[journal de développement] SENGOKU Ambition

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Salut Nekola, juin est là et les rizières verdissent !
Pas que je veuille te refiler de l'attrition... Mais je guette !
Quoi des gens lisent mes posts ?
Merdiasse m'en voila tout chambouler !
Je suis a l'arrêt total sur la rédaction !
Le corpus est là, mais les formulations et le travail de clarté des règles prennent plus de temps que prévu ^^ (et ne parlons pas des fautes d'orthographe XD ). Bref j'ai pris une pose ^^
Mais cela me fait plaisir que des gens attente ^^
Ca me remotive a rentrée dans le bain !!
allez au boulot ...
Je me suis armé de colle, ciseaux et Bescherelle ; alors... Au boulot !
Et non, j'ai toujours pas laissé tomber le développement du jeu !
Il y a eu beaucoup de test, beaucoup de réécriture, et pour tout vous dire, lorsque j'ai voulu publier la beta des règles, je me suis abstenu !
2mois de test en interne encore durant deux période de vacances et quasiment 2/3 ajustement à la fin de chaque partie qui on fait qu'en l'état ca avait encore besoin de maturer un peu !
Mais  voila on arrive a des trucs simples, logiques (et beaucoup plus stable) et configurable ^^

voila en quelques mots les innovations du corpus :

[réécriture des dé d'ordres :]
Désormais tout les ordres permette une action de mouvement + l'action spécifique à la face de l'ordre (avant ou après l'action de mouvement).
C'est désormais plus simple et clair qu'un tableau recap' d'action disponible ou pas en fonction de la face du dé!! De plus cela renforce l'importance de garder des PS disponible (ou d'avoir des officier) pour être toujours sur d'avoir les bonnes actions a réaliser !!

-(1)Chaos : Action de mouvement + 1 pion panique [ Cette face de dé ne peu pas être changer en dépensant des PS, et peut être attribuer à une unité ennemi ne possedant pas encore d'ordre, ni d'officier]
-(2) En marche : Action de mouvement + action de reformation
-(3) En avant : Action de mouvement x2
-(4) Feu : Action de mouvement + Tir
-(5) Embuscade: [la formation pourra décider d'utiliser l'action du dé après qu'une autre unité (ennemi ou ami) ait effectuer l'ensemble de ses actions, relancer alors le dé de la formation et effectuer les actions en fonction du résultat du dé]
-(6) Ralliement : Action de mouvement + action de ralliement 

[up de la reformation]
La reformation ne servira plus seulement a réorienté ou changer la configuration de l'unité, mais également de lui attribuer un marqueur "en formation X".
L'unité gagnera ainsi un ensemble de bonus en fonction de la situation parmi 4 formation disponible [pas plus de détail car en cours d'équilibrage] :

-en formation offensive (qui permet d'avoir des touches gratuites)
-en formation défensive (qui permet d'augmenter le bonus d'armure)
-en formation tactique (qui permet d'avoir des bonus au résultat de combat)
-en formation de manœuvre (qui permet de se déplacer plus vite )

Les formations se perdent dés que l'unité possède autant de points de panique de que socle !!! bref un statut en plus avant la désorganisation et la retraite Wink 

[équilibrage de troupe]
Toujours en cours de test, mais certaine troupes ont en ce moment des règles spéciales qui peuvent être utiliser uniquement en fonction de la formation adopté !
Par exemple : Les ashigarus avec les piques deviennent redoutables en formation défensive ! Et les officiers permettent de faire gagner +1 au resultat de combat si il se trouve dans une formation en formation tactique !!!

voila pour les nouveautés !!! sachez juste que comme a mon habitude je me remet dedans un certain temps avant de resombrer dans le silence ...mais je suis toujours là Wink
C'est beau, l'abnégation.

le squat
tu es beau, même
Je parlerais plus d'obstination dans mon cas ...
j'arriverais bien un jour a finir cette foutu règle XD
Créer un jeu, c'est un travail de longue haleine.
C'est pas pour rien qu'on voit souvent des débuts de projets, et beaucoup ne vont pas au bout. Alors sois fort, sois patient. Et viens en à bout !
(Modification du message : 17-02-2023, 21:51 par Minus.)
C'est pas comme si j'en avais  plus ou moins 5 en cours d'écriture ^^'
Mais bon, je passe de l'un a l'autre ...en me disant qu'un jour j'en finirais au moins un !! Et puis quand quelque chose coince dans l'un, cela me débloque pour un autre, donc finalement j'avance toujours un peu ! Et comme dit mon vieux papa : "faire et défaire, c'est toujours travailler !!" et ça se retrouve beaucoup dans le travail de conception !
Maintenant je suis pas pressé et je fait évoluer en fonction de mes envies et de mes déceptions !!
Et quand je vois ce qu'on arrive a pondre avec des graphisme IA, je me dit que j'arriverais a faire des truc plus fini et abouti !!

