Gros morceau. Je relis ce soir.
[No Limits] Traductions Complètes
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Allez encore un beau morceaux pour vous amusez, je sépare la section mouvement et celle de tir: Citation :[Mouvement pages 21-24] Citation :<b>Combat à distance:</b> Maka voila la suite pour les pages 73-77. Je vais relire ca pour virer les fautes d'orthographe et améliorer le style. Je poste surtout pour que vous me disiez si vous voyez des erreurs de vocabulaires, et des choix de tournures plus mieux... Je peux envoyer le ficher word a qui le demande, faut juste me donner une adresse mail' voila -------------------------------------------------------------------------------------------- Valeurs de corps à corps. Plus la valeur de corps à corps est haute, plus la figurine à de chance de toucher une adversaire en contact socle à socle avec elle. CC 2 3 4 5 6 7 8 9 Coût en points +0 +1 +2 +3 +5 +7 +10 +14 Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. . Max CC Héros 8 personnages 8 Chef d'unité 7 unité 7 La plupart des figurines devraient avoir au moins une valeur de CC de 5. Cela leur donne 50% de chance de toucher un ennemi eau corps à corps avant que les modificateurs s'appliquent. Valeur de force La force de base d'une figurine sera utilisée pour les combats à mains nues ou les attaques improvisée en corps à corps. FO 2 3 4 5 6 7 8 9 Coût en points +1 +2 +3 +5 +8 +12 +17 +23 Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. Max FO Héros 8 Personnages 8 Chef d'unité 6 Unité 6 Souvenez vous que la force d'une figurine est utilisée pour déterminer si une attaques cause des dommages à l'ennemi. La valeur de force peut être augmenté par certaines armes. Valeur d'endurance. L'endurance représente la capacité d'une figurine à résiste aux dommages causés par une attaque.. EN 2 3 4 5 6 7 8 9 Coût en points +1 +2 +3 +5 +8 +12 +17 +23 Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. Max EN Héros 8 Personnages 7 Chef d'unité 6 Unité 6 Une valeur d'endurance de 4 est suggérée pour la plupart des figurines de base. Valeur de point de vie. La plupart des figurines de taille petite ou moyenne peuvent seulement subir une seule blessure avant d'être tuées et retirées du jeu. PV 1 2 3 4 5 6 7 8 Coût en point +0 +10 +20 +35 +50 +65 +80 +100 Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. Max PV Personnages 3 Chefs d'unité 2 Unité 1 Certaines figurines de taille moyenne, en haut de l'échelle des figurines de taille moyenne (Environs 2'' de haut), serait mieux représentée en ayant plus qu'un point de vie. Par exemple, les figurines montées, en particulier celles sur des bêtes ou des créatures alien étranges, peuvent avoir un point de vie additionnel. Valeur de commandement. Cette valeur est utilisée pour réaliser divers test de commandement pour la peur, le moral ou certains autres pouvoirs spéciaux. CO 2 3 4 5 6 7 8 9 Coût en point +1 +2 +3 +4 +6 +9 +13 +18 Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. Max CO Héros 8 Personnages 8 Chefs d'unité 7 Unité 7 Valeur de sauvegarde Les figurines peuvent être équipées avec une armure appropriée à leur apparence. L'apparence d'une figurine est importante et aidera votre opposant à voir ce à quoi il a à faire. Votre adversaire peut être déstabilisé s'il charge une unité de fantassin portant rien d'autre que des chemises pour se voir annoncer qu'ils portent en fait "une armure lourde et des boucliers anti-émeutes". Le tableau suivant donne les lignes directrices pour déterminer la valeur de sauvegarde du type d'armure standard.. Armure standard SV Value Aucune 0 Armure de cuire 1-2 Armure pare-balles Carapace légère 3 Armure énergétique 4 Armure énergétique fermée, Carapace moyenne 5 Armure pare-balles lourde, Carapace lourde 6 Armure énergétique lourde 7 Grande figurine +1 Chaque point de sauvegarde a un coût en points qui est ajouté au profil total calculé précédemment. . SV 0 1 2 3 4 5 6 7 Coût en points +0 +1 +2 +3 +5 +8 +12 +20 Coût du bouclier anti-émeute. Si une figurine est équipée avec un bouclier anti-émeute, cela augmente la valeur de sauvegarde de +1 au coût en point suivant. Bouclier SV +1 Coût en points +1 Armoured Mount Si un cavalier monté possède une armure, cela rajoute un autre +1 à la valeur de sauvegarde de la figurine au coût en point suivant. Armure SV +1 Coût en points +3 Souvenez vous qu'une figurine de cavalerie est un profil combiné du cavalier et de la monture, donc la valeur de sauvegarde est calculée pour l'ensemble de la figurine, plutôt que pour le cavalier et la monture individuellement. Exemple: Une figurine portent une armure énergétique (SV 4) avec un bouclier anti-émeute (SV 1) et montant un lézard écailleux des marais (SV 1) aura une valeur de sauvegarde totale de 6 (SV 6). Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées. Max AR Chefs d'unité 5 Unité 5 La valeur de sauvegarde maximum suggérée est de +1 si la figurine est montée. Valeur de sauvegarde naturelle. Toutes les figurines ne portent pas d'armures, certaines en ont une "incorporée" en tant qu'attributs physiques naturel. Les figurines avec une armure naturelle auront une valeur de protection équivalente à celle d'une armure portée. Description Valeur de SV Aucune 0 Peau durcie 1 to 2 Peau écailleuse 3 to 4 Carapace 5 to 6 Grande créature +1 Une figurine de grande taille aura un +1 additionnel à sa valeur de sauvegarde pour représenter sa masse, et ce, pour aucun coût supplémentaire. Variation de sauvegarde. Il y aura d'autres types d'armures qui ne tomberont pas précisément dans les catégories définies ici. C'est donc aux joueurs d'allouer une valeur de sauvegarde aux figurines en fonction de leur apparence. Ajouter de la résilience d'armure. La résilience d'armure (RE) est ajoutée au coût en points de l'armure . Niveau de Résilience (RE) Coût en point -1 1 -2 3 -3 6 La résilience ne devrait pas être utilisé abusivement et principalement alloué aux personnages et héros. Sélection d'arme La plupart des figurines auront une arme unique, mais chaque figurine peut avoir n'importe quel nombre d'armes. L'arme principale de la figurine est l'arme la plus coûteuse qui lui est allouée. Dans la plupart des cas cela sera l'arme que la figurine porte réellement. . Les armes deuxièmes ou suivantes sont achetée à la moitié du prix en points normal (arrondi au chiffre inférieur) Exemple : Une figurine tient une épée et une fusil d'assaut qu'il tient en bandoulière Elle payera le plein prix pour l'arme la plus cher des deux, dans ce cas, le fusil d'assaut. L'arme dont la valeur est inférieure sera payé à la moitié du coût en points (arrondi au chiffre supérieur), dans le cas présent, l'épée. Sélection des capacités Les figurines peuvent avoir des capacités ou des talents qu'elles ont développé pour multiplier et accroître leurs prouesses au combat. Les capacités sont sélectionnées dans la section des capacités et sont ajoutées à la valeur totale en point du profil de la figurine. Le coût en point de chaque capacité est donné par figurine. Sélection des talents Certains attributs de la figurine sont plus inhérent à son physique qu'à des capacités ou compétences qui peuvent être apprises grâce à l'entraînement et la pratique. De tels attributs sont appelés talents. Certains talents correspondent à un attribut physique de la figurine, comme l'attaque de queue par exemple. D'autres, comme le "re-animated" identifient le type de figurine. Le nombre de talents alloués à une figurine n'affecte pas le nombre de capacité qui peuvent être sélectionnées. Le type de trait sélectionné devrait être approprié pour la figurine, par exemple, une figurine volante pourrait avoir des ailes. Lorsqu'ils sont indiqués, les coûts en points de chaque talent sont donnés par figurine. Selection de capacités ou de talents négatifs. Certaines figurines peuvent requérir une capacité ou un talent négatif pour représenter la personnalité de la figurine. Les capacités et talents négatifs ont une valeur en points négative qui est déduite de l'ensemble du coût en points de la figurine. Les figurines peuvent