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Revue des changements après lecture attentive :
(Modification du message : 10-09-2023, 01:50 par Jalikoud.)
Bon, déjà le corps des règles en lui-même n'a pratiquement pas changé. Si vous savez déjà jouer, vous ne serez pas perdu du tout. Le gros des changement se situe au niveau des mots-clés : certains ont disparu (hacker) mais les concernés étaient souvent anecdotiques et beaucoup d'autres ont changé. Il y a certain changement que s'ils débarquaient un jour dans Deadzone, ça ne m'étonnerait pas du tout. Général : - un 8 naturel est toujours une réussite, même quand on devrait obtenir plus de 8 pour toucher ou blesser une cible. On ne peut jamais pousser une caractéristique au-delà de 8. - le joueur qui remporte le jet de reconnaissance en début de partie prend automatiquement la première activation MAIS au cours des tours suivants, le joueur qui a l'initiative peut choisir de jouer en premier ou en second. - les ordres de faction ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois par round. - le premier joueur ne peut plus utiliser sa première activation du round pour faire une double activation. - quelques précisions de bon sens sur les lignes de vue et plus d'exemples de type de terrain. Chose appréciable : une double page où on nous explique, photo à l'appui, à quoi une table doit ressembler pour que la partie soit intéressante. Beaucoup de décors, pas ou peu de long couloir de tirs, pas ou peu de bâtiment très haut dans les zones de déploiement. - ajout des zones fortifiées (tranchées, redoute, etc...) qui fournissent un couvert mais aussi le mot-clé Defensible (confère un Overwarch gratuit en fin d'activation) et +1 en Armure. - deux nouvelles actions : Steady Aim/Viser (action longue, permet d'ignorer tous les malus isolés de -1 pour toucher donc vous annuler le couvert d'en face et le bénéfice de Hit the dirt. Steady Aim a une interaction intéressante avec les armes Slow to Fire (en résumé : si t'es pas un véhicule et que tu tires avec une arme Slow to Fire après avoir bougé, tu n'attendras la cible que sur un 8 naturel) et Overwatch ( action courte, l'activation de l'unité prend fin immédiatement mais elle pourra jouer une réaction qui lui est accessible si elle est se fait charger). Pratiquement tous les effets concernant les Tirs (relances) concernent aussi les Tirs de Suppression et les tirs en Steady Aim. - Hit the dirt : aucun construct ne peut utiliser cette action. Les Asterians en pleurs... Mais un construct ne peut jamais être Pinned alors ils auraient tort de mal le prendre. - On peut charger une unité qu'on ne voyait pas début de mouvement mais exit le bonus de charge. P.S : par défaut, on ne voit pas l'unité cible quand on charge depuis un transport ou un bâtiment. - Les attaques psychiques ignorent les effets des couverts, de Hit the dirt, des fumigènes et la furtivité. Bref, elles ignorent tous les modificateurs normaux. - Unités mises en réserve : vous devez faire rentrer en jeu toutes vos unités mise en réserve avant la fin du troisième tour, sans quoi elles compteront comme ayant été éliminées. - Les bâtiments : on considère désormais que chaque zone cubique de 3 pouces d'arête qui composent le bâtiment peut accueillir jusqu'à 5 figurines de taille 1. Seules deux figurines par tranche peuvent tirer depuis les fenêtres. Les armes à tir indirect ne peuvent pas être utilisées depuis l'intérieur d'un bâtiment. Les commandants dans un bâtiment ne peuvent donner des ordres qu'à des unités présentes dans le même bâtiment qu'eux. Quand on prend d'assaut un bâtiment et qu'on remporte l'assaut, si le bâtiment contient une autre unité ennemie, on est obligé de l'affronter en assaut directement à la suite du premier combat. Pour tranche de 5 figurines de taille 1, seules deux figurines peuvent tirer, au choix du joueur. - Règle controversée : un commandant dans un véhicule ne peut pas conférer son effet Motivant, plus plus qu'il ne peut donner des ordres à une autre unité que celle qui se trouve dans le même transport que lui. Donc pas de commandant 'totem' planqué bien au