déplacement/mettre les gaz pour les véhicules pesants (6ps/6ps), pour les véhicules rapides (18ps/6ps) et pour les antigravs rapides (18ps/12ps). Ca me semble plus cohérent.
2) Précision sur le fait qu’on peut jouer plusieurs armées dans un même camp, ce qui revient à faire des alliances si on veut (et totalement librement).
3) Précision sur le fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se jeter à terre suite à un pilonnage. Elles doivent cependant tester comme d’habitude et en subissent les inconvénients sans en retirer les avantages.
4) Précision sur les armes à souffle : le gabarit est toujours placé au bout de l’arme.
Suite aux remarques pertinentes de Darklord, quelques corrections et donc une petite maj :
1) Précisions sur le fait qu'une charge sur une unité en fuite ne la détruit pas.
2) La règle insensible à la douleur est modifiée.
Mise à jour pour d'éventuels intéressés :
1) J'ai précisé le tableau d'organigramme d'armée.
2) J'ai intégré Deathwatch dans le codex space marines et dans le codex tyranides.
Au passage, la formation tyty qui permet de s'infiltrer à 1 ps ET de charger dès le premier tour m'a beaucoup amusé.
Si un quidam avait proposé la même règle dans un truc perso, il se serait fait lyncher !
Mais c'est GW qui le dit, donc ça passe, et finalement, les joueurs semblent dire... que c'est mou en plus !
Chez moi, les lictors, les trygons, les trucs en spores... font grosso modo la même chose : ils chargent au premier tour.
Je n'ai donc même pas eu à réécrire quoi que ce soit !
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
Mise à jour.
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
J’avais un petit problème avec ma gestion des FeP et AdF.
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
Comme on peut se déplacer après une FeP ou une AdF, la déviation est toujours tranquillement compensée par ce déplacement. Donc une unité de tir se fout un peu de la déviation car elle pourra se déplacer et utiliser sa portée de tir pour compenser. Et une unité de close pourra se déplacer pour charger, sauf vraiment énorme déviation, et encore.
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
De plus, il y a désormais dans le jeu tout plein d’unités qui ne dévient même plus, ou qui dévient de façon limitée pour éviter les problèmes. Cette recrudescence n’est pas sans rappeler celle des Sans Peur. Comme fouarer un test de moral est quasi mortel, GW a multiplié les unités qui ignorent le moral. Comme dévier lors d’une FeP est chiant, GW a multiplié les unités qui ne dévient plus…
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
J’ai donc réfléchi à un moyen de rendre une FeP ou une AdF un peu moins safe, pour qu’il y ait un petit risque que ça puisse parfois foirer, sans que ça rende la règle inutile ou trop dangereuse, et de façon à ce que les unités de tir subissent les mêmes soucis que celles de close, et de façon à ce que toutes les unités qui FeP ou AdF soient concernées, même celles qui ne dévient pas ou peu.
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
Je me suis finalement inspiré de ma règle de moral. Le moral concerne désormais tout le monde dans mes règles. Eh bien, les <i>accidents de réserves</i> concernent désormais toute unité qui FeP ou AdF. Les Sans Peur ratent leur test de moral sur 11 ou 12 avec 2D6. C’est rare, mais ça arrive. Et ça ajoute ce qu’il faut de fun. Du coup, ce sera pareil pour une arrivée en FeP ou AdF. Une unité qui FeP ou AdF fait toujours un jet de déviation, même si les règles stipulent qu’elle ne dévie pas. Si les 2D6 donnent 11 ou 12, il y a un accident de réserves, qui a les mêmes effets qu’une retraite, c’est-à-dire que l’unité se déplace puis passe le reste de son tour.
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
<p style="text-align:justify;text-indent:35.4pt;">
Ca ne rend pas les réserves nulles, et ça impacte pareil les tireurs et les closers qui arrivent des réserves. C’est suffisamment rare pour que ça ne foute pas en l’air une stratégie à tout bout de champ, mais suffisamment fréquent pour que ça stresse comme il faut, exactement comme la phase de moral.