avoir n'importe quel nombre de capacités ou talents négatifs. Models may have any number of negative abilities or traits. Selection de l'équipement Certains objets portés par une figurine ne sont pas assimilables à des capacités ou des talents. De l'équipement additionnel peut être ajouté à n'importe quelles figurines. Normalement, les équipements ne seront pas utilisés par les bêtes ou les monstres, mais il se pourrait qu'il existe des cas où une créature soit représentée utilisant ou portant une pièce d'équipement Il n'y a pas de limites réelles au nombre de pièce d'équipement qui peuvent equipper une figurine du moment que chaque équipement sélectionné est normalement visible sur la figurine. Capacité, talents et équipement maximum. Les valeurs maxima suivantes de capacité, talents et équipement, pour les différents types de figurine sont recommandées. Niveaux maximum recommandés Capacité Talent Équipement Héros 5 3 5 Personnages 4 3 4 Chefs d'unités 3 2 3 Unités 2 2 2 Lorsque c'est possible, l'apparence physique de la figurine devrait être la principale indication. Figurines focales Les unités sont parfois accompagnées d'un spécialiste des communications, un spécialiste des scanners ( de la détection), ou un porte étendards. Ces figurines sont appelées figurines focales. Un spécialiste des communications sera en contact avec tous les membres d'une unité via radio. Il est capable de relayer les instructions du chef d'unité et permet généralement à l'unité de continuer à fonctionner de façon optimale. Les spécialistes des scanners sont capable de localiser la position de l'ennemi et permet ainsi d'être plus précis dans les attaques à distance. Un porte étendards portera les couleurs du régiment ou un totem d'un autre type qui inspirera les membres de l'unité et leur servira de point de ralliement. Pour inclure une figurine focale dans une unité, une figurine est désignée comme tel et doit être équipé en conséquence de façon appropriée. Les règles spéciales et la valeur en points des figurines focales est donné dans la section Équipement. Les figurines focales d'une unité doivent avoir le même profil que les figurines composant l'unité à laquelle elles sont liées. Bannière de bataille de l'armée. Une figurine individuelle dans l'armée peut être désignée comme le porteur de la bannière de bataille de l'armée. C'est une bannière spéciale portée par un personnage particulièrement favorisé ou héroïque. Le porteur de la bannière de bataille est crée comme un personnage indépendant et aura normalement un profil supérieur à celui des soldats de base. Les règles spéciales et la valeur en points de la bannière de bataille de l'armée sont données dans la section Équipement. Le porteur de la bannière de bataille de l'armée peut rejoinder n'importe quelle unité, mais devra être le seul porte étendard présent dans l'unité. Coût en points des figurines standards. A cause de la variété quasi infinie de figurines disponible dans l'univers de science fiction No Limite, il n'y a pas de règle stricte concernant le coût en point maximum de chaque figurine. Cependant, pour crée une force, c'est à chaque joueur d'essayer d`équilibrer le coût de chaque figurine utilisée dans l'armée. La plupart des force auront de nombreuse figurines de bases à coté de quelques figurines d'élite mieux équipées et bien entraînées. Valeur en points des psykers Chaque figurine peut être classée comme psyker et peut donc utiliser des pouvoirs psy. Les points suivants sont ajoutés au profil crée pour le psyker dépendant du niveau de maîtrise choisi. Psyker Niveau Points Neophyte 0 3 Apprenti 1 8 Seer 2 12 Maître 3 20 Grand Maître 4 32 Il y a cinq niveaux de psyker. Chaque niveau permet à la figurine de prendre un pouvoir psy, à l'exception des figurines de Néophytes qui apprennent collectivement un seul pouvoir. Si une unité entière, comme une unité de démons, doit être classée comme psykers, les membres ne peuvent jamais excéder le niveau de maîtrise 0. C'est-à-dire qu'ils ne peuvent avoir qu'un seul pouvoir psy et que toutes les figurines de l'unité doivent avoir le même pouvoir psy et l'invoquer collectivement. En addition du coût du niveau psy, chaque pouvoir à une valeur en points qui doit être ajouté de la même façon que les armes sont ajoutées au coût total d'une figurine. Aller, comme je viens de finir mes cinq pages quotidienne (et ici il est midi) je vous les livre. Figurines avec combinaison standard. Lorsqu'une figurine pilote une moto, une motojet ou tout autre véhicule mécanique, le moyen de transport ne requière pas de profil. À la place, les profils du soldat et de son mode de transport sont combinés en une seule ligne de profil. Dans les fait, le soldat devrait avoir une force (F), une endurance (E) et des points de vies additionnels pour refléter la vigueur du véhicule qu'il utilise. Le véhicule ne peut pas porter d'attaque par lui-même, et ne nécessite donc pas de valeur de compétence de tir (CT), de corps à corps (CC) ou de force (FO) Motojet “Marlin” AC CT CC FO EN PV CO SV 10 6 5 5 6 3 7 4 • Volant (1AC=3”) • Mouvement & tir • LMG (10/+1, 20/+0, 30/-1, RoA 3, ST6) L'exemple ci-dessus détaille une motojet volante équipée d'une Mitrailleuse de lumière. Le profil combine celui de la motojet avec celui du pilote pour donner un profil unique sur une seule ligne. La plus haute force (FO), Endurance (EN), point de vie (PV) et sauvegarde (SV) reflètent toutes le bénéfice obtenu en pilotant un véhicule construit dans les matériaux les plus solides. Le coût d'utilisation (CU) des armes de tir n'a pas besoin d'être indiqué puisque chaque arme de tir peut faire feu une fois au cours de l'activation de la figurine. Figurines avec combinaison spéciales. Certaines figurines peuvent voir pour monture une créature vivante Les figurines de cavalerie de base ont généralement un profil combiné pour le cavalier et la monture, mais lorsque le cavalier est monté sur une bête plus originale, comme une bête préhistorique, ou une créature démoniaque, la monture peut avoir certaines capacités spéciales ou attaques qui peuvent être utilisé durant le jeu. Exemple : Une bête avec une longue queue peut se voir donner la competence Attaque de queue. Le cavalier ne peut utiliser cette capacité au corps à corps. Le profil a le cavalier comme élément principal de la figurine, avec la monture comme élément secondaire. Certains des attributs de la figurine seront commun à chaque élément de la figurine. Ce sont le Nombre de point d'action (AC), l'endurance (EN), le nombre de point de vie (PV). Les éléments qui sont séparés sont la Capacité de tir (CT), la valeur de Corps à corps (CC) et la force (FO). Chaque élément de la figurine doit être équipée différemment ou avoir différentes capacities spéciales. Zie’kee Cavalier AC CT CC FO EN PV CO SV 10 5 6 4 7 3 7 6 Thakosaur AC CT CC FO EN PV CO SV - 2 5 6 - - - - • Mouvement rapide (1AC=2”) Zie’kee • Lance (UC5, FO+2, PM-1) Thakosaur • Griffes (UC4, FO+0, RoA 2, PM-1) • Mâchoire (UC4, FO+1, PM-1, DA2) Moto & pilote AC CT CC FO EN PV CO SV 10 6 5 5 6 3 7 4 Artilleur de Sidecar AC CT CC FO EN PV CO SV - 6 5 4 - - - - • Véhicule à roue • Mouvement rapide (1AC=2”) • Mouvement et tir Pilote • Pistolet (UC4, 6/+1, 12/+0, 18/-1, ST5, CC) Artilleur du sidecar • HMG (UC9, 12/+1. 