Super merci pour vos retours! Ça donne bien envie.
Contenu de Star Saga Fr
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Moi c'est le matos qui ne me donne pas envie . Pourtant j'ai bien craqué sur dungeon saga ou j'ai tous pris autant la , le visuel est d'un autre âge pour moi.
(24-08-2018, 14:23)ALGHEROTH a écrit : Moi c'est le matos qui ne me donne pas envie . Pourtant j'ai bien craqué sur dungeon saga ou j'ai tous pris autant la , le visuel est d'un autre âge pour moi. C'est vrai que ça fait un peu old school mais c'est agréable. Et surtout les figs sont assez fines. Le mode solo propose moins de surprises qu'un MJ mais se laisse jouer. A voir si le jeu prend son ampleur avec les nouvelles sorties de figurines. (23-08-2018, 15:04)la queue en airain a écrit :Citation :Et les portes peuvent avoir différents niveaux de cryptage.Ces deux là sont intéressants, tieng. Du cryptage pour spécialistes ? Je viens d'y jouer quasi tous les deux jours pendant un mois, au soleil, MJ pour mes filles et mes neveux, version KS en anglais (traduit pour les Cartes de Personnages et les cartes Butin et Compétences), et ils en redemandent ! Pitch : pour le compte d'une petite corpo abusivement pillée par une grande, un criminel galactique vous recrute dans une équipe de mercenaires chargée d'aller récupérer ces données dans un (profond) laboratoire clandestin sur une planète de seconde zone... Qu'on ait joué à Deadzone ou Warpath n'a ici aucune importance : faut juste bien décrire la loi du plus fort régulant cet univers hyper-néo-libéral baignant la "Sphère de Co-Prospérité Galactique", sans plus d'Etats mais un Conseil des Sept (Familles, Mafias, GAFAM ? ;) usant de la terreur causée par ses Exécuteurs. Une bonne occasion de recommander la lecture du Prince de Machiavel à ses enfants ;) StarSaga est exactement ce que je recherchais pour ces vacances : déploiement rapide (10 à 15 mn), histoire qui les y ramène et grande souplesse du système (on peut même réduire l'équipe Mercenaires ou intégrer des persos (copains de passage) en plus sans altérer le rythme et l'équilibre minimum de menace (demeure à 4 tours Mercenaires max. pour un tour Nexus, quel que soit le nb de Mercos, à eux de s'ordonner). Dans l'histoire fournie, "le Contrat Eiras", les parties sont rapides (env. 1 heure à 4 joueurs qui discutaillent et ne fouillent pas quand ils faut ;) et l'issue est rarement dévalorisante pour les Mercenaires (qui disposent d'un piratage informatique coupant les arrivées renforts les unes après les autres. Le Nexus ne peut alors compter que sur les cartes tirées à chaque tour pour neutraliser ces piratages, en rouvrir, ce qui renouvelle efficacement le niveau de menace...). Le paquet de cartes Nexus joue le rôle d'horloge de jeu, sa "recette" de constitution change d'ailleurs à chaque partie, des cartes Evènements scénarisent et déclenchent alertes, renforts supp., évènements extérieurs et fourbes rebondissements de récit... Le chrono s'intériorise ainsi après quelques parties : StarSaga se joue vite. Des Bonus de missions sont également présents dans les décors (tous, à l'exception des portes et terminaux piratables, peuvent se fouiller), lesquels sont en effet destructibles car fournissent des couverts ; bonus qui révèleront leur importance deux ou trois parties plus loin : un bon équilibre fouille/progression sur le plateau est ainsi à éduquer (ce qui permet au Nexus d'amasser des renforts, et ainsi de rappeler le chrono). Un mouvement puis une action par fig, ça va cependant très vite et l'ennui n'a pas cours. Le MJ doit d'ailleurs demeurer vigilant car, en bon dungeon crawler, chaque porte ouverte par un Mercenaire dévoile une nouvelle partie du plateau avec ses décors et figurines, des textes d'ambiance, des unités de défense... qui, ajoutés au vrai-faux aléatoire du paquet-horloge, demande une réactivité féroce. S'il me paraissait "cheap", le matériel de jeu est en fait fort bien pensé : tuiles extrêmement modulables et surtout au verso spécifique (bien suivre le plan lors de la facture du plateau ;). A l'usage, le plastique mou de certains décors épargnent ceux-ci dans une boite résolument bourrée à ras-bord. Tout ou presque est WISIWIG, jusqu'aux pions indiquant dégâts sur le socle comme sur les cartes, la protection informatique des portes... Comme tout se gère dés d'attaque rouges contre dés de défense bleus, le tout offre une boite à outils extrêmement riche pour créer ensuite ses propres scénars. Mon seul bémol face à cette volonté pratique est le suivi, cependant optionnel, de l'XP : chaque carte Personnage a bien un compteur sur sa carte et un pion "grade" mais il faudra noter ce niveau entre chaque partie, et surtout les gains pendant (nombre d'Actions octroient de l'XP, qu'il faut noter immédiatement ce qui casse un peu le rythme cinématographique des rounds). Les cartes Butin s'accumulent également vite dans les poches de chaque Personnage et 'qui a quoi' demande également un suivi écrit entre les parties. Les blessures (impactant sur les dés d'attaque et de défense de chaque perso) se gèrent en fin de partie et celles restantes devront également être mémorisées pour satisfaire la pression croissante de cette aventure. Le Contrat Eiras est évidemment un crescendo, qui tente avec succès d'agrémenter l'inévitable répétitif de cet exercice, et la "balade militaire" des premières parties se transforme rapidement en piège mordant, d'autant plus si santé et persos-toubibs sont d'abord sous-estimés par les Mercenaires. Le narratif pourra être réduit tant les textes d'ambiance déclenchés livrent souvent trop facilement la déduction de résolution des parties. Le fait de changer de personnages d'une partie à l'autre (les Mercenaires comptent deux équipes simultanées) est également une bonne manière, intuitive, pour identifier puis gérer le coopératif, clé de succès de nombreuses missions. Bref, StarSaga est un jeu vraiment confortable et bien pensé, très cinématographique dans sa jouabilité et son ambiance. Maniant en outre de nombreux concepts SF de l'Age d'Or, c'est presque une fable morale et libertaire sur 15 parties clés en main et vos joueurs en retiendront ainsi plusieurs niveaux de plaisir ;) Un investissement hyper rentable pour ce qui me concerne, même si avoir préféré traduire l'ensemble m'a privé des joies du jeu solo, du moins a spoilé son final (qui pousse en effet a écrire sa propre suite ;) En version FR, ce suspense préservé et les règles d'Actions des minions du Nexus étant très claires, je pense cependant que le paquet-horloge, même en le préparant soi-même pour sa partie solo, plonge ensuite suffisamment dans l'action pour oublier ses étapes : à 1 ou 4 joueurs, il faut d'abord sortir ses mercenaires de chaque partie (le rôle de la méchante IA Nexus n'étant que d'affaiblir ceux-ci sur la durée) ! A noter enfin que les proflls de persos jouant sur 4 caractéristiques simples, modulées de 1 à 4 dés, créer de nouveaux personnages est extrêmement facile et rapide (la version KS livre même un perso non-carté, d'invite à création personnelle). Que du bon.
+1
(Modification du message : 28-08-2018, 12:25 par Reldan.)
La fiche de perso en mode campagne c'est effectivement indispensable comme je l'avais pressenti. entre le matos, les compétence et les PV ça fait beaucoup de choses à garder en mémoire. Et puis ça permettra d'épurer la table. Pour les textes j'ai adapté car pour la mission 2 par exemple, la solution est trop donné. Pour le matos et l'univers perso j'aime bien car c'est entre SF classique et space opéra, on a la richesse d'un univers à la star wars, star trek sans la rigidité d'une licence. Je trouve la campagne et le scénar vraiment sympa ça donne plein d'idées et ouvre pas mal de possibilités. Les boss apportent une vraie diversité. J'aime beaucoup le concept de nexus endormi aussi (j'avais d'ailleurs essayé de faire un truc similaire avec Hero quest). Je pense que je vais bien m'amuser à créer mes propres campagnes et persos quand j'aurai fait jouer toutes les missions. Et avec mes figs Deadzone/40K et autres tuiles c'est pas le matos qui manquent.
