Mac Hammer 40K

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Ca y est, je franchis le pas : j’adopte le système de sauvegardes de Machintruc !



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Tout simplement parce que je viens de lire le codex necrons. Et les Protocoles sont, encore plus que l’Insensible, une sauvegarde qui ne dit pas son nom, avec en plus des modificateurs, des relances, etc. Du coup, mon système qui traitait ces règles comme un simple bonus de save est trop peu subtil pour rendre compte de ces règles officielles.





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Du coup, une figurine avec Protocole ou avec Insensible est vraiment une figurine qui a souvent droit à 2 saves. Un peu comme une figurine qui a droit à une relance de save. Si on admet en plus, avec Machintruc, qu’on devrait pouvoir cumuler une save d’armure avec un couvert, il n’y a qu’un pas à franchir pour donner 2 saves à tout le monde ou presque.





           


           Il y a plusieurs intérêts à cumuler 2 saves au lieu d’une seule à mes yeux.






          

D’une part, on uniformise les choses en donnant droit à toute figurine de cumuler 2 saves. C’est donc un nerf de l’Insensible et de Protocoles dans la mesure où on étend la philosophie de ces règles à toute les figurines, puisque du coup une figurine pourra souvent cumuler 2 saves, et pas seulement celles qui ont des Protocoles, une Insensible ou une relance. 


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D’autre part, c’est plus logique qu’un termi à couvert soit mieux protégé qu’un termi qui ne l’est pas, même contre une PA4 par exemple. On améliore le réalisme. 



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En outre, les doubles saves permettent, au contraire de mon vieux système, une gradation plus fine des saves. Là où je me restreignais à 5 valeurs de saves possibles (2+ à 6+) par peur des saves trop bourrines, les relances de saves permettent d’avoir une échelle de save plus variée. Par exemple, entre une save de 4+ et une save de 3+, il y a une save de 5+ relançable à 5+, et une save de 6+ relançable à 4+, qui sont toutes deux meilleures qu’une simple 4+ mais moins bonnes qu’une simple 3+. 



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Enfin, permettre 2 saves rejoint la philosophie générale du jeu qui permet partout d’avoir 2 jets maximum (relances pour toucher, pour blesser…). Ca rejoint aussi la philosophie de mon tableau pour blesser qui permet 2 jets pour blesser dans le cas des valeurs extrêmes (F3 contre E7 par exemple). Il était assez illogique que je sois très libéral en permettant de relancer des jets pour blesser dans ce tableau, mais que j’interdise par ailleurs la moindre relance pour les sauvegardes. 



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Ceci dit, mon système de sauvegardes se différencie un peu de ce que propose Machintruc. 



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D’abord, je permets de cumuler 2 saves, quelles qu’elles soient. Une figurine peut donc cumuler une save d’armure et une invu, ce que Machintruc n’autorise pas. Il considère qu’une invu est un « seuil » de l’armure, alors que j’ai tendance à voir une invu comme une save supplémentaire (un champ de force, un équipement en plus…). Une figurine peut même cumuler 2 saves invu si elle le souhaite (par exemple un termi avec bouclier peut cumuler son invu 5+ et son invu 3+ si ça lui chante). Une figurine peut aussi cumuler 2 saves de couvert si elle est par exemple dans des ruines, elles-mêmes situées derrière une forêt (4+ de couvert cumulé avec 5+ de couvert). Par contre, tout comme Machintruc le propose, la deuxième save est toujours limitée à 4+ dans tous les cas.





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Ensuite, je garde mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ce qui n’est pas le cas chez Machintruc. Sur le papier, le cumul des saves proposé par Machintruc, couplé à mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ça donne exactement ce que je voulais : une plus grande résistance pour tout le monde à la saturation (2 saves) et la fin des saves horribles (2++ relançables). 



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Ah, et aussi, toute figurine a toujours au moins droit à un jet de save qui réussit sur 6+ automatiquement. Je garde mon idée d’empêcher les réussites auto ou les échecs auto. 



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Bien, reste plus qu’à tester. Mais ça sent bon sur papier. Et ça permet de réécrire des codex bien plus vite, vu que je n’ai plus à me prendre le chou pour tout faire passer en un seul jet de save les multiples saves relançables qui foisonnent de partout. L’essentiel de la réécriture concerne l’alternance, les charges en phase de mouvement… pas les histoires de saves.





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J’ai donc réécrit le codex Necrons, Grey Knights, Skitarii, et mis à jour les autres.





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J’ai réécrit mon système de saves.





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J’ai reformulé la règle Insensible A La Douleur, comme une save à part entière.






 


plus de saves, plus de jets de dés, plus de lourdeur.



Certes.




C'est bien pour ça que j'ai tenu longtemps à ne faire qu'un seul jet.




Les relances, les insensibles ou les protocoles donnaient un bonus et basta.




 




Mais GW s'évertue à complexifier ce genre de save-qui-n'en-est-pas-une-mais-en-fait-si.




Ainsi les protocoles peuvent être relancés, ils ont des bonus...




On peut parfois relancer les 1...




Traduire une telle variété par un bonus, comme je le faisais, ça devient compliqué.




