C'est trop tôt pour dire si une faction est déséquilibrée

, d'autant qu'il y aura plusieurs variantes de compositions par armée (influencée par le héros joué, si j'ai bien suivi). Il est surtout étonnant que ce soient les terrans les plus difficiles à prendre en main, étant donné qu'en jeu, c'est la faction aux mécaniques les plus 'classiques' et la plus 'équilibrée' dans sa composition (ils sont très polyvalents mais ils n'excellent nulle part).
Ce qui m'étonne plus, point de vue choix de game design : une unité chargée pendant la phase d'assaut (= correspond à la phase où l'on charge et tire), peut faire un tir de contre-charge gratuitement contre l'unité qui l'a chargée. L'unité qui a chargée, elle...eh bien elle a juste contacté sa cible (ou pas car la charge est aléatoire ! 1d6 + mouvement = plus fiable que dans 40k où c'est 2d6 de mémoire mais bon, je suis biaisé, j'ai horreur des charges aléatoires).
Dans les systèmes de jeu bien pensés, généralement ce genre d'action 'en réaction' est limitée par un certain nombre de facteurs : avoir été en état d'alerte au moment de la charge, ne pas s'être activée au préalable, parfois seules certaines armes peuvent tirer en réaction, etc... ici, il n'y a aucune limitation. On t'a chargé ? Tu cartonnes l'importun direct.
Puis, au cours de la phase de jeu suivante (phase de combat au corps-à-corps), chacun active une de ses unités prises en mêlée à tour de rôle en commençant par le joueur qui a l'initiative, à l'instar de ce qui se fait dans Age of Sigmar. Les deux camps ne combattent pas simultanément.
Tout ça favorise beaucoup les armées pas trop nombreuses avec beaucoup d'unité de tir, quand même...parce que tu peux tout à fait réaliser l'enchaînement 'tir de contre-charge' suivi d'un round de close, ce qui risque de bien dépouiller l'unité en face avant même qu'elle fasse ses jets d'attaque au corps à corps.
Ceci dit, c'est une version de démonstration des règles.