chaud dans son tank. - Les Marcheurs de combat (type de véhicule) peuvent prendre d'assaut les bâtiments. - Quelques précisions de bon sens sur la gestion des toits des bâtiments. Les mots-clés : - les effets de frappe en profondeur (déploiement aérien et souterrain) sont plus restrictifs : vous devez vous déployer à au moins 9 pouces de tout ennemi (avant c'était 6 pouces). - certaines unités sont désormais des unités auxiliaires qui ne débloquent plus aucun slot pour embaucher d'autres unités. C'est l'équivalent des irréguliers de Kings of War. - Règle Devastating/Devastateur qu'on rencontre beaucoup sur les armes à très haute AP : c'est un multiplicateur de dégât. Attention, les dégâts supp ne s'étendent pas au reste des membres d'une unité, c'est donc surtout conçu pour tuer des figurines avec beaucoup de points de vie. - Disruption : empêche à l'unité touchée de recevoir le moindre ordre jusqu'à la fin du tour (grande spécialité de Mazon Lab). - Ajout de la règle Elite, qui permet de relancer les 1 naturel en Assaut. - Elusive : l'adversaire doit relancer (n) touches au tir réussies contre l'unité en question. - Arme à tir Indirect : deux modes de tir : soit vous voyez la cible et vous tirez normalement, soit vous prenez pour cible une unité que vous ne voyez pas. Dans ce dernier cas de figure, l'attaque touchent toujours sur 7+, non-modifiable. - Handler : donne un bonus en mouvement à l'unité (+1/+1), assez fréquent chez Mazon Lab. - Horde : il faut avoir au moins 10 figurines pour bénéficier de l'effet (changement mineur). - It Burns : ne peut jamais cibler les volants, touche toujours sur 4+, fait sauter l'Overwatch adverse si l'unité ciblée rate son jet de commandement. - Knockback : à demi-portée de l'arme ou moins (avant c'était 6 pouces ou moins), +1 dé en tir sur chaque arme. En cas de tir de contre-charge, compte toujours comme étant à une portée inférieure à la moitié de celle de l'arme, même si l'unité qui lance l'assaut était plus loin. - Overwhelm : permet de compter comme ayant +1 PU quand on a un effectif au moins égal au nombre indiqué entre parenthèses. Fréquent chez la plupart des unités de base du jeu. - Medic : ne fonctionne que sur les troupes et les spécialistes non-synthétiques. - Ajout de Medic (self). - La régénération rend désormais automatiquement 1 PV à chaque phase de fin, il n'y a plus de jet de dé à faire. Moins fort (avant on faisait le jet pour chaque point de vie perdu) mais plus fiable. - Resilient : on ne peut jamais dépasser Resilient (3). De plus, Resilient ne fonctionne pas contre les armes avec une AP égale ou supérieure à 3. - Scout : on ne peut pas utiliser le mouvement inaugural des éclaireurs pour rentrer dans un bâtiment. - Seismic : impose un malus de -1 au jet d'armure lourde (une sauvegarde invulnérable normalement), +1 AP contre les synthétiques et les véhicules. - Impact : certains véhicules et grands monstres occasionnent des touches d'impact quand ils font un Assaut. Elles se résolvent avant les attaques normales, touchent toujours sur 5+. Ils ont oublié de l'inclure dans le tableau ^^. - Fumigène : la règle a complètement changée ! Exit les marqueurs, désormais on cible une unité amie (ou soi-même), qui, en cas de touche comptera comme bénéficiant du couvert et étant furtive jusqu'à sa prochaine activation. Si on se cible soi-même, la réussite est automatique. Plus simple à jouer mais tactiquement appauvri un peu le dispositif. Cependant, les fumigènes pouvaient être vraiment très pénibles à gérer pour le camp d'en face. - Sure footed : permet de ne pas faire de charge désordonnée dans les conditions qui l'imposeraient en temps normal. Mise en place de la partie : - critères plus précis pour les placements des décors et prise en compte des différentes tailles de table en fonction du volume de la partie jouée. - restrictions dont j'ai déjà parlé pour la sélection des troupes. - rationalisation d'une règle brouillonne avant : les High Value Asset (i.e tout type d'objectif qui peut être embarqué par une unité) comptent comme des drones invulnérables. Cela évite de tout répéter à chaque scénario.
