40k v8

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Je comprends pas trop comment tu peux faire charger un véhicule (possible avec les nouvelles règles ?). Même si c'est le cas, tu ne peux débarquer qu'en phase de mouvement. Si t'as chargé avec un véhicule, tu ne peux pas charger avec ton unité. 



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Si tu parles d'attendre le tour suivant est-ce que tu veux prendre le risque :



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1) De voir péter ton rhino (sur un 1 les figurines meurent en débarquement d'urgence)



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2) De voir ton unité partir parce que tu ne peux pas la débarquer à 1" ou moins de l'ennemi (entourer un rhino c'est pas dur)



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3) De laisser l'avantage de la charge sur ton unité, à l'adversaire, si ton rhino pète ? 



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Si tu parles de débarquer l'unité puis de faire charger le rhino le même tour, une fois encore je ne sais pas si c'est possible. Mais si ça l'est ça semble délicat niveau placement.




 




Maintenant les véhicules sont des figurines comme des autres, qui peuvent donc charger, qui ont des attaques, etc.




Et oui les passages doivent attendre le tour suivant, mais comme les véhicule m'ont l'air bien plus solides qu'avant (le rhino c'est 10 PV endurance 7 et il a toujours ses fumigènes qui collent un -1 en tir à l'adversaire).




Mais c'est vrai que la technique de l'encerclement que tu décris permet de tuer tous les passages s'ils doivent débarquer en urgence.




Hmmm 10pv et endurance 7 mais est-ce qu'ils vont mettre la touche auto au close ? Si oui la saturation, même uniquement sur des 6 (F3 ou moins), ne va pas les rendre plus solide. Franchement j'ai de gros doutes.




 




Bon après j'espère que les véhicules d'assauts pourront se déplacer puis débarquer des unités (ce serait logique en fait). Auquel cas ça me conviendrait. J'attends de voir ce que ça va donner en test.




 




Edit : au fait les blessures mortelles ça one shot la figurine ou ça évite juste toute save ? Si ça one shot je pense que les véhicules au close vont pas faire long feu :D


(Modification du message : 18-06-2017, 13:08 par Lucius Forge 2.)


Ça annule seulement les saves.




 




ok ^^




 




Une journée de tests intensifs !




 




Que du bon pour moi, tout le monde a apprécié. Petit point qui m'a marqué, cela faisait des années que je n'étais plus entrée dans un GW, j'ai un peu discuté avec le gérant et lui aussi a fait la même remarque, une grande majorité d'adultes été présents, des jeunes aussi mais clairement, il y avait des gens qui n'avait plus touché au jeu depuis la V4 qui sont venus faire un test, des pères avec leur fils, etc ...




 




Un beau lancement je trouve.



Citation :
Il y a 4 heures, L`Eternel a dit :




Hmmm 10pv et endurance 7 mais est-ce qu'ils vont mettre la touche auto au close ? Si oui la saturation, même uniquement sur des 6 (F3 ou moins), ne va pas les rendre plus solide. Franchement j'ai de gros doutes.




 




Bon après j'espère que les véhicules d'assauts pourront se déplacer puis débarquer des unités (ce serait logique en fait). Auquel cas ça me conviendrait. J'attends de voir ce que ça va donner en test.




 




Edit : au fait les blessures mortelles ça one shot la figurine ou ça évite juste toute save ? Si ça one shot je pense que les véhicules au close vont pas faire long feu :D




Sérieux, tu les as lues les règles avant de les critiquer ? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] 




 




Un rhino c'est E7 PV 10 Svg 3+.  Il faut statistiquement 360 tirs de fusil laser pour le tomber à distance.  Pour un unique putain de rhino.  Alors la saturation avec des petites armes, on oublie. 




 




Il n'y a pas de touche auto au close, les véhicules avec leurs règles propres c'est fini, toutes les unités sont gérées de la même manière.  Donc un véhicule fait ses jets pour toucher en close et l'adversaire doit aussi faire ses jets pour le toucher en close.  Donc la saturation en close, on oublie aussi.




 




Il n'y a pas de véhicules d'assaut.  Tu vois les choses avec une vision de joueur v5/6/7 alors que les règles et globalement les paradigmes de jeu ont changé radicalement.  Ce n'est pas un relifting des règles comme l'ont été toutes les éditions depuis la v3.  Là c'est vraiment différent.  Oublie tes habitudes et tes réflexes des anciennes versions, ils sont périmés en v8.  Il faut lire les règles, les profils et réfléchir à comment tout çà s'articule pour en sortir des stratégies de jeu.  Comme si tu te lançais dans un nouveau jeu en fait.




