40k v8

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Débarquer : Une unité qui commence sa phase de Mouvement embarquée à bord d’un transport peut en débarquer avant que le transport se déplace. Quand une unité débarque, placez-la sur le champ de bataille de sorte que toutes ses figurines soient à 3" ou moins du transport et à plus de 1" de toute figurine ennemie – une figurine qui débarque et qui ne peut pas être placée de la sorte est tuée.




 




C'est une blague ou j'ai juste pas compris ? En gros impossible de déplacer un transport puis de faire descendre l'unité qui est dedans ? C'est quoi au juste le foutu intérêt d'un transport si il ne transporte pas ?




 




Ils ont craqué leur slip ou bien ?


(Modification du message : 17-06-2017, 22:51 par Lucius Forge 2.)

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il y a une heure, L`Eternel a dit :




Ils ont craqué leur slip ou bien ?




T inquiètes, ils vont sortir l errata de 30 pages dans pas longtemps.




Meme si ce n'est pas le topic des regles, ça me choque pas, c'est comme pour l'artillerie ou d'autres trucs en histo, on peut pas exploiter à 100% la piece en 1 tour, pour que ça reste raisonnable (genre pas démonter, bouger, remonter, tirer dans le meme tour). Donc là ça doit etre un truc du genre (pour éviter que le transport serve de "jambes bioniques super bouclier" aux rampants).




 




 




Tiens pendant que j'y suis, une chouette conversion (en fait un head swap) sur un primaris de la boite :




 




http://www.adpublishing.de/html/space_marines.html




 




 




Ben pour ma part, après avoir téléchargé et lu ces nouvelles règles... je suis un peu déçu.




 




Elle est où la révolution annoncée ? En fait, ça reste du 40k avec ses phases, ses tours super longs... A part que les règles spé sont passées sur des cartes...




 




Alors ? 



Citation :
Il y a 6 heures, FAM a dit :




Meme si ce n'est pas le topic des regles, ça me choque pas, c'est comme pour l'artillerie ou d'autres trucs en histo, on peut pas exploiter à 100% la piece en 1 tour, pour que ça reste raisonnable (genre pas démonter, bouger, remonter, tirer dans le meme tour). Donc là ça doit etre un truc du genre (pour éviter que le transport serve de "jambes bioniques super bouclier" aux rampants).




 




 




Tiens pendant que j'y suis, une chouette conversion (en fait un head swap) sur un primaris de la boite :




 




http://www.adpublishing.de/html/space_marines.html




 




 




 




Non pas d'accord. Qu'on ne puisse pas embarquer puis débarquer dans le même tour, je le conçois pour éviter l'abus. Maintenant qu'on ne puisse pas bouger le véhicule pour débarquer dans le même tour, non, ça n'a vraiment aucun sens. Surtout si les véhicules sont aussi fragiles qu'avant.




C'est un peu le but d'un transport : aller du point A au point B et débarquer. 




 



Citation :
il y a 28 minutes, colonel saunders a dit :




Ben pour ma part, après avoir téléchargé et lu ces nouvelles règles... je suis un peu déçu.




 




Elle est où la révolution annoncée ? En fait, ça reste du 40k avec ses phases, ses tours super longs... A part que les règles spé sont passées sur des cartes...




 




Alors ? 




 




Hmmm je suis mitigé aussi mais il y a quelques bons ajouts et/ou retours à certaines règles. En vrac :




 




- La phase psy est moins intéressante qu'avant, mais clairement plus rapide. Pas de choix de nombres de dés à utiliser, pas d'abjuration avec des modificateurs. Juste ton gars qui balance 2D6 pour un pouvoir et regarde si il réussit et l'adversaire qui en fait autant en espérant faire plus. Si les pouvoirs ne sont pas démesurément fort (du genre invocation d'unités ....) pourquoi pas, ça sera dynamique.




- Le sprint intégré au mouvement : OUI, gros gain de temps




- Retirer les pertes comme on veut d'une unité : Retour à la version V5 où on retire les figurines sans se faire chier à savoir si tel ou tel gugusse est plus proche de machin ou de bidule. T'as des pertes, tu retires les figouzes, basta. Sur du multi-PV, tu retires à des figurines qui ont déjà perdu des pv (pas de répartition abusé comme en V5 avec les Nobs). C'est bien moins chiant et plus intuitif même si c'est moins simulationniste.




- Tu peux diviser tes tirs entre plusieurs unités. Si t'as plusieurs armes de tirs tu peux tirer avec toutes.