Mais c'est rigolo comme un système à la base pensé pour faire une version alternative de "EA : Armageddon" fini par donner un truc sur les samouraï ^^ (Et qui sera facilement transférable au guerres de 100ans ).
Voila ce que va donner les nouvelles fiches de troupes.
Je tente de rester simple et que toute les informations puisse se trouver en un coup de œil 

Ashigaru Yari [Régulier]

Armure : 1
Honneur : 1
Attaque : 1

[Formation défensive] : Les Ashigaru Yari des deuxièmes rangs rajoutent leur valeur d'attaque lors d'un combat au corps à corps lorsque la formation est en formation défensive.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour relancer l'un de vos dés n'ayant pas donner un malus. 

Pour rappel !

les troupes sont de 4 catégories :
officier, spéciale, élite, régulier . terme qui donne simplement le nombre de troupe que vous avez pour 1pts dépenser lors de la constitution de votre armée :
soit 1pts = 1 officier = 2 spéciales, 3 élites, 6 réguliers.

L'armure signifie la valeur a dépasser pour enlever 1 socle !
ici les ashigaru ayant 1 pts d'armure, 2 touche suffirons pour retirer 1 socle.

L'honneur donne la valeur moral de la formation avant que celle-ci se désorganise et ne fuit le champs de bataille
On rajoute l'honneur de toute la formation pour avoir la valeur d'honneur de l'unité.
Ainsi 1pts d'ashigaru, soit 6 socle donnera 6pts d'honneur à la formation. Celle-ci sera en état de se battre en formation jusqu'à la moitie de son honneur (l'unité pourra avoir une formation défensive ou autre tant quel ne dépasse pas les 3pts de panique) et fuira des qu'elle aura reçu plus de points de panique que l'honneur des socles restant (par exemple ici l'unité de 6 socles fuit des qu'elle reçoit son 7pts de panique).

L'attaque signifie le nombre de dé à lancer lors d'un combat en prenant en compte les unités en contact sur le 1er rang!
Par exemple notre unité possédé 3 socles en contact avec un adversaire, il lancera donc 3 dés
les résultat du dé étant : malus , rien, rien , 1, 1 , 2 , l'unité pourra possiblement faire entre 0 et 6 touches .

Ensuite vient les règles spéciale de l'unité
ici une règle spéciale qui ne s'applique que quand la formation est dans une formation particulière
et une autre qui est le talent de l'unité. Le talent de l'unité s'utilise en réponse au jet de dé adverse en fonction des résultat malus obtenus.
Voila le listing des troupes basique que tout les joueurs ont à leur disposition sans dépenser de carte stratégique qui permette d'avoir d'autre type de troupe comme les teppo ou les cavalier samourai yumi et j'en passe.


Ashigaru Yari [Régulier]

Armure : 1
Honneur : 1
Attaque : 1

[Formation défensive] : Les Ashigaru Yari des deuxièmes rangs rajoutent leur valeur d'attaque lors d'un combat au corps à corps lorsque l'unité est en formation défensive.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour relancer l'un de vos dés n'ayant pas donner un malus. 

Ashigaru Yumi [Régulier]

Armure : 1
Honneur : 1
Attaque : 0

[Formation tactique] : Les Ashigaru Yumi des deuxièmes rangs rajoutent leur valeur d'attaque lors d'une action de tir lorsque l'unité est en formation tactique.
[Yumi] : Les socles du premier rang équipé de yumi peuvent effectuer un tir d'une distance de 8PS

Samourai Yari [Elite]

Armure : 2
Honneur : 2
Attaque : 1

[Formation Offensive] : Les Samourai Yari gagne +1 a leur valeur d'attaque, lorsque la formation est en formation offensive.
[Formation Défensive] : Les Samourai Yari gagne +1 a leur armure, lorsque la formation est en formation défensive.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour obtenir 1 touche supplémentaire. 

Cavalier Samourai Yari [Elite]

Armure : 2
Honneur : 2
Attaque : 1

[Formation Offensive] : Les Cavalier Samourai Yari en contact inflige 1 touche automatique, lorsque la formation est en formation Offensive.
[Formation Manœuvre] : Les Cavalier Samourai Yari gagne +2 de mouvement au lieu de +1 , lorsque la formation est en formation Manœuvre.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour obtenir 1 touche supplémentaire. 

Officier [Officier]

Armure : 2
Honneur : 3
Attaque : 2

[Formation Défensive] : L'officier peut répercuter ses touches à d'autres socles amies, même non prioritaire, si l'unité est en formation défensive.
[Formation Tactique] : L'officier rajoute +1 à la résolution du combat, si l'unité est en formation tactique.
[Talent] : Dépenser 2 malus adverse pour obtenir 1 PS immédiatement.

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