Cool, des myconides ! Mais pas de hibours...c'est grave, très grave comme oubli
!
Quelques remarques après lecture (j'en ferais de plus détaillées après) sur le jeu :
Bon, déjà, c'est bien mis en page et agréable à lire. Et y a bien présence de portails, j'en ai vus dans les illustrations comme dans le lore
.
Pourquoi ne peut-on pas relancer un dé déjà relancé ? En matière de fiabilisation, on ne fait pas mieux
.
- p. 9 : ce serait mieux de préciser 'chaque figurine peut, au cours de son activation, effectuer deux actions courtes OU une action longue.' Puis de donner la liste des actions courtes puis celles des actions longues.
Est-ce qu'une figurine déjà pourvue d'un marqueur 'Activé' peut quand même se réactiver sous certaines conditions ou pas du tout ? Il semble que non.
Terminologie : c'est mineur mais peut-être parler de round (ensemble des activations de tous les joueurs) et de tour (quand vient le tour d'activer une figurine, le tour où le joueur joue en somme), lexique de convenance chez les Anglais.
p.10 : c'est pas précisé alors je suppose que c'est le cas mais on peut bien louvoyer comme on veut pendant un déplacement ? 'Une figurine doit finir son déplacement sur une surface sur laquelle elle peut tenir' => préciser qu'on parle de son socle et que si cela n'est pas possible, la figurine ne peut pas grimper ? Indiquer si on peut escalader de plus haut que son mouvement de base mais que dans ce cas, ça comptera comme une course.
Les figs ne peuvent pas sauter dans Disma's Portal
? Est-ce qu'on peut volontairement se jeter dans le vide et donc se prendre des dégâts de chute intentionnellement (autrement que dans le cadre d'une attaque plongeante) ?
Retraite : peut-on se désengager pour aller frapper une autre figurine plus juteuse ? Je demande car de nombreux systèmes de jeu l'interdise explicitement pour éviter le saute-mouton d'une fig mineure vers une figurine plus importante planquée à l'arrière.
Pivot : le pivot n'est pas considéré comme un déplacement, si je comprends bien. Est-ce que ça implique que les effets de jeu qui empêche tout mouvement permette quand même de pivoter ?
P.12 : Activation multiple : comment ça marche dans la résolution des actions ? Est-ce qu'elles doivent faire ces mêmes actions dans le même ordre ? Qu'est-ce qui se passe si on découvre que le résultat de l'action de la première ou de la deuxième fig rend impossible la réalisation de l'activation la troisième (au hasard, si la cible initiale meurt ?).
Prolongation => concentration (cf. D&D5) plutôt. Ou focalisation.
P.13 : 'En feu' et 'empoisonné' se ressemblent un peu trop dans leur effet respectif, à mon avis. Tu devrais préciser dans ce corps des règles si on peut se débarrasser de l'empoisonnement via un sort de soin par exemple, cela t'éviterait de le répéter à chaque fois si l'effet de jeu se présente. Manque peut-être un état de debuff universel (genre cécité : -1D en combat et en tir).
Ou alors, tu pourrais adopter une autre approche possible adoptée par certains jeux : les dégâts sur la durée. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de différence fonctionnelle entre un empoisonnement, une brûlure, une engelure, etc... ils font tous perdre un point de santé en fin de tour ou au début de la prochaine activation de la figurine (mieux, ça, ça permet de retarder l'échéance) si le statut néfaste n'a pas été défaussé.
P.15 : les bénéfices offert par plusieurs couverts sont-ils cumulables (je dirais non, sinon tu l'aurais précisé) ? Par exemple si la cible est écrantée par plusieurs décors et/ou une autre figurine.
'Réaction au tir' : les réactions agissent souvent comme souci en terme de règles car générant souvent des interactions imprévues. Dommage que ça ne puisse pas invalider le tir ^^.
P.17 Magie
Pourquoi pas 'projectiles magiques' pour les sorts directs (qui se résolvent comme un Tir) et 'maléfices' pour les sorts indirect (jet d'opposition Esprit vs Esprit). Est-ce que les deux comptent comme une attaque en terme de règle ?
Combat : je rendrais le pivot de l'attaquant optionnel et pas obligatoire. Ça permettrait de ne pas se prendre de backstab de la part de l'adversaire qu'on affronte actuellement si on se fait charger par une figurine moins dangereuse. Cas rare mais c'est bien d'avoir l'option de jeu.
p.18 : Consolidation : en cas de chiffre impair, on arrondit à l'entier supérieur ou inférieur ? Le préciser dans l'introduction des règles.
p.20 : Impassible. Une figurine impassible étant impossible à mettre au sol, plutôt 'inébranlable'. Avec impassible, on s'attendrait plutôt à ce qu'elle ignore les effets de la terreur ou qu'elle ait un bonus au jet d'esprit. Ou 'stable'.
Enflammée = peut-être reformuler en expliquant que tant que la figurine inflammable est enflammée, sa valeur d'armure est de 0.
Insensible = Coriace, plutôt.
Loyal = Honorable (comme les Matsudan que tu aimes tant
:troll
Motivant = Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Mutation = C'est vraiment très fort comme effet de jeu (sauf si tu limites volontairement le nombre de dé de Combat en leur donnant des valeurs inférieures à la moyenne. Ou sur une fig très lente).
Perforant = (jusqu'à un minimum de 0).
Sens aiguisé = peut-être plus simple du type 'aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisée'.
Stupide :ne *peut. Préciser qu'elle compte quand même comme s'étant activée.
Vampire : 'Drain de vie' plutôt. 'si elle inflige au moins une blessure à un ennemi lors d'une action de combat, retirez une blessure à cette figurine.'
Véloce : c'est gratuit ? Dans ce cas, elle peut faire deux actions courtes de déplacement. Mais quel est l'intérêt par rapport à une course ?
Vol : précise qu'au terme de son déplacement, la figurine volante doit se trouver sur un emplacement libre et que son socle ne doit pas se superposer au socle d'une ou plusieurs autres figurines.
P.23 : Équipement.
Est-il obligatoire de s'acheter au moins une arme par figurine ?
On peut porter plusieurs armes différentes ? Comment on bascule de l'une à l'autre dans ce cas ? Pas fan de l'idée de cumuler les avantages de deux armes à une main maniée en même temps, à voir à l'usage.
Tromblon : je mettrais rechargement aussi (arme à feu). Ou Perforant (3) mais dans ce cas, à usage unique.
Peut-être pour la combo armure lourde + pavois => -2 à la valeur de mouvement de la figurine si cumul.
La bannière est obligatoire et/ou gratuite ? Je ne la vois pas toujours apparaître dans les options d'équipement de faction
. Même constat pour l'instrument de musique.
P.25 : Types de terrain. Terrain dégagé : 'de se déplacer normalement.'
P.30 : Défi des chefs 'et aucun point si le héros adverse est tué par une autre figurine ou un autre effet de jeu.'
Fin de partie : pas de limite de tour, d'accord. Ça n'est pas un problème vu que les points de victoire montent assez vite (influence Deadzone). Que se passe-t-il si un joueur se fait tableraser ou si un des deux camps n'a plus de figurines du tout sur la table pour une autre raison ?
Tu devrais peut-être limiter le nombre maximum de figurines par tranche de 100 points, pour éviter que des petits malins s'amusent à jouer des hordes. C'est pénible à affronter, ça engendre des parties plus longues et comme chaque figurine à au moins 2 points de vie, la tentation est grande d'adopter cette tactique.