Le pire c'est qu'avec vos conneries , vous êtes en train de me vendre le jeu !
Désolé...
mais au pire c'est pas un mauvais achat. Pour info, j'étais tombé sur cette vidéo avant d'avoir le jeu : https://www.youtube.com/watch?v=WSX8dQaY8KY Faites attention car il y a pas mal d'erreur de mécanismes. Le tour du Nexus est plus subtil que ça, il y a des oubli comme l’infériorité numérique ou des erreurs sur la gestion des portes. Je suppose que le joueur était habitué à Dungeon Saga et avait gardé ses réflexes. (28-08-2018, 12:24)Reldan a écrit : Pour le matos et l'univers perso j'aime bien car c'est entre SF classique et space opéra. [.../...] J'aime beaucoup le concept de nexus endormi aussi. Côté décors, il manque amha des robots de nettoyage (si toi, warmanien, te lance dans un KS de matos pour dungeon crawler, pense à faire des robots de nettoyage, c'est transversal, hygiénique et ça ne mange pas de pain, puisque ce sont des robots). Car lorsque les Mercenaires abordent des étages sans trop de caméras de surveillance (une bonne corpo a des contrôleurs des comptes), le Nexus est en effet "endormi" et les déplacements furtifs sont possibles, mais gagnent à être plus lents (ce qui autorisent les Mercos à orienter/déplacer les figs ennemies). Les Mercos disposent alors même d'une règle Diversion : ils lancent un objet pour faire un bruit qui attire le personnel et les gardes en ronde. M'était plutôt dans l'idée qu'un laboratoire clandestin biogénétique devait être nickel, et ça casse un peu l'image d'une corpo comme Mazon Labs qu'on trouve dans ses couloirs de quoi balancer dans les coins pour faire diversion : gravier, canettes, douilles, seringues... ;) StarSaga ayant d'abord été conçu pour occuper les enfants d'Albion durant les après-midi pluvieuses, un méchant MJ continental imposera donc aux Mercenaires de se défausser d'une carte Butin pour effectuer cette diversion (quitte à récupérer cette carte lancée à Portée Courte sur la case-cible). Il vaut mieux se priver d'une barre énergétique ou de lunettes de vision de nuit que de perdre des points de vie ou cautionner les infections nosocomiales. Jouer instruit les enfants. J'aime aussi la règle Obscurité (piratable, elle-aussi : jour, nuit), aux zones matérialisées très simplement par quelques pions fournis : le Nexus aime plonger les intrus dans le noir, ce qui oblige à des déplacements à tâtons jusqu'au prochain mur de réorientation ; un tâtonnement propice aux rencontres moites et écailleuses, où parfois l'éclat éphémère d'un lance-flammes jette (voire imprime ;) des ombres sur les murs... A moins qu'en hommage, je ne dégotte en miniature l'aspirateur des Télétubbies pour figurer mes robots de nettoyage ? (leur absence commune serait le signe que les concepteurs de jeux de figs en soient restés à l'hygiène estudiantine ? ;)
Dans la boite de base , on n'a tous le matos de campagne plus la partie solo (l'equivalent du compagnon a DS) ?
oui pour la campagne et le mode solo.
(Modification du message : 29-08-2018, 14:51 par Reldan.)
Par contre je ne connais pas bien Dungeon Saga mais vu la quantité de matos du compagnon, le mode solo doit être plus complet. Il fournit peut-être une génération de map aléatoire ? C'est le seul truc qui pourrait potentiellement manquer au coop/solo. |
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