 




- Phase de close : C'est pas super intuitif la manière dont ils ont décris ça :




 



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Toute unité qui a chargé ou a des figurines à 1" ou moins d’une unité ennemie peut être choisie pour combattre à la phase de Combat. Ceci concerne toutes les unités, pas seulement celles du joueur dont c’est le tour. Toutes les unités qui ont chargé à ce tour combattent en premier. Le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles combattent. Après que toutes les unités qui ont chargé ont combattu, les joueurs choisissent tour à tour une unité éligible et la font combattre (en commençant par le joueur dont c’est le tour) jusqu’à ce que toutes les unités éligibles des deux camps aient combattu une fois chacune. Aucune unité ne peut être choisie pour combattre plus d’une fois par phase de Combat. Si un joueur est à court d’unités éligibles, son adversaire termine tous les combats qu’il lui reste, une unité après l’autre. Un combat est résolu en respectant les étapes suivantes:




 




En gros d'après ce que j'ai compris :




 




1) Uniquement les unités qui ont chargé tapent en premier




2) Ensuite chaque joueur choisit à tour de rôle une unité engagé dans un combat (d'un précédent tour par exemple) et la fait combattre.




 




Si c'est très dynamique dans une partie avec peu de close (1 ou 2 unités), dès lors qu'il y a plus de close (au delà de 4 notamment) ça va devenir un peu le bordel, vu que tu vas pouvoir taper sur une unité qui ne te tapera dessus que plus tard dans la phase. C'est original par rapport à avant mais j'ai peur qu'on "oublie" parfois certains close. Toutefois je trouve ça intéressant, notamment qu'il n'y ait plus d'initiative (oué oué je joue orks). L'initiative c'était lourd et pas toujours cohérent : je vois pas ton initiative jouer quand t'as 20 boyz qui te charge ou 30 termagants.




J'ai feuilleté les bouquins achetés hier, et je teste ça avec mes potes !




En tout ça fait plaisir car j'ai enfin le sentiment d'avoir une rédaction de règles "modernes", un truc clair et sans frioritures comme ce que l'on peut retrouver dans les jeux de plateaux actuels et non un vieux machin simulationniste des années 80.



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il y a 7 minutes, L`Eternel a dit :




 




Non pas d'accord. Qu'on ne puisse pas embarquer puis débarquer dans le même tour, je le conçois pour éviter l'abus. Maintenant qu'on ne puisse pas bouger le véhicule pour débarquer dans le même tour, non, ça n'a vraiment aucun sens. Surtout si les véhicules sont aussi fragiles qu'avant.




C'est un peu le but d'un transport : aller du point A au point B et débarquer. 




 




Le but d'un transport militaire c'est d'amener les combattants à proximité de l'ennemi.  Pas de les déposer sur les orteils de l'ennemi.  Il n'est pas illogique du tout que l'infanterie fasse la dernière course à pied.  C'est même plutôt réaliste en fait.  Ca c'est pour l'aspect "cohérent avec le réel".  




 




Après, voyons en termes de jeu ce que font 10 khroneux bourrés d'hormones dans leur rhino




 




Tour 1 : mouvement et avance du rhino : 12 + 3,5 pouces (moyenne) = 15,5"




Tour 2 : débarquement à 3" du rhino + mouvement 6 = 9"




 




En deux tours les khorneux ont parcouru 24.5" et ils vont encore ajouter leur mouvement de charge .  Soit une plage de 26.5" à 36.5" entre leur position initiale tour 1 et leur cible de charge tour 2.  Et je ne parle même pas des 3" d'engagement.




 




32" de moyenne en deux tours, c'est amplement suffisant, inutile de leur ajouter encore du mouvement avec un second tour dans le véhicule.  Les tables ne font que 48" de large et les khorneux n'ont probablement pas débuté le jeu collé à leur bord de table.  Selon le positionnement de départ et les dés, les troupes d'assaut seront en mêlée T2 ou T3, je ne vois pas le soucis.




 




 



Citation :
il y a 7 minutes, L`Eternel a dit :




En gros d'après ce que j'ai compris :




 




1) Uniquement les unités qui ont chargé tapent en premier




2) Ensuite chaque joueur choisit à tour de rôle une unité engagé dans un combat (d'un précédent tour par exemple) et la fait combattre.