24/+0, 36/-1, RoA 4, ST7, PM-1) Au coprs à corps, le pilote et la monture peuvent combattre en même temps, mais au coût en point d'action le plus élevé des deux valeurs d'attaques des figurines. Ce qui signifie que si le pilote a une attaque dont l'utilisation coûte 4 points d'actions (AC) et que la monture dispose d'une attaque dont l'utilisation coûte 3 points d'actions (AC), chacune ont lieu en même temps pour un coût de 4 points d'actions (AC). Exemple : la moto avec sidecar décrite ci-dessus est engagée dans une mêlée. Le pilote peut tirer avec son pistolet au corps à corps pour 4 points d'actions (AC). L'artilleur du side-car est seulement équipé d'une mitrailleuse lourde qui ne peut être utilisée au corps à corps. L'artilleur du sidecar peut toujours faire une attaque improvisée avec sa propre valeur de force (FO) pour un coût de 3 points d'action. Au combat, le pilote et l'artilleur réalisent leur attaques au même moment, mais ils sont résolus au plus haut coût en point d'action, dans ce cas, 4 points d'actions (AC) pour le pistolet. Les profils de figurines combinées peuvent être crées pour les personnages lorsque celui-ci monte un monture spécial ou peu commune. Beastmaster AC CT CC FO EN PV CO SV 10 5 6 4 7 5 7 6 Tricerosaur AC CT CC FO EN PV CO SV - 0 5 7 - - - - Beastmaster • Electro-Lance • Bouclier choc Tricerosaur • Cornes • Attaque de queue Calcul des figurines combinées. Lors du calcul du coût en point d'une figurine combinées, le coût de l'ensemble des éléments est cumulé pour trouver le coût en points total pour la figurine. Le meilleur moyen de calculer une figurine combinée est de commencer par créer le profil de l'élément principal de la figurine. Cela consistera dans l'ensemble des caractéristiques du profil, à commencer par le nombre de point d'action jusqu'à la valeur de commandement. Le second (et si nécessaire le troisième) élément sont ensuite pris en compte dans le coût. Cela consiste seulement en les valeurs de capacité de tir (CT) Corps à corps (CC) et Force (FO). Dans le cas d'objets inanimés, comme des chars, les valeurs de capacité de tir (CT) et Corps à corps (CC) peuvent ne pas être requises. Une fois que le profil a été crée, la valeur de sauvegarde peut être choisie. La sauvegarde s'applique à la figurine dans son ensemble et les éléments individuels de la figurine n'ont pas leur propre valeur de sauvegarde. Les armes et les capacités sont sélectionnées selon la procédure normale. Les différents éléments de la figurine combinée peuvent avoir des armes ou des capacités différentes qui seront généralement toutes utilisées au même moment. Il est simplement plus commode et légèrement plus facile à comprendre si les armes sont "assignées" à un élément de la figurine en particulier. Aéroglisseur Souverainiste AC CT CC FO EN PV CO SV - - - 7 - - - - Pilote AC CT CC FO EN PV CO SV 10 6 5 4 7 4 7 6 Tireurs x 2 AC CT CC FO EN PV CO SV - 6 5 4 - - - - • Anti-Grav Skimmer • Mouvement rapide (1AC=2”) Pilote et tireurs x 2 • LMG Créer des profils pour véhicule lourds Les figurines de véhicules lourds sont évidement plus résistante que les petites unités et peuvent donc encaisser plus de dommage avant d'être détruite. Point de vie / dommages Les véhicules lourds peuvent avoir une valeur de point de vie (PV) bien plus importante que les figurine de taille moyenne. PV 1 2 3 4 5 6 7 8 Coût en points +0 +10 +20 +35 +50 +65 +80 +100 Chaque point de vie additionnel au delà de 8 coût 20 points. PV 9 10 11 12 13 14 15 etc Coût en points +120 +140 +160 +180 +200 +220 +240 Il n'y a pas de moyen réaliste pour produire une formule basée sur la taille ou la masse pour allouer le nombre de points de vie. Cela dépendra principalement de la construction de la figurine, du niveau de technologie ou, dans le cas d'une créature vivante, de sa résilience physique. Reaper Battle Titan (model by Armorcast © 1999, from a Games Workshop © design) Lors de la création du profil d'un véhicule super lourd, le seul moyen de produire un niveau de point de vie équitable est de le tester en jeu encore et encore. Lorsque c'est fait, jouez contre la figurine pour voir à quel point celui-ci est résistant. Création des grilles de dégâts. La grille de dégâts aura un nombre de cases (cellules) égal au nombre total de points de vie (dommage) qu'une figurine peut perdre avant d'être détruite. Lors de la création d'une grille de dégâts sur mesure, au moins une cellule de mouvement (Mv) et une cellule d'armement (Ar) devront être présente pour chaque tranche complète de 5 points de vie. Le ratio suggéré et d'une cellule de mouvement (Mv) pour 4 cellules et d'une cellule d'armement (Ar) pour 5 cellules. Idéalement, il devrait y avoir une cellule d'armement (Ar) de moins que le nombre d'arme porté par la figurine. Cela peut impliquer que deux cellules d'armement (Ar) sont présente pour les figurines au faible nombre de points de vie. Registre des dommages 1 Ar Mv Ar Une grille de dêgats de 5 points de vie Exemple : Le Marcheur d'appui Zeus possède un total de 5 points de vie et cependant lourdement armé avec trois armes principales (Chain gun, lance missiles et gantelet énergétique). En conséquence, le registre de dommages a deux cellules d'armement (Ar) et une seule cellule de mouvement (Mv). Registre des dommages 1 2 3 Mv Ar 6 Une grille de dêgats de 7 points de vie Damage Tracker 1 2 3 Mv Ar 6 7 Mv Ar 10 11 Mv Ar 14 15 Mv Ar 18 19 Mv Ar 22 Une grille de dêgats de 23 points de vie Création des armes de corps à corps. Une large gamme d'arme de corps à corps et d'armes de tir est disponible dans la section armurerie. Vous sentirez peut être le besoin cependant de créer une arme particulière au profil inexistant dans la sélection disponible. Les armes sont soit des armes de corps à corps classiques, soit des armes énergétiques. Épée CU PC PI PL CdA FO 4 Corps à corps 1 +1 Coût en points 3 Électro-épée CU PC PI PL CdA FO 5 Corps à corps 1 6 • Modificateur de pénétration –2 Coût en points 11 Dans la plupart des cas, une arme requise pour une figurine spécifique aura les mêmes caractéristiques d'utilisation qu'une arme existante. Si une électro-épée est nécessaire pour le profil d'une figurine amélioré, le profil d'une épée énergétique standard pourrait être utilisé et ainsi avoir le même coût en point. . NSSR Officer with Energy Sword painted by Gurth (model © FASA) Cadence d'attaque au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps auront une seule attaque par utilisation. D'autres plus puissance peuvent avoir une cadence d'attaque augmentée. CdA 1 2 3 4 Coût en points +0 +5 +10 +15 Une cadence d'attaque (CdA) de 3 ou 4 ne devrait être utilisé que pour les héros et les personnages. Si la cadence d'attaque est plus grande que 1, les dégâts (DG) par touche ne peuvent être supérieur à 1 Exemple : Une arme de corps à corps avec une cadence d'attaque (CdA) de 2 ou plus ne peut seulement infliger qu'un dégât par touche. Force des armes de corps à coprs. La force (FO) des armes de corps à corps doit être définie soit comme un bonus de Force (FO) qui est ajouté à la force de base de la figurine soit comme une arme énergétique qui dispose d'une force (FO) fixée. Bonus de force au corps à corps de base. Le bonus de force au corps à corps de base est ajouté à la valeur de force standard de la figurine. FO +0 +1 +2 +3 Coût en points +0 +3 +8 +14 La force (FO) totale d'une attaque ne peut jamais dépasser 10. Si la force (FO) de la figurine plus le bonus de force (FO) de l'arme atteint 11 ou plus, la force de l'attaque sera résolue avec une valeur de 10. Force des armes énergétiques. Les armes énergétiques ont une valeur de force (FO) fixe. FO 4 5 6 7 8 9 Coût en points +0 +3 +8 +14 +21 +29 La force (FO) d'une arme énergétique n'est as additionnée à la force (FO) de base de la figurine. Souvenez vous que le total de force d'une attaque aura toujours un modificateur d'armure correspondant. Force de l'arme Modificateur d'armure 4 0 5 -1 6 -2 7 -3 8 -4 9 -5 Dégâts des armes de corps à corps. La plupart des armes infligent une seul point de dégât (DG) pour chaque blessure réussie. Quelques armes puissantes peuvent infliger une blessure supplémentaire lors d'une attaque réussie. DG 1 2 Coût en points +0 +10 Si la valeur de dégât (DG) est plus grande que 1, la cadence d'attaque (CdA) ne peut dépasser 1. Exemple : Une arme de corps à corps avec une valeur de dégât (DG) de 2 ne peut avoir qu'une cadence d'attaque (CdA) de 1. Coût d'utilisation des armes de corps à corps. Le coût de base d'une attaque improvisée au corps à corps et de 3 points d'actions (AC). The base cost for an improvised close combat attack is 3 actions (AC). Elle est résolue avec la force (FO) normale non modifiée de la figurine. Pour chaque point de force (FO) additionnel conféré par une arme, augmentez le coût d'utilisation (CU) requis d'un point actions. Exemple : Une arme de corps à corps avec une force (FO) de +2 requière deux points d'action additionnels (AC) pour être utilisé, ajoutés au coût de base de l'attaque de 3 points d'actions (AC) donnant un total de 5 points d'actions(AC) requis. Pour chaque Cadence d'attaque (CdA) supplémentaires au delà de 1, augmenter le coût d'utilisation (CU) de 1. Exemple : Une arme de corps à corps avec une cadence d'attaque (CdA) de 2 requière un point d'actions supplémentaire (AC) pour être utilisée. Pour chaque point de dégâts potentiellement infligé (DG) au delà de 1, augmentez le coût d'utilisation (CU) de 1. Exemple : Une arme de corps à corps qui inflige 2 dégâts (DG) requière un point d'actions supplémentaire pour être utilisée. Les coûts d'utilisation (CU) supplémentaires requis pour utilise rune arme sont cumulatifs. Exemple : Une arme de corps à corps avec une force(FO) de +1 et une cadence d'attaque (CdA) de 2 requière 2 points d'actions (AC) supplémentaires pour être utilisée. 