Je ne vais pas rentrer dans le détail de chaque liste sinon ce serait beaucoup trop long (et je préfère les traduire, ce sera plus efficace ^^) mais voici quelques aperçus :
(Modification du message : 07-09-2023, 16:29 par Jalikoud.)
Toutes les factions ont six ordres de faction différents avec des effets souvent puissants. Il y a plus d'ordres coûtant deux points de commandement qu'avant. Le panel est aussi plus polyvalent. Conséquence : on est plus tenté de claquer des points de commandement mais entre les ordres universels, les ordres de faction et les ordres propres aux différents commandant, vous n'aurez jamais assez de points pour faire exactement ce que vous voulez à chaque tour. Ajout de la notion d'arme trademark/typique de la faction, qui interagissent avec certains mots clés (pratiquement toujours des ordres de commandement). Si vous voulez comparer avec l'ancienne version, voici les nouveaux ordres des Enforcers. Tir de précision (2) : toutes les armes trademark de l'unité gagnent Tireur d'élite et +1 AP. Amélioration (+1). De plus, +6 pouces à la portée desdites armes (3 points de commandement = hyper cher). Balles à grande vitesse (2) : quand elle prend pour cible un véhicule, les armes trademark de l'unité ont le mot-clé Antitank et +1 AP. Go, go, go ! (2) même effet qu'avant. Les véhicules ne peuvent pas recevoir cet ordre. Prêts à tout (1) : à la fin de son activation, l'unité concernée peut être mise gratuitement en Overwatch. Amélioration (+1) : en plus, l'unité est immunisée au statut Suppression/Pinned jusqu'à la fin du round. Agents du Conseil (2) action longue : au prix d'une action longue, l'unité peut tirer deux fois avec ses armes trademark MAIS elle ne peut bénéficier d'aucune relance que ce soit dans le cadre de ces tirs. Le second tir doit adopter une cible différente du premier tir. Les armes non-trademark ne peuvent pas prendre part à ces tirs. Armures pare-éclats (2) : l'unité est immunisée aux effets Blast et Devastating. Quand qu'il arrive, chaque touche réussie qui lui est infligée ne peut pas provoquer plus d'un dégât. Dure jusqu'à la phase de fin. Les véhicules ne peuvent pas recevoir cet ordre. Sur leurs unités : - tous les Enforcers ont 2 PV, même les Pathfinders. Et en Tir et Combat, on a droit à du 4+ de série ou quasiment. - les Pathfinders peuvent être furtifs moyennant un petit surcoût. Cela vaut aussi pour les Monocycles Pathfinders. - Il y a eu des ajustements de coût discrets, souvent +5-10 points en plus ou en moins, l'ajout d'effectif est un peu voire pas mal plus cher. - portée des armes plutôt en baisse (ça vaut pour la plupart des factions) par contre les armes spéciales ont été souvent bien buff (beaucoup de dés, par exemple la mitrailleuse laser est à 4D maintenant, avant c'était 2D). Il y a plus d'AP également. - quelques nouvelles unités : le Pathfinder C3M4 Combat Drone (assez polyvalent, très rapide mais pas très solide, il peut 'tag' les unités ennemis), les MKIV Novashock Peacekeepers (Peacekeepers +++ en exorarmure, 3 PV, ARM 8+, sature fort au tir et AP2), Damantor Sniper Platform (un gros railgun). - Le nouveau volant avec radar permet de redéployer quelques unités en début de jeu. Pratique...- Ils ont un peu boostés les Striders (+1 PV, meilleur tir). Et les Enforcers peuvent leur filer Tireur d'Elite moyennant un surcoût. - les Enforcers ont lu la notice d'utilisation des drones, dont l'un peut désormais poser des mines antipersonnelles. Cette faction aura des nouveautés pour Firefight et Deadzone en fin d'année (octobre/novembre), que je viens de vous divulgâcher. Fait appréciable : pratiquement toutes les factions ont des nouveaux commandants, qui remplissent un vide dans leur sélection (commandant pas cher, commandant thématique, etc...). Ils ont soit des effets