Citation : Mais tous les systèmes de cases ne se valent pas. L'hexagone est plus proche du "mètre-ruban" que la case carrée.
je suis d'accord avec toi, c'est un systeme éprouvé dans des jeux trés solides comme battletech, cry havoc, demonworld...
Citation : Mais tous les systèmes de cases ne se valent pas. L'hexagone est plus proche du "mètre-ruban" que la case carrée. je suis d'accord avec toi, c'est un systeme éprouvé dans des jeux trés solides comme battletech, cry havoc, demonworld...
Après les hexagones sont plus adaptés à l'escarmouche à mon sens, impossible de faire une ligne de bataille cohérente par exemple, visuellement parlant bien entendu.
(09-12-2021, 21:37)Papy Harzen a écrit : Après les hexagones sont plus adaptés à l'escarmouche à mon sens, impossible de faire une ligne de bataille cohérente par exemple, visuellement parlant bien entendu. C'est pourtant ce qu'a fait demonworld. Et coté jeu de manoeuvre, c'est un des tous meilleurs. ![]() ![]() (09-12-2021, 19:08)Lucius Forge a écrit : Je ne comprends toujours pas l'intérêt de ne pas utiliser les cases pour mesurer les portées (et donc, pas besoin de gabarits) lorsqu'il y a des cases. C'est comme le concept de position dans une case (même une case contenant plusieurs figurines), ça reste très abstrait pour moi. Parce que dans ce cas ça veut dire que tu peux placer où tu veux ton gars dans une case assez grande et donc tu lui fais gagner du mouvement (puisque le début d'une case et sa fin sont éloignées de la largeur de la case).On t'a pourtant déjà expliqué le sujet Deadzone ![]() Les cases sont utilisé pour les mouvements, portée et gabarits mais les lignes de vue sont réelles (même règle que Warmach ça devrait te parler). En quoi on perd en fluidité de faire des LDV réelles ? Je trouve qu'on gagne justement là dessus par rapport à une abstraction qui pourrait être compliqué pour un jeu autant en 3D que Deadzone. Et pour les distances variables prend le truc à l'envers: Tu es capable de courir X mètres à la minutes. En combat, crois tu que tu vas courir X mètres chaque minutes ? Non tu t'intéresseras plus aux couverts, positions de tir et objectifs. Et c'est en ça qu'on s'en fout de parcourir 1 pouce ou 5 quand tu passe d'un cube à l'autre. (09-12-2021, 21:58)FAM a écrit :Oui, j'y ai pas mal joué en son temps et ai beaucoup aimé.(09-12-2021, 21:37)Papy Harzen a écrit : Après les hexagones sont plus adaptés à l'escarmouche à mon sens, impossible de faire une ligne de bataille cohérente par exemple, visuellement parlant bien entendu. Mais visuellement la ligne est biscornue. ![]() (09-12-2021, 19:40)Bigby Wolf a écrit : Pour revenir à DT ou à Underworld, effectivement, on est plus sur du jeu de plateau. Cependant, si je joue à un autre jeu ( Frostgrave ou Test of Honour, à la volée) sur un plateau cartonné et découpé en cases, où est la différence ? Sans ironie, la différence est de plus en plus ténue entre le jeu de figs et le jdp avec figs, non? Oui là on est sur un terrain plutôt flou où c'est discutable en effet. Je place DT et UW dans la case jeu de plateau parce qu'on est face à des jeux avec des objectifs très précis qui ne laissent pas de place à de la scénarisation (ou juste à la marge) mais c'est tout à fait subjectif. Pour en revenir aux "cases" : carrés, hexagones, zones ou autres, rien n'est plus adapté à un style qu'un autre, tout dépend du système joué. Par exemple les carrés marchent très bien à Fleet Commander (dont le système est plutôt abstrait) alors que les hexagones servent à merveille Demonworld qui est plus détaillé. (10-12-2021, 01:20)Papy Harzen a écrit :(09-12-2021, 21:58)FAM a écrit :Oui, j'y ai pas mal joué en son temps et ai beaucoup aimé.(09-12-2021, 21:37)Papy Harzen a écrit : Après les hexagones sont plus adaptés à l'escarmouche à mon sens, impossible de faire une ligne de bataille cohérente par exemple, visuellement parlant bien entendu. Je comprends pas ? Les figs sont alignées comme dans n'importe quel masse battle pourtant ?
En terme de distance oui (par rapport à un front adverse).
Visuellement, ça dépend de l'orientation de ta ligne par rapport à la disposition des hexagones. Sous certains angles, cela présente effectivement une belle droite (sur la photo les diagonales montrés) mais dans d'autre (si j'essayais de faire une ligne "verticale" dans l'axe de la photo) cela forme comme des dents de scie.
Bon en tout cas, je viens de refaire une partie avec mon engeance, elle préfère vraiment avec les cases.
Après le type de cases, y a un compromis à trouver entre praticité, fidélité aux mesures réelles, disponibilité, rendu visuel. J'ai tendance à penser que le gros avantage des hexagones, c'est de pouvoir gérer plus facilement les orientations. On le voit sur les photos de vaisseaux de Kaoslave par exemple. Le même sur des carrés serait beaucoup plus figé avec seulement 4 orientations possibles. Merci pour tous les retours, ça montre que le sujet intéresse ! En tout cas, de mon côté c'est pas clos, je vais continuer à tester !
Ben les orientations, si tu cherches la fluidité pour jouer avec des petits il faut virer => vision 360.
Après la vision limité ça apporte de la tactique si tu met les règles qui vont avec : tir dans le dos, backstab, charge impossible,... Amha à réserver à des joueurs un peu expérimentés et vraiment appétants aux "jeu de figs". |