1 pour la force supplémentaire et 1 pour la cadence d'attaque supplémentaire. Extended Reach Points Cost Les armes appropriées peuvent avoir une règle spéciale d'extension prolongée. Extension 1” 1½” 2” Coût en points +1 +2 +4 Arme de corps à corps des créatures. Une attaque spéciale au corps à corps doit être limité à une arme portée par une figurine. Certaines créatures peuvent tout à fait avec des armes innées ou des capacités construites à même leur corps. Celles-ci peuvent alors devenir des armes optionnelles comme des poings massifs ou des mâchoires broyeuses. Je ferais une relecture de vos parties demain matin Je poste au barbu ma partie de suite. Une fois tout traduit je pense faire un copier-coller vers un éditeur de texte afin de faire une version béta de relecture avec une mise en page plus ou moins copiée sur le fichier original. Je transformerai ensuite en pdf afin de faciliter la diffusion aux relecteurs avant version définitive. Quote que des parties avec remarques du dernier travail de barbu. Citation :<b>Les plus hautes valeurs de Force (FO), Endurance (EN), Points de Vie (PV) et Sauvegarde (SV)</b> reflètent <b>les bénéfices</b> <b>obtenus</b> en pilotant un véhicule construit dans les matériaux les plus solides. Il y a quand même des phrases avec des tournures zarbi mais je n'ai pas voulu les modifier pour l'instant. je sais que tout va pas tres bien dans mon texte, et je vais le relire pour améliorer les tournures de phrase et corriger en partie l'orthographe. Je dis bien en partie parce que je suis assez pourri dans ce domaine. En fait, je l'ai montré au fur et a mesure pour savoir si vous aviez des meilleurs traductions pour certains termes techniques. Relecture de la section mouvement. Les actions disponibles pour les figurines <b>sont les suivantes</b> <b>Corps à corps </b> Psionic : <b>Pouvoirs psychiques</b> Un mouvement standard est de 1'' pour <b>chaque point d'action dépensé</b>. Les terrains découverts font références aux plaines, aux champs, et autres qui sont <b>généralement </b> Une figurine peut se déplacer de 1'' par <b>point d'action </b>dépensé. La plupart des surfaces doivent <b>normalement </b>être de type découvert. Une figurine se déplaçant à travers un terrain difficile ou boisé doit dépenser deux fois plus<b> de points d'action</b> pour se déplacer de 1''. Obstacles: Il y existe de nombreux obstacles sur les champs de batailles, haies, murs, <b>clôtures</b>, et autres petites constructions. Une figurine peut dépenser <b>1 point d'action</b> pour traverser en passant par-dessus une <b>barrière </b>de la taille de la figurine activée. Une figurine activée ne peut avancer ou traverser la zone d'attaque d'un ennemi, à moins que la figurine activée ne charge et <b>combatte </b>cette figurine ennemie. A partir du moment où une figurine adverse est engagée en <b>corps à corps</b>, elle n'exerce plus de zone d'attaque, étant trop concentré sur le combat immédiat. Une figurine souhaitant engager <b>en corps à corp</b>s devra faire une charge en se déplaçant vers une figurine <b>ennemie</b>. Si la figurine a <b>suffisamment de points d'action</b> pour arriver en contact avec la cible, elle s'arrêtera en contact, ou au plus près, et ne pourra pas effectuer <b>d’actions supplémentaires autres</b> que le combat. Les Véhicules disposent de plusieurs modes de déplacerment. Un véhicule dépense 1<b> point d’action</b> pour 1'' de mouvement. Un véhicule à roues peut <b>effectuer </b>un virage de 45 Un véhicule <b>pivotant </b>sur place peut dépenser <b>2 points d’action</b>s pour chaque tranche de 90° pivotée. Tout les anti-grav sont capables de <b>pivoter </b>sur place de la même façons que les véhicules chenillés Un anti-grav tournant sur place dépense 1<b> point d’action</b> pour chaque tranche de 90° Ils peuvent enjamber tout <b>objet </b> Un marcheur peut <b>pivoter </b>sur place en dépensant<b> 1 point d’action</b> de mouvement pour chaque tranche de 90°. Réacteurs dorsaux et <b>propulseurs </b>de saut: Certaines unités d'assaut <b>et</b> certains marcheurs sont équipés de réacteurs dorsaux, ou propulseurs. Cela permet à ces unités d'<b>effectuer </b>de très long saut par-dessus les obstacles Une figurine équipée de propulseur peut dépenser <b>5 points d’actions</b> pour se déplacer d'un maximum de 15'' pouvant atteindre en hauteur la moitié de la distance parcourue en longueur. Une figurine dépensera toujours 5 <b>points d’actions</b>, quelque soit la distance réellement effectuée Quand une figurine <b>atterrit</b>, jetez 1D10, sur un résultat de 10, la figurine a raté son <b>atterrissage </b>et s'écroule à terre. La figurine ne subit pas de dommage pour son <b>atterrissage </b>manqué. La figurine à terre doit juste dépenser 3<b> points d’action</b>s pour se relever. Une figurine en réacteur peut l'utiliser pour charger. La figurine bénéficie toujours d'une attaque percutante (voir la section corps à corps si aucune autre action n'a été <b>accomplie </b>avant la charge. Une figurine équipée de réacteur peut même directement <b>atterrir </b>sur un ennemi. Si la figurine en réacteur est de la même taille voire plus, la cible est automatiquement <b>jetée </b>à terre. La figurine devra toutefois réussir son <b>atterrissage </b>sur un résultat de 9 ou moins sur 1D10. Il y a différentes façons, plus ou moins variées, de voler dans un <b>univers </b>de science-fiction. Il est suggéré que les figurines volantes qui sont capables de déplacement <b>vertical </b>(hélicos) <b>puissent </b>tourner sur place en dépensant 1<b> point d'action</b> par tranche de 90°. Les Aéronefs (ailes fixes, à réaction, ou propulsion hélices) <b>doivent virer à la manière des</b> véhicules à roues, mais <b>en tournant de 45°</b> pour chaque tranche de 6'' parcourue. Des créatures aliens, étranges et bizarres capables de voler doivent pivoter, <b>soit</b> comme des hélicos, <b>soit </b>comme des aéronefs, cela dépend de ce qui correspond le mieux à l'aspect de la figurine. Les figurines tentant de se <b>jeter </b>en dehors Si le test est un <b>succès</b>, les figurines s'<b>écartent </b>automatiquement sur <b>le </b>passage du véhicule. Les figurines touchées <b>qui survivent</b> sont jetées à terre Un véhicule en mouvement ne pourra avancer que de la moitié de la distance <b>s’il</b> percute <b>des figurines de petite ou moyenne taille</b> <b></b> Toute figurine sur le passage d'un véhicule Le nombre de touches <b>infligées </b>au véhicule est <b>égal </b>à la distance, en pouce, parcourue par le véhicule activé, arrondis au <b>supérieur</b>. Exemple: Un tank <b>se déplace</b> de 6,5'' et percute un transport d'une taille équivalente. <b>Les deux figurines subissent 7 touches d’une force équivalente à la force du tank en mouvement.