d'auras, soit un effet puissant mais localisé. A ce sujet, les ordres de commandant ont pratiquement tous changés (quoique, c'est variable selon les factions). Et les effectifs de l'unité de commandement sont également revues à la hausse. Désormais, pour peu qu'on y mette le prix, elles ressemblent à des unités normales. Au registre des changements, le Captain Peacekeeper qui filait Resistance (2) aux Enforcers proche si je me souviens bien. Terminé ! Maintenant il a Firestorm (1) : confère weight of fire (1) et Vicious (Tir) aux copains dans une aura de 12 pouces. Toutes les factions ont un véhicule de commandement (souvent un léger mais pas toujours, chez les Forge Fathers c'est un transport avec ARM 7+ et bouclier (3)) dont l'ordre cible les véhicules de faction ainsi que 2 ou 3 véhicules supplémentaires. Remarques dans le désordre : On ne peut toujours pas faire d'unité de sniper gobelins chez les Maraudeurs . La liste de Mazon Lab a connu une certaine refonte par rapport à la beta pour être moins touffue en terme d'options accessibles aux unités, particulièrement au niveau des drones (complément d'unité). Les entrées n'ont pas changées cela dit et plusieurs unités Plague sont recrutables en l'état. La faction Plague des ordres amusants, dont un qui permet de faire péter ses zombies ou goules en infligeant quelques touches auto au passage. Par contre les zombies ont Regeneration maintenant et ont encore baissé en points . Mais où va le monde ? Régénération est un mot-clé présent sur presque toutes les entrées de cette faction. Les Veer-myn ont un ordre qui leur permet de faire des choses pas très prophylactiques avec leur lanceurs toxiques, ce qui leur file +1 toucher et +1 AP mais chaque 1 naturel au jet d'attaque fait perdre un PV. Je suis vraiment déçu de l'évolution de leur liste : auparavant, nous avions plein d'options amusantes...elles ont disparu purement et simplement. Il n'y a plus de fumigènes dans les unités de base et on déplore la perte de toutes les options d'arme des Malligni = pourquoi ? c'était une des particularités de la faction... Pour compenser un peu, les Veer-Myn ont apparemment appris à monter des générateurs de boucliers sur les foreuses de base et la capacité de prendre les tirs à la place des unités proches. Et la faction met bien en avant ses véhicules mais sans qu'ils s'avèrent aussi variés que ceux du GCPS par exemple alors ça me laisse un peu perplexe... Donc on s'oriente plutôt sur une poignée gros véhicules et des monstres avec des unités d'infanterie populeuses en soutien. Les Asterians présentent un système de jeu basé sur les boucliers avec des petits effets qui permettent de troquer une couche de bouclier contre un bonus (pas mal dans l'idée mais pas très exploité, pourtant ça impliquerait des choix intéressants une fois en jeu car les bougres sont fragiles comme tout). Maintenant, par contre, vous êtes obligé de dépenser vos boucliers quand vous vous prenez des touches, même si on peut toujours choisir le type d'arme qu'on souhaite bloquer. Je ne suis pas un spécialiste de la faction mais il m'a semblé voir que les Kalyshi étaient désormais furtifs, que les Matsudans avaient été bien boostés (moins chers, tapent plus fort). Les elfes ont gagné deux nouveaux antigrav lourds et un antigrav de commandement. Et pour fournir un mot sur le mode de jeu Firefight : Annihilation. Alors...je ne sais pas s'ils se sont laissés emporter par leur enthousiasme mais le lecteur découvrira un matériel plutôt éloigné des promesses un brin dithyrambiques faites lors des nombreux teasing. En fait, si j'étais méchant, je dirais que le contraste entre le battage autour de la chose est inversement proportionnel à l'ampleur du travail rendu. La section Firefight : Annihilation : occupe littéralement cinq pages, dont trois