Mise à jour du 22 août 2016.
1) J’ai reformulé les règles autour des bonus et malus de save pour que le wording soit plus naturel, avec les termes « dégrade » et « améliore », comme suggéré par Marmoth.
2) J’ai précisé que se jeter à terre ne concerne pas les motos, comme remarqué par Marmoth.
3) J’ai modifié mes notations du tableau pour blesser pour les différencier et les rendre plus claires, comme suggéré par Marmoth.
4) J’ai reformulé mon histoire de save minimale de sorte que ça ne combote plus aussi facilement, sur la suggestion éclairée de Marmoth. En gros un jet de save de 6+ est toujours une réussite, et, si on est à couvert, un jet de save de 5+ est toujours une réussite. Il est donc aisé d’obtenir une 5+ de couvert, même dans la pampa (on se jette à terre, ou on a discrétion, ou on a dissimulation) mais il est difficile d’obtenir mieux que 5+ si on n’a pas un vrai couvert, au moins en se planquant derrière une unité et en combotant un peu.
5) J’ai justement redonné une save de couvert quand on est derrière une unité. Marmoth, et avant lui Reldan, m’ont finalement convaincu que garder ce couvert d’unité apporte une dimension tactique supplémentaire. Et j’avoue que de l’infanterie planquée derrière un blindé, bah ça me semble logique qu’elle y gagne quelque chose, et c’est bien réaliste. Ca me gênait in game de tirer sur les taus derrière leur hammerhead sans qu’ils y gagnent un petit truc. Mais ce ne sera qu’une 6+, pas une 5+. La 5+ c’est pour un VRAI couvert genre une forêt. Ainsi on reste dans la même logique : il est facile d’avoir de légers couverts en se planquant derrière ses potes, mais on ne peut pas comboter facilement derrière ses propres unités pour avoir de trop grosses saves de couverts.
6) Une conséquence de cette reformulation, c’est que la 5+ de couvert devient un standard facile à obtenir mais difficile à franchir si on n’est pas dans un vrai couvert. Par exemple, si on est dans la pampa avec discrétion OU avec dissimulation, eh bien ça ne donne que 5+ de couvert dans les deux cas. En effet discrétion donne une 6+ dans la pampa, et dissimulation donne une 5+. Or mes règles stipulent qu’à partir du moment où on a une save de couvert, un jet de 5+ est une réussite. Donc là, discrétion et dissimulation sont pareil. De même, une unité à terre OU une unité à terre sous discrétion auront toute deux une 5+ de couvert. L’unité à terre a une 6+ de couvert, et l’autre a une 5+, ce qui donnera de toute façon une 5+ qui est le minimum dès qu’on est à couvert. Par contre, dès qu’on est dans un couvert, par exemple derrière une unité, Discrétion ne donne que 5+ (la 6+ de l’unité améliorée de 1) alors que Dissimulation donne 4+ (la 6+ de l’unité améliorée de 2). De même, une unité à terre en forêt aura une 4+ de couvert, donc meilleure que la 5+ minimale.
7) J’ai reformulé de façon plus claire l’impact des PA, comme suggéré par Marmoth.
8) J’ai modifié le malus de blindage pour Fléau des blindages et la fusion, en le ramenant à -3 au lieu de -4, comme suggéré par Marmoth. Ce qui nerfe très légèrement ces règles et donc booste très légèrement les véhicules.
9) J’ai modifié la règle ignore les couverts, que j’avais un peu trop nerfée. Elle donne PA2 contre les couverts. Ce qui signifie qu’on a quand même toujours une 5+ de couvert contre ces armes si on est à couvert, c’est un nerf suffisant.
Gros merci à Marmoth qui fait avancer ma réflexion à grand coup de pavé dans la gueule.
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