 




Quelques trucs en vrac concernant les orks que tu évoques : 




 




- Ils relancent leurs jet de charge ratés (et çà c'est assez balaise)




- un boyz à la con avec choppa dispose de 3A, même quand il ne charge pas.  Et si en plus, il est dans un troupeau de 20+ boyz, il monte à 4A.  Ce sont juste des monstres en mêlée.  Après faut les y amener, c'est certain.




- les trukk sont des petites saletés.  M12, E 6 PV 10, svg 4+ et une règle permettant ponctuellement d'éviter les gros dégâts (sur un 6 une arme multi dommage ne fait qu'un seul dom)




- les battlewagon sont assez énormes.  M12 E7 ou 8 selon qu'il est fermé ou pas PV 16 Svg 4+ et ignore la pénalité pour le tir en mouvement.  Le tout avec 20 orks à l'intérieur.




 




Donc en V8 les orks peuvent avancer T1 dans leurs transports avec une protection raisonnable.  Au T2, y'a un choix à faire : soit ils sortent et tentent une charge (avec le M5 des orks, ils auront déjà fait 12+3/4+3+5 = 23 ou 24" avant de charger.  Avec la charge relançable, un 7+ est quand même hautement probable.  Donc 30"+ depuis leur point de départ.  Cela devrait les mettre à portée la plupart du temps.  Si ils visent une cible plus éloignée, faut rester dans le transport qui fera encore 15/16" ce tour (si il roule encore bien sûr) et serrer les fesses.  En débarquant T3, les orks auront parcouru en moyenne 39" depuis leur point de départ.  Et chargé à 7" de plus.  Ca fait 48", ils sont sortis de la table côté adverse là en fait.  




 




Autrement dit, à moins de traverser la table en diagonal (mais là c'est que tu as été con au déploiement), les orks peuvent aisément chopper au T2 des éléments adverses placé dans les premiers 6" de leur zone de déploiement (regarde les missions et déploiements, il fait 24" le no-man's land en général) et en poussant T3, ils vont chercher n'importe quelle unité adverse.  Je trouve çà bien équilibré pour ma part.  Les assaut T1 qui ont existé à une époque, c'était moisi du cul.




 




Bref, ne te braques pas sur le débarquement avant mouvement du véhicule, c'est tout à fait équilibré avec l'ensemble des règles du jeu.  Le débarquement après mouvement serait une grosbillerie sans nom en fait.  12" de zone déploiement + 27" de mouvement + charge à 7" = 46 pouces au T2 soit quasiment le bord de table adverse, ce serait un peu abusif, non ?




 




 




 


(Modification du message : 18-06-2017, 17:17 par Alias.)

Citation :
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Un rhino c'est E7 PV 10 Svg 3+.  Il faut statistiquement 360 tirs de fusil laser pour le tomber à distance.  Pour un unique putain de rhino.  Alors la saturation avec des petites armes, on oublie. 





 




J'appelle ça un souci perso :x Tu tombes comment un Leman Russ ? Un Chevalier Impérial ?




 



Citation :
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Sérieux, tu les as lues les règles avant de les critiquer ? 
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]



 




J'ai lu le truc gratuit, pas plus. Dans l'ensemble j'ai trouvé ça bien sauf le truc de transport. Je n'ai eu accès à aucun profil, difficile d'avoir la vision que tu peux avoir, et forcément je me réfère a du connu. 




 




Tu dis que c'est un jeu totalement nouveau, je dis qu'en terme de règles du peu que j'ai vu, rien n'a franchement changé (comment tu te déplaces, tu tires et tu charges). Normal que je réfléchisse en terme de "terrain connu" dès lors. Genre "pas de véhicules d'assauts" je ne pouvais pas franchement le savoir (les "codex" ou assimilés sont déjà sortis ?)




 



Citation :
Citation




Bref, ne te braques pas sur le débarquement avant mouvement du véhicule, c'est tout à fait équilibré avec l'ensemble des règles du jeu.  Le débarquement après mouvement serait une grosbillerie sans nom en fait.  12" de zone déploiement + 27" de mouvement + charge à 7" = 46 pouces au T2 soit quasiment le bord de table adverse, ce serait un peu abusif, non ?





Tu serais pas un peu en train de t'exciter sur un truc ou j'ai déjà exprimé une relativisation de mon point de vue en admettant que je n'avais pas vu la possibilité de mouvement + charge après débarquement ? Après c'était sur l'autre topic il me semble, donc tu ne pouvais pas forcément savoir.




 




Bref faudra que je teste si je réussis à chopper les règles et les profils (parce que là je suis sans le sou ^^).