sont des scénarios (on en dénombre cinq). J'ai déjà expliqué le mode de sélection particulier mais en résumant à gros trait, par tranche de deux véhicules enrôlés, vous pouvez prendre une unité de troupe ou de spécialiste qui doit commencer embarquée dans un véhicule. Le tableau d'avarie qui avait été dépeint comme 'massive (énorme en français)' fait littéralement deux lignes. Les arcs dorsaux et frontaux = quand on touche un véhicule dans son arc dorsal, ont a +1 AP et en cas de 8 naturel, la touche compte comme étant antiblindage. Voilà, c'est tout . Les missions justement : - une bataille rangée normale sauf que c'est le mode Annihilation (était-ce bien nécessaire ?). - un contrôle d'objectif (les véhicules peuvent contrôler les objectifs mais pas les véhicules volants). - un scénario où les véhicules détruits deviennent des épaves qu'il faut alors contrôler comme des objectifs normaux pour gagner des points de victoire. - un scénario où il faut capturer les membres d'équipages ennemis après la destruction de leur véhicule. - un scénario qui rappelle fortement celui avec des marqueurs de bluff de Kings of War. Voili, voilou... Pas de frappes d'artillerie, de mines antiblindés ou de frappes orbitales, en fait rien qui permette de livrer des conflits apocalyptique à très grande échelle alors que cela semblait être l'ambition première. C'est un mode de jeu alternatif qui peut mener à des parties bien sympathiques en vous permettant de jouer plein de véhicules (encore faut-il les avoir mais ça, c'est un autre sujet) avec des unités d'infanterie en soutien. Mais pas plus. C'est déjà bien. J'en attendais peut-être trop ? Mais s'il n'y avait pas eu une mise à jour assez conséquente des listes (les règles ont connu des changements également mais pas une refonte majeure), on aurait tout aussi bien pu se contenter d'un PDF.
Merci pour le retour.
Dans le cas de figure de la personne qui aurait un abonnement à leur appli, il n'y aucun intérêt à acheter le livre, non ? Je sais qu'elle sera mise à jour un mois après la sortie du livre mais on peut bien attendre un peu. Citation :Les Veer-myn ont un ordre qui leur permet de faire des choses pas très prophylactiques avec leur lanceurs toxiques, ce qui leur file +1 toucher et +1 AP mais chaque 1 naturel au jet d'attaque fait perdre un PV. Je suis vraiment déçu de l'évolution de leur liste : auparavant, nous avions plein d'options amusantes...elles ont disparu purement et simplement. Il n'y a plus de fumigènes dans les unités de base et on déplore la perte de toutes les options d'arme des Malligni = pourquoi ? c'était une des particularités de la faction... Pour compenser un peu, les Veer-Myn ont apparemment appris à monter des générateurs de boucliers sur les foreuses de base et la capacité de prendre les tirs à la place des unités proches. Et la faction met bien en avant ses véhicules mais sans qu'ils s'avèrent aussi variés que ceux du GCPS par exemple alors ça me laisse un peu perplexe... Donc on s'oriente plutôt sur une poignée gros véhicules et des monstres avec des unités d'infanterie populeuses en soutien. Attends mais c'est vraiment nul, ça ! Je déteste quand on change le type de jeu d'une armée en enlevant des options, pourquoi ne pas avoir rendu plus intéressantes les troupes qui n'étaient pas jouées ? C'est la seule faction concernée par un changement aussi radical ? Citation :Et pour fournir un mot sur le mode de jeu Firefight : Annihilation. Beaucoup de bruit pour rien, pour citer Shakespeare. Après un épisode pareil, ta crédibilité en prend un coup. Si vraiment il y a eu des promesses qui n'ont pas été tenues, ça ne me mettrait pas en confiance pour la suite. Je connais mal Mantic. Est-ce que ça leur arrive souvent ?
Je suis content qu'ils aient rajouté des ordres pour les factions.
