Bonjour,
Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K.
Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata.
L’idée de départ était de jouer en alterné.
Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré.
Puis, au fil des mois et années, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ.
Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs.
Qu’ils en soient remerciés.
La V8 est arrivée, et elle intègre certaines de ces idées.
J’en suis ravi.
Mais certains « problèmes » demeurent selon moi, et même, la V8 en crée de nouveaux.
J’ai donc mis à jour mon corpus en intégrant les nouveautés de la V8.
Et en continuant de « corriger » ce qui me semble en avoir besoin.
Rien n’est gravé dans le marbre, tout évoluera sûrement au gré de mes parties.
En résumé :
On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, l'une après l'autre.
De la ligne de vue réelle pour les couverts.
Etre un tout petit peu caché donne un couvert.
Les unités peuvent faire écran et donner des couverts.
Les unités chargées peuvent bénéficier d'un couvert.
Limitation du spam d'unités.
Plus de caractéristiques dégressives, elles restent au maximum.
Le moral gère la dégressivité pour toutes les unités.
Les auras ont +6 ps de portée.
Seule une figurine à portée d'une aura en bénéficie (fin des cordons).
Un stratagème codex ne peut s'utiliser qu'une seule fois par partie.
Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour.
Toutes les distances de déplacement sont fixes.
La charge se fait en même temps que le mouvement.
Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps.
On peut se jeter à terre.
Une unité sans cohésion peut se déplacer.
Les bonus de couvert sont des sauvegardes de couvert.
Arrivée des réserves à 1 ps et non plus à 9 ps, mais l'unité est sonnée.
On peut débarquer après le mouvement du transport, mais l'unité est sonnée.
Une unité sonnée a un malus de -1 pour les psys, pour tirer et pour closer, tient moins bien les objectifs et ne peut cibler que l'ennemi le plus proche.
Tirs possibles dans les closes, avec -1 pour toucher.
Les pistolets tirent dans les closes sans malus.
Suppression du tir en état d’alerte.
Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine.
On ne peut pas tirer si on est hors de portée ou qu'on ne voit rien.
On ne peut pas tuer une figurine non visible ou hors de portée.
On ne peut pas tirer sur un personnage de 9 PV s'il est à 3 ps d'une unité de son camp.
Suppression de l'intervention héroïque, des consolidations et des engagements.
Les touches automatiques deviennent des touches sur 2+.
On peut attaquer au close un aéronef aéroporté si on ne vole pas, avec -1 en CC.
On peut cumuler 2 sauvegardes au maximum par blessure, la deuxième à 4+ maximum.
Une règle codex qui donne -1 en CT ou en CC à l'adversaire compte comme une sauvegarde.
Toute règle qui annule une perte de 1 PV est une annulation.
On peut cumuler 2 annulations au maximum par blessure, 5+ max pour la première, 6+ max pour la deuxième.
Tout le monde a une 6+ de sauvegarde au minimum.
Les sauvegardes ont des scores limites.
Une blessure mortelle n’ignore pas totalement les sauvegardes.
Une unité fait un test de moral s'il lui reste moins de la moitié de ses PV initiaux.
Test de moral avec 2D6 sous le Cd.
Un échec au moral sonne l'unité, mais ne provoque pas de pertes.
Tout le monde est sujet au moral.
Les troupes tiennent mieux les objectifs que les autres.
Les aéronefs tiennent moins bien les objectifs que les autres.
Une partie dure 4 tours.
A chaque tour, on marque des points de domination en contrôlant les objectifs et les quarts de table.
En fin de partie, on marque des points de destruction pour chaque PV perdu par l'adversaire.
TELECHARGEMENT ICI :
https://www.dropbox.com/s/dzyzs3u0btxoupb/Mac Hammer <abbr title="Warhammer 40k">40K</abbr> - 27 Avril 2018.pdf?dl=0
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Mac Lambert