</b> Si le véhicule <b>percuté </b>est de la moitié de la taille ou moins du véhicule en mouvement, ce dernier ne se prendra que la moitié du nombre de touche (arrondis au supérieur). Si le véhicule <b>percuté </b>est de la moitié ou moins de la taille La jeep aura été <b>poussée </b>du côté du tank par lequel le tank est arrivé Si le véhicule en mouvement est de la même taille ou plus petit que le véhicule <b>percuté</b> L'APC est d'une masse <b>inférieur </b>que le char de combat Les figurines <b>de petite et de moyenne taill</b>e peuvent seulement <b>subir </b>une touche de la part d'une grosse figurine Lorsqu'un gros véhicule est impliqué dans une collision, il faut déterminer si la masse qui lui est opposé <b>est plus importante que la sienne</b>. Cela fait donc <b>appel au bon sens des joueurs. Si une aucune décision claire n'est possible</b> Si le joueur <b>contrôlant </b>le véhicule cible Pour que le jeu reste <b>agréable</b>, les joueurs décident de <b>jeter </b>un D10 pour déterminer le résultat Relecture de la phase de tir. A n'importe quel moment de son activation, une figurine armée de n'importe quel type d'arme peut tirer sur une figurine ennemie. Ce tir fait appel à un "Jet pour Toucher", basé sur la caractéristique Compétence de Tir (CT). Le nombre de points d’action requis par une figurine pour utiliser une attaque à distance variera en fonction du type d'arme utilisé, il s’agit du Coût d'Utilisation (CU) de l'arme. Carabine CU PC PI PL CdA F DG 5 10/+1 20/0 30/-1 1 6 1 Exemple: Un fantassin est sur le point de tirer avec une carabine qui a CU 5. Cela nécessitera donc 5 AC au soldat pour tirer avec son arme. Un tir est effectué en suivant ces différentes étapes : -Vérifiez la ligne de vue (LdV) vers la cible. -Mesurez la portée. -Appliquez les modificateurs de portée (et autres) -Effectuez le jet pour toucher. Ligne de Vue: Dans la plupart des cas, une figurine devra avoir une ligne de vue sur sa cible pour pouvoir lui tirer dessus. C'est-à-dire qu’une ligne droite pourra être tracée de la figurine faisant feu jusqu’à sa cible. Mesurer la portée: Avant d'effectuer le tir, la portée est vérifiée, de l'avant du socle du tireur. Si la cible est située au-delà de la valeur de portée longue(PL), le tir est un échec mais les points d’actions sont quand même dépensés par la figurine activée. Modificateurs de Tir: La plupart des armes de tir ont des modificateurs de tir basés sur la distance entre le tireur et la cible. Généralement plus la cible est proche, plus elle est facile à toucher. Une fois la distance jusqu'à la cible mesurée, le modificateur de portée de l'arme est ajouté à la compétence de tir (CT) pour effectuer le jet pour toucher, en fonction des valeurs de la portée courte (PC), de la portée intermédiaire (PI) et de la longue portée(PL). En plus des modificateurs de portée, les modificateurs suivant s'appliquent lors du jet pour toucher: -CT+1: les grosses cibles -CT+1 : Viser -CT-1 : couvert léger(25%) -CT-2 : couvert lourd(50%) -CT-3 : couvert très lourd(75%) -CT-1 : tir indirect Jet pour toucher: Pour toucher une cible, vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur à la Compétence de Tir (CT) du tireur, modifiée par les bonus et malus éventuels. Exemple: Un fantassin armé (d'un fusil d'assaut 10/+1, 20/0, 30/-1) doté d'une Compétence de Tir (CT) de 5 effectue un tir sur une unité de cafards aliens. Les créatures sont à 7 pouces (+1 pour toucher) donc le soldat a besoin de 5+1, soit 6, ou moins pour toucher. Si le tir touche la cible, celle-ci a une chance de subir une perte de points de vie. La plupart des figurines n'ont qu'un point de vie (PV) et peut donc être retirée du jeu si une seule blessure est infligée. Les héros et les figurines de grande taille ont souvent plusieurs PV, et peuvent donc subir de plus nombreuses blessures Cadence d'Attaque: Si l'arme a une cadence d'attaque (CdA) supérieure à 1, le tireur peut effectuer plusieurs jets de dés lors d’une attaque à distance. Fusil d'Assaut CU PC PI PL CdA F DG 6 10/+1 20/0 30/-1 2 6 1 Exemple: Un fantassin s'apprête à tirer avec son Fusil d'assaut qui a CU6 et CdA 2. Le soldat jettera donc 2D10 pour toucher. Les modificateurs au jet pour toucher sont applicables pour tous les dés. Attaque réduite: Une figurine peut opter pour une attaque réduite si elle est équipé d'une arme dotée d'une CdA de 2. Lors du Tir, la figurine peut faire un unique tir (avec une CdA de1) avec -1 en CU. Exemple: Un fantassin avec 5 actions restantes voudrait tirer avec un fusil d'assaut CdA 2 qui a un CU6. Il opte pour une attaque réduite et un seul D10 est jeté pour un CU de 5. Cette règle est généralement utilisée par les figurines en Alerte pour faire un tir de riposte. Voir les règles d'Alerte pour plus de détails. Cette option n'est accessible qu'aux armes de tir disposant d’une cadence d'attaque de 2. Très Grande Cible: Certaines figurines sont considérés comme de très grandes cibles et peuvent être touché sur 9 ou moins. Seul un échec critique ratera la cible. La cible doit être à portée, et en ligne de vue pour que l'arme puisse être utilisé. De plus, au moins 50% de la figurine doit être visible par le tireur. Si moins de 50% sont visible, la cible est traitée comme une cible normale. Si n'importe quelle portion du gabarit de souffle touche une très grande cible, la figurine est automatiquement touchée. Viser: Une figurine peut tenter d'augmenter ses chances de toucher sa cible en visant. Une figurine prend son temps pour aligner sa cible et faire un tir précis. Une figurine peut donc dépenser 2 actions pour viser une cible. Le tireur gagne un modificateur de +1 à sa compétence de Tir (CT) pour ce tir. -Les Armes d'appuis ne peuvent pas viser. Les armes standard dotées d’une Cadence d’ Attaque de 2 peuvent viser, mais toutes les attaques doivent viser la même figurine. Couvert: Les figurines peuvent tenter de se protéger contre les tirs ennemis en se cachant partiellement derrière des arbres, des murs, ou des haies. Une figurine qui est caché à 25% est considérée comme protégée par un couvert léger, et les tirs la visant subissent un modificateur de -1 pour la toucher. Une figurine qui est caché à 50% est considérée comme protégée par un couvert lourd, et les tirs la visant subissent un modificateur de -1 pour la toucher. Une figurine qui est caché à 75% est considérée comme protégée par un couvert très lourd, et les tirs la visant subissent un modificateur de -1 pour la toucher. Les figurines derrière du couvert lourd ou très lourd, ne peuvent pas être touchée par une touche critique. Plus il est difficile de toucher une cible à cause du couvert, plus bas sera le résultat requis pour toucher. Les figurines ont souvent besoin de faire 1 ou 2 pour toucher la cible prévue. Dans de tel cas, le tir n'aura aucune chance de faire une touche critique. Sélection de cible, et priorité: Les figurines équipées d'armes de tir auront souvent le choix entre plusieurs cibles. Elles peuvent tirer sur toute figurine en ligne de vue (LdV) et dans leur arc de tir... Si une cible ennemie est à moins de 8'' et en ligne de vue du tireur, celui-ci doit cibler la figurine car elle représente le danger le plus proche, la menace immédiate. A l'occasion, la plus proche cible pourra être à couvert. Dans ce cas, le tireur pourra choisir de tirer sur une cible plus facile à toucher, bien que plus distante. Exemple: L'alien ci-dessus peut choisir de tirer sur l'ennemi le plus loin, C, tout comme sur les deux plus proches, A et B, qui sont à couvert lourd, et bénéficient d'un -2 pour être touché. Les figurines utilisant des armes d'appuis peuvent ignorer la cible la plus proche pour tirer sur n'importe quel figurine. En effet les armes d'appuis sont souvent utilisés pour tirer sur les véhicules ou les grosses créatures, et peuvent donc ignorer les menaces plus proches mais moins dangeureuses. Exemple: Une unité de NSSR équipé d'un unique lance-roquette est confrontée à une unité de Starjackers à 7'' de là. Derrière les Starjackers se trouve un Marcheur de combat Megastomp à plus de 9''. Le spécialiste au lance-roquette peut choisir de cibler le marcheur de combat, et espérer que ses camarades régleront le problème des Starkackers. Attaques à Distance Multiples: Les figurines équipées de deux pistolets ou d'équivalent à une main, peuvent utiliser les deux à la fois pour faire une attaque de pistolero contre une cible normale. Cette attaque