Je ne promets rien, mais je peux essayer de faire un livret contenant le jeu de règles minimum pour mener à bien une partie d'initiation.
Par exemple, en épurant tout ce qui concerne la phase psy ou toutes les règles concernant les bâtiments, les règles spéciales pour les véhicules (dérapages, attaques éclairs, etc...), et une fraction des règles de psychologie.
Avec les black codex, ça fera une bonne base pour s'initier à la V2 et voir si on a envie d'approfondir... ou pas.
Pour les V2-Day-RP que nous faisions, j'avais fait un résumé des règles qui tenaient sur 2 pages (écrit en tout petit, certes).
Un livret doit être un peu plus complet et plus convivial qu'une simple énumérations de règles rébarbatives. Je pense pouvoir présenter quelque chose de lisible pour l'automne.
Après, il faut que la personne sache pourquoi elle veut se mettre à la V2. Voici mon point de vue (en gros) :
Les +:
- La quantité de règles spéciales fait qu'il y a plein de micro-événements partout sur le champ de bataille et surtout des trucs qu'il était impossible à prévoir
- Pas de tournoi et rien à gagner d'autre que l'estime de son adversaire et de passer un bon moment => de l'amusement pur (bon, ça dépend de l'adversaire, mais quand-même) et on peut tester des trucs fous qu'on ne ferait pas tous les jours.
- Les règles sont fixes depuis les années 90 : pas de remise en question de toute son armée à chaque changement de version.
- On est presque libre de faire tout et n'importe quoi comme composition d'armée. Ca permet de faire plein de parties différentes pour tester tout un tas de choses avant de se lasser, même avec une petite armée.
- Si certaines règles ne nous plaisent pas, on les change.
- N'importe qui peut se faire son propre codex pour jouer des nouvelles unités ou des armées "qui n'existent pas" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]
Les - :
- Il faut beaucoup de temps pour connaître TOUTES les règles (mais est-ce vraiment utile ?).
- Certaines règles et unités sont fumées, c'est au joueur de faire preuve de retenue ou de prévenir son adversaire.
- A partir d'un certain nombre de points (2.500 pts en V2), les parties commencent à être longues. C'est surtout dû au nombre d'unités à gérer : 3.000 pts d'Orks est plus long à gérer que 3.000 pts de Space-Marines.
- Il y a peu de joueurs, mais ils sont très fidèles ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]
Edit : le livret se trouve en pièce jointe ci-dessous :
Initiation à la V2.pdf