Les fumigènes étaient "compliqués" à jouer, ça va fluidifier la chose. Steady Aim ignore aussi small Unit et furtif ? Merci Jalikoud pour les informations. Citation :Je suis content qu'ils aient rajouté des ordres pour les factions. Oui, c'est cool et ça force à faire des choix importants (la limitation 'une unité ne peut être affectée que par un seul ordre par tour' n'a pas changé). De plus, pratiquement tous les ordres de faction présentent une version améliorée. Citation :Steady Aim (short action) Transcription rapide : - Steady Aim demande une action longue. - L'unité concernée effectue un Tir en suivant les règles normales sauf qu'elle va ignorer un seul modificateur (au choix du joueur) de -1 pour toucher affectant ce tir. Il est bien précisé 'any', pas 'all'. Alors par exemple, mettons que si on tire avec Steady Aim sur une petite unité à couvert et furtive, on pourra choisir d'ignorer le malus pour toucher infligé par le couvert, la furtivité ou le statut de petite unité mais pas les trois à la fois. La précision est utile car certains effets de jeu ignore les couverts ou la furtivité, par exemple. Ça peut se combiner avec Steady Aim. Le jeu ne comporte aucun effet de jeu de -2 pour toucher cash, ce sont toujours des -1/+1 qui se cumulent. Small Unit a changé aussi : maintenant elle est accompagnée d'une valeur (n) qui indique l'effectif a ne pas dépasser pour que l'unité compte comme small unit. Au-delà de ce nombre, c'est une unité normale mais si elle subit des pertes et que l'effectif chute sous ce seuil, elle regagne les bénéfices d'une small unit. Cette règle est aussi beaucoup moins fréquente qu'auparavant, où elle était montée en série sur les unités de commandement. Par exemple, dans le cas des unités de commandement Enforcers, la plupart ne l'ont pas du tout ou alors juste small unit (1). Pour compenser, on peut leur adjoindre une escorte un peu plus étoffée. Dans les autres armées, ce sont souvent les commandants modestes (en grade comme en point) qui ont droit à small unit (bien souvent small unit 3). J'ai oublié de parler des scénarios : Les scénarios narratifs/fun n'ont pas changé mais les scénarios plus sérieux/compétitifs, en revanche, ont tous évolué pour le meilleur : - Scourge : poutre où l'on marque des points à chaque fin de round selon les cartons qu'on a fait dans le camp d'en face. - Controlled Advance : contrôle d'objectif mais avec un twist. Huit objectifs sur la table (dont deux dans chacune des zones de déploiement). Si vous contrôlez les deux objectifs dans votre zone de déploiement, ceux qui se trouvent ailleurs sur la table 'valent' plus chers. Si vous n'en contrôlez qu'un seul, les autres valent moins cher. Si vous ne contrôlez aucun des objectifs dans votre zone de déploiement, vous ne pouvez pas scorer les autres objectifs présent sur la table. - Manpower : cinq objectifs sur la table dont un au centre, contrôle à la Puissance d'Unité à chaque tour. - Extraction : trois HVA (High Value Target) sur la table, le joueur qui en contrôle le plus en fin de partie gagne. - Bodyguard : Chaque joueur commence avec 2 HVA dans son camp (qu'il peut attribuer à n'importe quelle unité en capacité de le recevoir, un max par unité). Celui qui en contrôle le plus à la fin de la partie gagne. -Control : contrôle de zone. La table est divisé en 12 zones de taille égale. - Lockdown : deux objectifs sur la table avec une zone circulaire autour, à charge des deux camps de les contrôler. - Take and Hold : Un grand bâtiment au centre de la table, il faut en prendre le contrôle et le tenir (d'où le nom). Le décompte des points de victoire n'a lieu que par rapport à la situation sur la table à la fin de la partie (5 tours fixes).
J'ai eu plusieurs demandes par MP sur ce sujet alors autant faire une communication publique :
La traduction des règles de Command Protocol est bien avancée : il ne me reste plus que la liste d'armée du GCPS à passer en revue, tout le contenu de jeu restant est traduit. Ensuite suivra une longue phase de relecture pour virer un maximum de coquilles, reformuler, uniformisation, etc... Ce sera prêt pour fin décembre sauf contretemps majeur.
C'est une bonne nouvelle. Prend ton temps et si vous avez besoin de relecteurs, je veux bien aider.
Il y a vraiment beaucoup de changements par rapport à la version de l'année dernière ?
Je me rends compte que je n'ai pas fait de présentation des factions en présence au point de vue gameplay depuis Command Protocol.