peut cibler plus d'une cible à la fois. Les différentes cibles ne doivent pas être à plus de 2'' les unes des autres. Le tireur peut éffectuer ses deux attaques avec un CU supérieur de un point à la valeur de CU la plus élevée parmis les armes utilisées. Exemple: Un fantassin d'assaut Grymn armé de deux pistolets (CU4, F5) attaque un guerrier cafard. Le troupier peut utiliser ses deux pistolets en même temps pour CU5 (un de plus que la valeur standard de CU4 pour tirer avec un pistolet). Le Grymn jette donc 2D10 quand il tire avec les deux pistolets qui ont une Cadence d'Attaque (CdA) de 1. Les deux armes ne doivent pas forcément être identiques, cependant elles doivent être utilisables à une main. Les modificateurs de tir s'appliquent normalement pour chacun des tirs effectués. Si les armes sont différentes, il est possible de faire deux tirs avec des modificateurs de portée différents pour une même cible. Des dés de différentes couleurs peuvent alors être utilisés pour effectuer les jets de tir en même temps. Exemple: Un sergent Grymn armé d'un pistolet (CU 4, F5) et d'un pistolet mitrailleur (CU5, CdA2, F5) attaque une unité elfe. Le sergent peut attaquer avec ses deux armes en même temps pour CU6 (un de plus que la valeur de CU5 pour tirer avec le pistolet mitrailleur) pour un total de 3D10. Dans cet exemple un dé de couleur différente sera utilisé pour le tir du Pistolet normal qui a une valeur de force différente. Diviser ses tirs: Une figurine ou unité peut normalement diviser ses tirs entre n'importe quel nombre de cibles. Une unité effectuera souvent tous ses tir en même temps, donc dès que la première cible sera éliminé, les tirs restants seront redistribués sur d’autres cibles valides. Tirer sur un corps à corps : Tirer sur un corps à corps est un pari risqué, car il existe de fortes chances de toucher une figurine amie. Les figurines actives doivent préalablement réaliser un test de commandement (Co) avant de tirer sur un corps à corps. Si le test est réussi, faite le jet pour toucher normalement en appliquant les modificateurs standards. Si le tir touche, la figurine effectivement touchée doit être déterminée. Jetez un dé pour chaque figurine du combat, la figurine obtenant le résultat le plus bas est touchée. -Soustrayez 1 au jet des grosses cibles, qui sont plus facile à toucher. Si plusieurs figurines combattantes sont impliquées, tous les dés peuvent être jetés en même temps en utilisant des dés de différentes couleurs pour représenter les différentes figurines. Exemple: Un commando des forces spéciales de la fédération tire sur une mêlée opposant un de ses camarade à un Trencher Sovereign. Le tir contre la figurine ennemie est réussi. Un dé est jeté pour chacune des figurines de la mêlée. Le Trencher obtient un 3, et le commando des forces spéciales un 6, le trencher est donc effectivement touché par le tir. Si l'arme tirant à une Cadence d'Attaque supérieur (CdA) à 1, chaque tir réussit doit être attribué aléatoirement entre les cibles possibles. Il est très possible que 2 figurines ou plus d'une mêlée puissent être touchées. Exemple: Un mitrailleur de la fédération décide de tirer sur un Dozer Bull engagé en corps à corps avec 3 commandos de la fédération. Il réussit son test de commandement (CO) et tire avec la CdA 4 de sa mitrailleuse lourde dans la mêlée. 4 dés d'attaques sont jetés sur la cible principale, le Dozer Bull, en ajoutant +1 car c'est une grosse cible. 3 tirs touchent la cible, mais certains peuvent réellement toucher d'autres participants de la mêlée. Pour chaque attaque réussit, toutes les figurines de la mêlée jettent un dé, la figurine faisant le résultat le plus faible est touchée. Les forces spéciales font 8, 6 et 5. Le Dozer Bull fait 5, mais il doit encore soustraire1 à son jet de dés parce qu’il s’agit d’une grande cible. Le dozer bull est donc touché par le premier tir. Ce processus est répété pour chacune des deux touches restantes. Une fois que tous les tirs ont été attribués, effectuez les sauvegardes et les dégâts normalement. Si une arme à gabarit est utilisée, à explosion ou de souffle, toutes les figurines couvertes par le gabarit sont touchées, et celles partiellement couvertes sont touchées sur 5 ou moins sur un D10. Tir de Suppression/ Tir de couverture: Une unité peut faire un tir de suppression contre une seule unité d'infanterie ennemie pour la bloquer. Une unité bloquée ne peut pas faire d'attaque à distance, ou charger en corps à corps lors de sa prochaine activation. L'unité ciblée doit être à portée et en ligne de vue de l'unité effectuant le tir de suppression. L'unité entière doit être capable de jeter un nombre de dé égal ou supérieur à la moitié du nombre de figurine de l'unité cible (arrondis au supérieur). L'unité cible ne souffre d'aucun dommage, car l'attaque à distance ne vise pas directement l'unité ciblée. Placez un marqueur suppression à côté de l'unité cible pour montrer qu'elle est bloquée. Aucun jet pour toucher n'est effectué. L'unité qui tir doit simplement être capable d’effectuer un nombre de tir suffisant dans la direction de la cible ennemie. Le nombre de points d'action requis pour tirer est quand même dépensé. Si une unité tirant est équipée d'armes ayant des Cadences d'Attaque supérieures à 1, le nombre d'attaques valables est augmenté jusqu'à la valeur de Cadence d'Attaque de leurs armes. Quand une unité bloquée est activée, elle ne peut ni tirer ni charger. Une unité peut effectuer tous les autres types d'actions, comme un mouvement, ou se mettre en alerte. Une fois que l'unité a terminé sa phase d’activation, tous les marqueurs de blocages sont retirés. Exemple: Une unité Alien d'assaut avance vers une unité de 3 fantassins de la Fédération. Une unité plus proche de 4 Cybrid Alien déclare un tir de suppression contre les Fantassins fédérés. Une unité de 3 figurines doit être attaquée par au moins 2 tir (3/2 arrondis au supérieur) pour être bloquée. Les aliens sont armés de blasters dotés d'une cadence d'attaque de 1 chacun. Chaque alien effectue donc une seule attaque, pour un total de 4 dés d'attaque. C'est plus que le nombre requis et l'unité de la fédération est donc bloquée. L'unité de la fédération ne sera donc plus en mesure de faire une attaque à distance, mais ne souffrira pas d'autre dommages. Les aliens d'assaut peuvent maintenant s'avancer en toute sûreté sans risquer de subir des dommages de la part des fantassins de la fédération. Exemple: Une unité d'assaut de Grymn s'avance vers une unité de 8 fantassins SPUG. Une unité plus proche de 3 Grymns légers déclare un tir de suppression contre les SPUGs. Une unité de 8 figurines doit être attaqué par au moins 4 tirs pour être bloquée. L'infanterie légère est armée de Fusils à impulsion d'une cadence d'attaque de 2. Chaque grymn effectue donc 2 tirs, pour un total de 6. C'est plus que la moitié du nombre de l'unité de SPUG, qui est alors bloquée. Tirer avec des armes de véhicules: Les véhicules peuvent utiliser plusieurs systèmes d'armes. Chaque arme fonctionnelle peut tirer durant l'activation du véhicule. Quand un véhicule est activé, il peut se déplacer de son mouvement total a une vitesse de 1'' par point d’action utilisé. De plus, il pourra faire tirer certaines ou la totalité de ses armes à n'importe quel moment de son activation. Exemple: Un char d'assaut avec 10 actions peut bouger de 10'' et tirer avec ses armes à n'importe quel moment de son mouvement. Il peut tirer avec sa mitrailleuse avant de bouger, puis après 7'' de mouvement tirer avec son canon principale, et faire à nouveau 3'' et faire feu de ses armes de flancs. Chaque arme du véhicule peut avoir un arc de tir différent. L'arc de tir varie d'une figurine à l'autre, dépendant de leur position sur le véhicule. Les armes montées sur tourelles peuvent tirer à 360°. Les armes fixées peuvent tirer selon un arc de 90° dans la direction que pointe l'arme. Les autres armes mobiles sont autorisées à tirer dans n'importe quelle direction vers laquelle ils peuvent physiquement se tourner. Les véhicules ne peuvent pas faire d'échec