 




Si c'est très dynamique dans une partie avec peu de close (1 ou 2 unités), dès lors qu'il y a plus de close (au delà de 4 notamment) ça va devenir un peu le bordel, vu que tu vas pouvoir taper sur une unité qui ne te tapera dessus que plus tard dans la phase. C'est original par rapport à avant mais j'ai peur qu'on "oublie" parfois certains close. Toutefois je trouve ça intéressant, notamment qu'il n'y ait plus d'initiative (oué oué je joue orks). L'initiative c'était lourd et pas toujours cohérent : je vois pas ton initiative jouer quand t'as 20 boyz qui te charge ou 30 termagants.




En fait c'est pas si compliqué à gérer mais je conseille d'avoir un truc qui sert de marqueur de charge.




 




Exemple d'une phase de combat.  J1 avec les unités ABCD affronte J2 avec WXYZ.  A & B ont chargé, C&D étaient déja engagées au tour précédent.  Nous sommes évidemment dans le tour du joueur 1.




 




- Le joueur 1 choisit A et effectue ses attaques.  Puis, c'est obligatoirement B qui va taper puisqu'elle a également chargé ce tour.




- Les unités ayant chargés ont toutes tapé.  J1 doit désormais choisir entre C et D.  Il active C et C tape.




- J2 peu enfin faire taper une de ses unités.  Il a le choix entre ses 4 unités et choisit d'activer Z (qui en mêlée avec D) car D n'a pas encore été activé et il espère faire quelques dégâts avant de prendre la purée.




- J1 active D, sa dernière unité en mêlée.




- J2 active W, X et Y dans l'ordre de son choix.




 




 




 




 



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<p style="color:#272a34;">
Tour 1 : mouvement et avance du rhino : 12 + 3,5 pouces (moyenne) = 15,5"



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Tour 2 : débarquement à 3" du rhino + mouvement 6 = 9"



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<p style="color:#272a34;">
En deux tours les khorneux ont parcouru 24.5" et ils vont encore ajouter leur mouvement de charge .  Soit une plage de 26.5" à 36.5" entre leur position initiale tour 1 et leur cible de charge tour 2.  Et je ne parle même pas des 3" d'engagement.




 




 




Hmmm c'est vrai que visiblement, désormais, on peut tout faire en sortant du transport, ce qui n'était pas le cas avant pour tout le monde (il fallait un véhicule d'assaut ... nerf du Truk du coup ?)




 




Après une unité à pied va faire :




 




Tour 1 : 6 + 3 de sprint = 9"




Tour 2 : 6 + 7 de charge = 13"




 




Un total de 21" contre 12 + 3 + 6 + 7 = 28" pour une unité embarquée ... franchement je trouve le gain apportée par le véhicule de transport vraiment minime pour l'éventuel coût qu'il va avoir. A voir si les véhicules d'assauts peuvent bouger et débarquer dans le même tour, là ça aura un sens.




Une nouvelle utilité des transports : protéger l'unité d'assaut des tirs en état d'alerte.




L'état d'alerte n'est opé que tant que l'unité n'est pas engagée au corps à corps.




Donc tu charges d'abord avec ton rhino, puis ensuite avec ton escouade, comme ça c'est le rhino qui absorbe le feu.



Citation :
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Une nouvelle utilité des transports : protéger l'unité d'assaut des tirs en état d'alerte.



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L'état d'alerte n'est opé que tant que l'unité n'est pas engagée au corps à corps.



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Donc tu charges d'abord avec ton rhino, puis ensuite avec ton escouade, comme ça c'est le rhino qui absorbe le feu.




 




 




Je comprends pas trop comment tu peux faire charger un véhicule (possible avec les nouvelles règles ?). Même si c'est le cas, tu ne peux débarquer qu'en phase de mouvement. Si t'as chargé avec un véhicule, tu ne peux pas charger avec ton unité. 




 




Si tu parles d'attendre le tour suivant est-ce que tu veux prendre le risque :




 




1) De voir péter ton rhino (sur un 1 les figurines meurent en débarquement d'urgence)




2) De voir ton unité partir parce que tu ne peux pas la débarquer à 1" ou moins de l'ennemi (entourer un rhino c'est pas dur)




3) De laisser l'avantage de la charge sur ton unité, à l'adversaire, si ton rhino pète ? 




 




Si tu parles de débarquer l'unité puis de faire charger le rhino le même tour, une fois encore je ne sais pas si c'est possible. Mais si ça l'est ça semble délicat niveau placement.


(Modification du message : 18-06-2017, 12:21 par Lucius Forge 2.)