Citation :
il y a 10 minutes, L`Eternel a dit :




 




J'appelle ça un souci perso :x Tu tombes comment un Leman Russ ? Un Chevalier Impérial ?




Avec des armes lourdes.




 



Citation :
il y a 10 minutes, L`Eternel a dit :




J'ai lu le truc gratuit, pas plus. Dans l'ensemble j'ai trouvé ça bien sauf le truc de transport. Je n'ai eu accès à aucun profil, difficile d'avoir la vision que tu peux avoir, et forcément je me réfère a du connu. 




Ok alors je comprend mieux.  Sans voir les profils et les armes, difficile de comprendre le bazar.  Effectivement, si on regarde les règles seules sans voir tous les autres changements liés aux profils et aux armes, je comprend la confusion avec les versions précédentes.  Mais quand tu auras regardé un peu les profils, tu comprendras sans doute ce que je voulais dire en parlant de changement majeur de règle.




 




Et oui les codex sont sortis avec des profils pour toutes les figurines dispos actuellement chez GW.




 




Pour faire court, voici les principaux changements :




 




- Plus de catégorie de figurine (infanterie, monstres, véhicule,etc) avec chacun ses règles spé. Toutes les figurines, du grot au chevalier, suivent les mêmes règles (celles que tu as lues donc).  Donc tout le monde a CC, CT, F, E, PV, A , Cd et Svg.  Et tout le monde bouge, attaque et tir de la même manière.  Ainsi un marine bouge de 6", touche sur 3+ (en mêlée comme en tir), F & E 4, 1 PV, Cd 7 et svg 3+




 




- Les armes n'ont plus de PA.  A la place, elles ont un modificateur de svg comme en v2.  Un bolter lourd par exemple c'est Heavy 3 / F 5 / Svg -1 / Dom 1.  Le BL est une arme anti-infanterie typique et ne fait donc perdre qu'un PV par blessure.  Un canon laser par contre, arme anti-lourd classique, c'est Heavy 1 / F 9 / Svg -3 / Dom 1D6.  Bien plus violent encore, un canon de Baneblade (je vais dans les extrêmes hein) c'est Heavy 2d6 / F 9 / -3 / 3.  Donc potentiellement, c'est 12 tirs à F9 faisant chacun perdre 3 PV.  Oui, jusqu'à 36 PV en une phase (avec une moule de cocu, faut déjà toucher sur 4+).  Tout l'art de cette nouvelle version sera selon moi de choisir le bon "outil" (la bonne arme, la bonne unité) pour la bonne opération.  Des GI qui s'acharnent au fusil laser sur un truk, çà ne donnera pas grand chose. Un tir d'obusier de LR par contre, çà peut potentiellement le faire sauter mais statistiquement çà fera plutôt 6-7 PV en  moins sur le truk qui en a 10 donc çà va l'amocher et surtout le ralentir (cfr point suivant).




 




- Les "gros" (càd monstres, véhicules, ce genre de truc) ont pour la plupart une règle qui lie leur efficacité à leur état.  Pour un Leman par exemple, il commence avec M10, CT 4+ et A3.  Une fois qu'il a perdu 5 PV, il tombe à  M7, CT 5+ et A1D3.  Quand il ne lui reste que 3 PV ou moins, il devient presque inutile avec M4, CT 6+ et A1.




 




- Chaque unité ou presque possède au moins une règle spéciale.  Les patrons ont souvent des règles type "aura" (ex : un boss ork projette une aura à 6", les orks à portée peuvent courir ET charger) ou des trucs liés au commandement (le même boss inflige D3 blessures sans svg sur une unité à proximité qui doit faire un test de moral, celui-ci réussit alors automatiquement, très utile pour limiter les pertes au moral).




 




 




Bon ben après une petite partie test entre potes on va replonger dans 40k quelque 10 ans après :)




 




Les totors sont forts (en tir ça cartonne avec les nouvelles règles du fulgurant). Et le dread fait très mal au close !!!



Citation :
il y a une heure, Docteur Tank a dit :




Bon ben après une petite partie test entre potes on va replonger dans 40k quelque 10 ans après :)




 




Les totors sont forts (en tir ça cartonne avec les nouvelles règles du fulgurant). Et le dread fait très mal au close !!!




2 tirs à portée 24" et 4 à portée 12" ou moins par totor, çà pique l'infanterie, c'est clair.  En mêlée sur du gros ils semblent terrible aussi (vu le AP-3 et D3 dom de la moufle)




 




Le dread en close, c'est juste un monstre. 4 attaques sur 3+, F12 AP-3 et Dom 3 çà te fait un ouvre-boîte de qualité.  Après l'ironclad est velu aussi (AP -4 et DOM 5 ouch même sur un chevalier).