(Modification du message : 01-12-2023, 00:49 par Jalikoud.)
Succinctement : Enforcers : Les plus : l'armée d'élite ultrapolyvalente avec une façon de jouer qui repose sur des frappes précises sans laisser l'adversaire riposter (ou du moins, s'il le peut, il sera très affaibli soit par un marqueur de saturation, soit parce qu'il aura perdu pas mal de figurines). Ils ont les meilleurs volants du jeu. Bonne voire très bonne stats dans l'ensemble, 2PV minimum par figurine de taille humaine (c'est rare dans les autres factions), accès facile à des médecins (la plupart des unités d'infanterie peuvent en inclure), les Enforcers sont peu dépendants des unités de commandement car ils ont tous la règle 'Forces spéciales' qui leur permet de recourir à des ordres sans devoir être à portée d'un commandant. Les ordres de faction sont très polyvalents mais au prix d'un prix souvent élevé en points de commandement. Les moins : le ratio figurine/valeur en point le plus élevé du jeu, la moindre perte se paie dès lors très cher. De fait, ils supportent mal l'attrition et la saturation. Pas de troupes pas chères et nombreuses sacrifiables. Commandant plutôt chers. Les seuls véhicules accessibles sont les Striders, les grands volants, les motojets et les drones des éclaireurs. Pas de char ni de VBT pour vous. Asterians : Les plus : les boucliers rechargeables qui annulent purement et simplement les touches, très mobiles (sauf les Matsudans) avec un côté savonnette bien présent ('ah ?! Tu me charges ? En réaction, je me replie !'), un large choix de réaction de charge, unités hautement spécialisées (mais au prix d'un manque de polyvalence le plus souvent), accès pléthoriques à de l'antigrav, pas mal de PA longue distances. A signaler les marionnettes qui forment une troupe sacrifiables peu cher. Très dangereux en tir moyenne/courte portée. Ils demandent une certaine finesse pour être joués. La plupart des unités étant composées de créatures synthétiques, elles sont immunisées à la saturation, un bel avantage. Les moins : une fois les boucliers tombés, ils ne tiendront pas longtemps, la plupart des figurines étant assez peu résistantes. Le joueur emploiera souvent ses précieux points de commandement à recharger ses boucliers (à noter une mécanique intéressante dans les ordres qui vous propose de troquer des niveaux de boucliers contre des avantages en attaque), ce qui peut le rendre prévisible. Forge Fathers : Les plus : armées d'élite, extrêmement résistants (règle armure lourde de série sur tout ce qui a une armure, comme les piétons, ce qui revient à une chance sur deux d'annuler chaque touche à l'encontre des armes qui ne sont pas anti-blindage) aux dégâts comme aux effets de moral (obstination de série sur pratiquement toutes les unités), le plus large choix de blindés du jeu et probablement le meilleur commandant d'unité blindé. PA 1 de série sur la plupart des unités, bien appréciable contre tout le monde. Petit coté prendre et tenir avec les unités d'infanterie de base, qui comptent pour plus de puissance d'unité tant qu'elles sont sous un certain seuil d'effectif (assez haut le seuil donc vous n'en bénéficierez pas forcement au moment le plus important). Les moins : globalement assez chers (mais des options budget existent avec les brokers et les miliciens) donc en sous-nombre, une certaine lenteur (mouvement inférieur à la moyenne pour la plupart des unités), pas de volants du tout mais des transports de troupe efficace, des motos Brokr rapides et des troupes aéroportées sont également présentes. Plague : Les plus : l'armée qui avoine et sature très fort au corps à corps (même les goules, qui n'ont pourtant l'air de rien peuvent faire vraiment mal avec des chiens), beaucoup d'unité pas cher (avec le meilleur écran du jeu : les zombies, une plaie !), monstres qui démontent, toutes les unités regagnent un PV par round (ce qui peut remettre en jeu une figurines ayant plusieurs points de vie précédemment tuée, elle en aura juste un). Pas démuni en tir non plus puisqu'elles profitent des jouets du GCPS (char, transport de troupe, jeep avec mortier, petit volant). A signaler l'unité de mortiers très utiles. Quelques figurines