critique en corps à corps ou au tir. N'importe quel 10 naturel est considéré comme raté. Une attaque à distance ratée qui utilise un gabarit d'explosion est considérée comme un incident de tir et le gabarit ne déviera pas. Un véhicule peut diviser ses tirs parmi n'importe quelle cible ennemie valide. Armes d'Appuis: Les armes d'appuis sont des armes très puissantes, et ne peuvent pas être transportés par des figurines de taille humaines. Habituellement, une arme d'appuis peut prendre la forme d'une très grosse mitrailleuse, ou d'un gros canon. Ces armes sont capables de délivrer des attaques dévastatrices qui peuvent toucher plus d'une cible à la fois. Servant d'Armes d'Appui: Une arme d'appui non automatisée nécessite au début de la partie un minimum de 2 servants, et un maximum de 4. Une batterie d'Armes d'Appui (2 ou plus déployées ensembles) peut avoir un meneur assigné à la batterie pour augmenter le courage et la discipline de la batterie. Les figurines d'une batterie d'appui ne doivent pas être à plus de 4'' les uns des autres, mais peuvent être activés individuellement. Armes d'appui Automatisées : Certaines factions peuvent utiliser des armes d'appui automatisées. Comme leur nom le suggère, elles ne nécessitent pas de servants, mais utilisent des détecteurs et programmes de reconnaissances pour sélectionner leur cible. Les systèmes automatiques peuvent être placés sur des emplacements fixes ou des systèmes mobiles. En effet un système automatisé peut bouger et agir comme une figurine vivante. Mouvement des Armes d'Appui: Tant qu'une arme d'appuis a 2 servants ou plus, l'arme peut bouger de la moitié de la valeur de mouvement de l'équipage. Une arme d'Appui peut tourner sur place sans que cela coûte d'Action, tant qu'au moins un membre d'équipage est présent. Utilisation des Armes d'Appui par Tour: Une arme d'appui ne peut tirer qu'une fois par phase d’activation. Projectile Perforant (distance en pouce): La puissance de certains projectiles comme des missiles leur permet d’infliger des dommages additionnels après avoir touché une première cible et l'avoir endommagé. Cela déterminé par la capacité Projectile perforant (Dn''), où n est le nombre de pouce que le projectile peut continuer de parcourir après la première cible. Canon Harpon: CU PC PI PL CdA F DE 7 12/+1 24/0 36/-1 1 7 2 -Modificateur de pénétration (-2) -Projectile perforant (D10'') Si d'une touche réussie résulte un dommage, le projectile continuera sa course en ligne droite et pourra toucher une ou plusieurs cibles supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet pour toucher des cibles additionnelles après la première, seuls les jets d'armure et jets pour blesser sont effectués. Si n'importe quelle touche n'inflige aucun dommage, le projectile est stoppé et il n'y aura pas de touche sur des cibles supplémentaires. Exemple: A Canon Harpon tire sur une unité de cafards toute proche. Le canon harpon touche l'unité et inflige une blessure sur la première figurine. Un D10 est lancé pour calculer la distance que le harpon pourra parcourir après la première cible. Un 6 est obtenu, donc le harpon parcourra une distance de 6'' dans l'unité ennemie en touchant toute figurine sur la trajectoire. Gabarit d'explosion: Les armes d'appui, comme les lance-missiles, peuvent utiliser un gabarit d'explosion pour déterminer combien de figurines sont touchés par un tir. La taille du gabarit est spécifiée dans les règles spéciales de l'arme d'appui. Les gabarits standard ont un diamètre de 1'', 1,5'', 2', 2,5'', 3'', 3,5'' et 4''. Quand une arme à gabarit tire, le centre du gabarit est centré sur la cible désirée. Le sol peut également être ciblé mais tous les modificateurs associés à la cible la plus proche sont appliqués au jet requis. Exemple: Deux figurines sont dans un couvert lourd, une figurine attaquante décide de viser le sol entre les deux figurines pour essayer de toucher les deux figurines avec le gabarit d'explosion. Le modificateur de couvert de -2 est appliqué comme pour le jet d’attaque prévue pour la figurine la plus proche pour atteindre le point visé. Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquement touchées. Les figurines partiellement couvertes sont touchées sur un résultat de 5 ou moins sur 1D10. Exemple: Dans l'exemple ci-dessus, deux figurines sont automatiquement touchées par l'explosion. La figurine A partiellement couverte ne sera touchée que sur un 5 ou moins sur 1D10. La figurine B est en dehors de l'air d'effet de l'explosion en sécurité. Déviation des gabarits d'explosion: Si une arme à gabarit rate sa cible originelle, le gabarit dévira et aura une chance de la toucher tout de même, ou d'autre figurines assez proches. Pour déterminer la déviation du tir raté, jetez un D10 à côté de la cible originelle. Le tir dévira du nombre de pouce indiqué par le dé, et dans la direction de la pointe du dé. Déplacez le gabarit d'un nombre de pouce indiqué, et déterminez les figurines touchées par le gabarit ainsi déplacé. Si un 10 naturel est obtenu au jet pour toucher, le tir est considéré comme un incident de tir, ou une explosion aérienne et ne déviera pas. Tir indirect: Certaines armes d'appui comme les mortiers, tirent leurs projectiles en cloche. Certaines armes peuvent donc tirer sur n'importe quelle unité et zone de terrain tant qu'une unité amie peut faire office d'observateur. Un observateur doit avoir une ligne de vue (LdV) sur la cible souhaitée et être à distance de Commandement de l'Arme d'Appui. La portée de commandement est la valeur de CO en pouce. Les attaques effectuées de cette façon souffrent d'une pénalité de -1 en CT pour pour toucher. Perte d'équipage: Quand une arme d'appui est réduite à un servant, il ne peut plus déplacer l'arme, mais peut toujours la faire pivoter sur place. Quand une arme d'appui n'a plus aucun servant, elle ne peut dès lors plus tirer. Force maximale des Aires d'effet. Le tableau suivant donne la force maximale suggérée pour chaque gabarit d'explosion. Aire d'effet / Force maximale Aire d'effet contre les cibles normales: Les cibles de petite, moyenne et grande taille touchées par un gabarit d'explosion ou de souffle subissent une touche de la force de l'arme. Aire d'effet contre les Très grandes cibles. Les attaques à aires d'effet contre les cibles de très grande taille peuvent potentiellement toucher la cible plusieurs fois. Aire d'effet/ nombre de touches Si le gabarit touche avec succès une grande cible sans dévier, la cible subit le nombre total de touche en rapport avec la taille du gabarit. Exemple: Le tank léger de l'image ci-dessus a été touché par un gabarit de 2''. Le tank doit donc faire 4 sauvegardes et subir les dommages pour toutes les sauvegardes ratés. Si une attaque dévie et que la grande cible est partiellement couverte, on déterminera le nombre de touches subies par le pourcentage du gabarit couvrant le véhicule (arrondis au supérieur). Exemple: Le gabarit de 2'' de l'image ci-dessus dévie de 2'' dans la direction indiqué par le dé, mais couvre 25% du véhicule. Celui-ci sera donc touché par une unique touche du au gabarit. Tirer avec les armes d'appui: Les Armes d'Appui intégrant l’équipage (où l'équipage est dans l'arme, ou accroché à elle) sont traitées comme une figurine combinée avec un seul profil. Donc, toute attaque à distance est effectuée contre la sauvegarde et l'endurance du profil. NSSR Mortier Mobile AC CT CC F E PV CO Sav 8 6 4 5 6 2 6 4 -chenillé -Tir en mouvement Pilote: -Pistolet (6/+1, 12/0, 18/-1, F5, CC) Mortier: ( 12/+1, 24/0, 36/-1, F6, indirect, gabarit de 3'', jette à terre) Lorsque l'équipage d'une arme d'appui est séparé du servant, ils disposent d'un profil séparé, ils peuvent être touchés séparément par les tirs. Dans ce cas, quand une arme d'appui subit un tir à portée intermédiaire ou longue, jetez un D10 pour déterminer quel élément de la cible est réellement touchée, l'arme d'appui, ou l'équipage. 