terrifiantes (rares ++ chez les autres). Les moins : moral moyen, résistance souvent médiocre (malgré la régénération), tir dans la moyenne sans plus, les grosses PA se trouvent essentiellement au corps à corps. GCPS, i.e les humains de base. Les plus : listes d'armée proposant énormément de choix qui permet de jouer un peu de tout (mais attention, la faction est centrée sur l'infanterie avant tout, du moins les ordres se focalisent dessus), la plupart des unités d'infanterie ont la possibilité d'embarquer une radio (donne motivant-soi-même ) ce qui compense un peu le moral moyen. Saturation au tir et synergie entre les unités de rigueur. Commandant peu chers, aux effets très utiles. Les moins : la plupart des unités seront en grande difficulté en assaut (corps à corps), mises à part les troupes anti-émeute (en armure avec bouclier, fusil à pompe et matraque électrique), vous n'avez pas vraiment d'unité qui peuvent raisonnablement tenir le choc face à la plupart des élites d'assaut dans les autres armées. Il va falloir jouer finement sur la saturation proposée par vos hommes pour gêner un maximum le camp d'en face. Marauders, i.e le GCPS mais tout vert et avec des muscles. Les plus : coût raisonnable, stats moyennes (sauf en résistance), de très bonnes options de corps à corps, soutenus par les commandants de la faction, le débordement des unités de base aide bien à tenir les objectifs. Les moins : les commandants fournissent un peu moins de dés ou des dés de moindre qualité que leurs équivalents dans les autres armées. On ne peut pas jouer d'unité de snipers gobelins (alors que le GCPS et les Maraudeurs ont des unités de snipers, eux !) toute seules, les gobs sont en escorte d'un choix de commandant. Mazon Labs : assez semblable au GCPS (de nombreuses références sont communes) sauf que tous leurs marines et rangers font partie de l'Urbana Black Wings, ce qui se traduit par de meilleures stats et Obstination de série. La liste est assez clivée en deux entre les unités expérimentales et les humains Urbana Black Wings, la plupart des ordres ne concernant que l'un ou l'autre. Les plus : c'est le GCPS mais avec plein de jouets rigolos (les cyborgs sont particulièrement redoutables) et quelques unités Plague en plus, avec des choses assez uniques (je pense notamment au Chovar asservi). Les moins : parfois un peu cher en points, on se sent presque obligé d'orienter la liste dans un sens ou l'autre. Ce n'est pas si gênant en pratique car on peut tout à fait monter des troupes mixtes efficaces. Veer-Myn Les plus : c'est l'armée populeuse du jeu avec des unités de ratons fort nombreuses (les deux unités de base peuvent monter respectivement à 15 et 20 membres pour un coût correct avec un bonus de contrôle de zone/objectif tant qu'ils sont assez nombreux, impossible ailleurs), rapides et offrant en plus beaucoup de jouets pour les faire arriver rapidement au corps à corps (tunnelier, déploiement souterrain, accès à des fumigènes pas cher), le tout soutenu par des véhicules assez violents et des gros monstres (chers). Plutôt compétents au corps à corps. Quelques règles fluff pas très sérieuses mais amusantes (ils peuvent surcharger leurs armes chimiques, au risque que ça leur pète au museau, ce genre de choses !). Pas mal de lance-flammes et d'armes toxiques. A une unité de saboteurs qui fait très mal aux véhicules pour un prix correct, le tout étant d'arriver à leur faire atteindre une cible acceptable sans qu'ils se fassent dessouder en chemin. Les moins : c'est une armée de lâches (le pire Moral du jeu en moyenne), peu d'options de tir à longue portée (au-delà de 24 pouces). L'armée a besoin de ses soutiens (véhicules, gros monstres) pour gérer les hautes armures d'en face. Les rats ont deux excellents commandants chers et des plus petits abordables bien moins compétents mais ils n'offrent aucune option intermédiaire. Pas de volant mais des solutions sol-air correctes. Il vous faudra sans doute peindre plus de figurines que toutes les autres factions (sauf Plague porté sur les zombies et les goules), aussi, tenez-en compte .
Merci pour petit tour d'horizon.
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