1D10 / figurine touché 1-4 / équipage 5-10 / arme d'appui Dans le cas d'un tir à portée courte, la figurine tirant peut choisir la cible (arme ou servant) tant qu'elle dispose d'une ligne de vue. Dans ce cas, il est possible pour l'équipage de gagner un couvert léger ou lourd dépendant de la protection de l'arme elle-même. Si l'arme d'appui est détruite, les attaques restantes contre l'unité pourront toucher l'équipage restant. Gabarit de fumée: Certaines figurines peuvent utiliser des grenades à main, ou des lance-grenades. Une telle grenade est utilisée avec les règles normales d'attaque à distance et la déviation s'applique normalement. La fumée bloque les lignes de vue de largeur du gabarit de fumée, et sur une hauteur de 2''. Lors de la phase d’effets obligatoires, jetez un D10 pour chaque gabarit de fumée en jeu. D10/ résultat 1-4/ La fumé reste en place 5-8/La fumée se déplace de D10'' dans une direction aléatoire. 9-10/La fumée se dissipe, retirez le gabarit du jeu. Pour déterminer la déviation d'un gabarit de fumée, utilisez les règles standards de déviation pour les tirs d'armes à gabarit ratés. Jetez un D10 à côté du gabarit de fumée. La fumée bougera du nombre de pouce indiqué par le dé, et dans la direction que pointe le D10. Déplacez le gabarit de fumée de la distance indiquée. ***** Gabarit de souffle: Certaines armes comme les lances flammes peuvent affecter une large zone. Ces effets sont représentés par l'utilisation d'un gabarit de souffle. Il y a 3 tailles de Gabarit de souffle utilisables: -Petit -Moyen -Grand Les gabarits de souffle sont positionnés la pointe touchant le socle du tireur ou la bouche de l'arme. Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquement touchées. Celles partiellement touchées le sont sur 5 ou moins sur un D10. Si une figurine ciblée est complètement couverte par le gabarit, elle est automatiquement touchée. Une figurine ciblée est partiellement couverte, et sera effectivement touchée par le gabarit sur un résultat de 5 ou moins. Le gabarit peut être positionné de n'importe quelle façon tant que la pointe touche le socle du tireur et reste dans l'arc de tir. Coût d'utilisation pour les gabarits de souffle: Les gabarits de souffle peuvent potentiellement couvrir plusieurs cibles, amies comme ennemies. Le coût d'utilisation de l'arme à souffle est fixé par rapport à la taille du gabarit employé. Taille du gabarit / Coût d'utilisation. Petit / 4 Moyen / 5 Grand / 6 Effet du souffle contre les très grandes cibles: Les gabarits de souffle infligent des touches multiples face aux très grandes cibles. Taille du gabarit / nombre de touches petit / 2 moyen / 3 grand / 4 Chaque touche doit être sauvegardée individuellement et les dégâts sont infligés de manière standard. Les très grandes cibles subissent toujours la totalité des touches dues à l'effet du souffle. Destruction des armes à souffle: Quand une arme à souffle est détruite, il y a une chance pour que elle explose. Quand une figurine utilisant une arme à souffle est réduite à zéro PV, jetez 1D10, sur un 5 ou moins, le réservoir contenant le produit inflammable explose. Centrez le gabarit d'explosion de 2'' sur la figurine éliminée. Toutes les figurines complètement sous le gabarit sont touchées automatiquement. Toute figurine partiellement couverte est touchée sur un résultat de 5 ou moins. Toutes les figurines subissent une touche d'une force égale à la force de l'arme à souffle. **** Bâtiments activés: Les armes équipant les bâtiments contrôlés par les joueurs sont activées de la même façon qu'une unité est activée. En effet, le bâtiment devient une unité pendant sa phase d’activation. Armes Fixées: Les armes opérationnelles peuvent effectuer une action de tir une fois que le bâtiment est activé. Une Compétence de Tir (CT) doit être déterminée pour l'arme du bâtiment. Si l'arme est contrôlée par une figurine à l'intérieur du bâtiment, la CT sera celle de la figurine utilisant l'arme. Si l'arme est un système automatisé, la CT utilisée sera détaillée dans les règles spéciales de l'arme. Laser de Défense monté sur un bâtiment: CU PC PI PL CdA F DE 12/+1 24/0 36/-1 3 6 1 -Système automatisé CT6 Le coût d'utilisation n'est pas utilisé puisqu'une arme sur un bâtiment ne peut tirer qu'une fois par tour. Figurines dans les bâtiments: Les figurines à l'intérieur d'un bâtiment peuvent effectuer des attaques à distance à travers des ouvertures appropriées. Ces ouvertures peuvent varier d'un décor à l'autre, certaines sont de simples fentes ou meurtrières, d'autres plus larges comme des fenêtres. Les décors solides, en résine, de bâtiment, ont souvent des ouvertures arrangées dans les murs. Jusqu'à deux figurines peuvent tirer pour chaque fente permettant des tirs. Les figurines peuvent librement quitter le bâtiment durant leur phase d’activation. Attaque à distance contre les bâtiments: Les bâtiments sont traités comme des cibles de très grande taille, et sont touchés sur un résultat de 9 ou moins sur 1D10. Le bâtiment ciblé doit cependant être à moins de la portée maximale de l'arme et en ligne de vue. De plus au moins 50% du bâtiment doit être visible par le tireur. Si moins de 50% sont visible, le tir est effectué normalement contre une cible standard, non contre une cibles de très grande taille. Les gabarits d'explosion et de souffle, peuvent infliger des touches multiples contre les bâtiments, de la même façon que contre les cibles de très grande taille. Lancé de Grenade: Les grenades peuvent être utilisées comme des équipements aux coûts appropriés. Toutes les figurines ne doivent pas obligatoirement être armées de grenades. Il est acceptable pour une unité d'avoir un ou plusieurs spécialistes équipés de grenades. Dans ce cas les grenadiers doivent être facilement identifiables par rapport aux autres membres de l'unité. La plupart des grenades utilisent un gabarit d'explosion pour déterminer quelles figurines vont être touchées de la même façon que les armes d'appui. Les figurines peuvent lancer une grenade de la même manière qu'ils tireraient avec une arme à distance, sauf que la portée est limité à 2'' plus la Force de la figurine, en pouce. Une attaque à la grenade requiert une 5 points d’action à la figurine. Une figurine peut faire une unique attaque à la grenade à la place d'une attaque à distance. Un profil de grenade peut être représenté dans une liste d'armée comme suit: Grenade à Fragmentation CU PC PI PL CdA F DE 5 2''+force de la figurine 2 5 1 -Indirect -Gabarit de 2'' Grenade thermique CU PC PI PL CdA F DE 5 2''+force de la figurine 1,5 6 1 -Indirect -Gabarit de 1,5'' Une attaque à la grenade est réalisé en utilisant la CT normale de la figurine avec un bonus +1 si la figurine a une ligne de vue sur la cible. Si la cible n'a pas de ligne de vue sur la cible (par exemple en jetant une grenade par dessus un mur), l'attaque est faite avec un modificateur de -1 à la valeur de CT. Exemple: Un soldat est équipé de quelques grenade de F4. La force du soldat est de 4 donc la figurine pourra lancer une grenade à une distance de 6'' (F4 + 2''). La figurine aura besoin de 5 actions pour jeter la grenade. Comme toutes les armes à aire d'effet, toutes les figurines entièrement sous le gabarit sont touchées automatiquement. Les figurines partiellement couvertes sont touchées sur 5 ou moins sur 1D10. Exemple: Dans l'image ci-dessus, deux figurines sont automatiquement touchées par l'explosion. La figurine A est partiellement couverte, et sera donc touchée sur un 5 ou moins sur 1D10. La figurine B est en dehors de la zone dangereuse de l'explosion. Déviation de Grenade: Si une attaque à la grenade est ratée, la grenade déviera de la moitié de la distance lancée, dans une direction aléatoire. Jetez un D10 pour déterminer la direction de la déviation comme expliqué dans la section déviation des gabarits à explosion. Cependant ignorez le chiffre indiqué par le dé, car une grenade imprécise dévira toujours de la moitié de la distance originelle du lancé. Echec critique à la Grenade: Si le résultat d'une attaque à la grenade est un échec critique, la grenade est considérée comme défectueuse et n'explose pas. La figurine lançant la grenade perd tous les points d’actions qui lui restaient. |