Ce devient parfois même plus compliqué que de tout simplement faire une relance.




Donc paradoxalement, mon système qui se voulait simple à base de 1 seul jet devenait un poil tordu.




Si j'avais voulu continuer ainsi, ça voulait dire sabrer à mort dans les subtilités.




 




D'autre part, si on donne un bonus de 1 à une save de 3+ (ce que mes règles stipulait avec la règle insensible), on passe de 3+ (soit 66% de réussite) à 2+ (soit 83 % de réussite).




Or la règle insensible V7 ne donne qu'une 3+ avec un second jet derrière de 5+, ce qui donne seulement 78% de réussite.




Autrement dit, dans ma version, insensible avec une 3+ d'armure, c'est plus fort qu'en V7, alors que je voulais nerfer le truc.




Donc cumuler 2 jets dans ce cas-là (3+ d'armure puis insensible à 5+) est plus modéré que donner un bonus de 1 (3+ qui devient 2+).




 




De plus, comme je voulais que la 2+ soit la sauvegarde ultime, un gars avec 2+ d'armure avec insensible ne gagnait rien comme résistance (contre des PA faibles).




La 2+ étant une limite haute de la save, impossible de la dépasser.




En cumulant 2 jets c'est possible.




Et la limitation du deuxième jet à 4+ fait que la meilleure save devient 2+ suivi de 4+.




 




Bref, je vais tester ça (de façon plus conséquente que ce que j'ai déjà fait, en multipliant les couverts, les venomthropes, les invus...) pour voir si ça roule.




Mais a priori je pense que ce cumul de 2 saves ne sera pas plus lourd que le système de bonus assez tordu qui commençait à pointer son nez.




 



Après une longue discussion machintrucquesque, après une intense réflexion des boyaux de la tête, après quelques petits tests, et avant de me relancer dans de grosses bastons, petite mise à jour.






 



1)         Légère précision sur les couverts, la formulation n’était pas claire. Une figurine A à couvert vis-à-vis d’une figurine B est à couvert vis-à-vis de toute l’unité de la figurine B, tout simplement.






 



2)         Uniformisation des accidents de réserves. Il y avait le cas où on passe son tour et le cas où on retourne en réserves, c’était un peu mal fichu. Désormais, il n’y a plus qu’une seule conséquence au fait de subir un tel accident : on passe son tour.






 



3)         Précision concernant les unités embarquées quand le transport subit un accident des réserves : l’unité embarquée peut débarquer mais subit l’accident aussi, donc elle passe son tour.






 



4)         Précision sur les relances des jets pour blesser permis dans mon tableau, ce n’était pas clair.






 



5)         Les bonus et malus de save s’appliquent sur la meilleure save du type concerné dont dispose la figurine. Ainsi un bonus de 1 sur une save de couvert s’applique seulement à la meilleure save de couvert dont bénéficie la figurine. C’est une précision importante dans la mesure où je permets d’utiliser 2 saves désormais. De cette façon, une figurine sous discrétion qui est à terre derrière une ruine et derrière une forêt a une 3+ de couvert avec la ruine et une 5+ de couvert avec la forêt.






 




 


                Ca y est, j’ai reçu mes deux tapis de jeu DeepCut Studio, un désert et une forêt. C’est du pvc genre toile cirée, c’est classe. Et j’ai une belle planche en contreplaqué d’un seul tenant de 185 par 122, pile poil ce qu’il faut pour accueillir les tapis, alors que j’avais une table en agglo en deux morceaux, pour un total de 160 sur 120. Bref, mes tytys trépignent d’impatience et les taus font chauffer leurs fusils à impulsion.






 




 



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Quelques mises à jour avant d’aller se foutre sur la gueule dans les jours qui viennent.






 



1)            Une idée que j’avais écartée alors qu’elle est bonne, et que donc je pique à Machintruc : les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours. Adieu les malus cumulés de plusieurs paroxysmes ou de plusieurs bannissements par exemple, on limite les abus.






 



2)            J’ai reformulé mes règles de composition d’armée. Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales et les pouvoirs psys issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. C’est une façon plus claire de dire non aux abus liés aux alliances, donc de dire non au transfert de règles et de pouvoirs, tout en permettant des constructions de listes à base de plusieurs codex.






 



3)            Précision pour les unités qui entre des réserves : une unité qui entre en jeu depuis les réserves durant une phase de mouvement et qui ne se déplace pas durant cette phase de mouvement est tout de même considérée comme s’étant déplacée normalement durant cette phase de mouvement pour la suite de ce tour.






 



4)            Les jets pour toucher d’une décharge psy réussissent automatiquement, du moment que le test psy a réussi, et ils échouent tous automatiquement si le test psy a échoué. C’est ce que je faisais avant, et c’est en fait bien ainsi. Les novas dont le test psychique réussit touchent donc 2D6 fois automatiquement par exemple.






 



5)            J’ai reformulé la manière dont s’utilise mon tableau pour blesser. Pour F8 contre E3 par exemple, on fait un seul jet pour blesser, décomposé en deux jets de dés. C’est un seul jet pour blesser, mais en deux temps. Ca permet de couvrir une meilleure amplitude des possibilités entre F et E.






 



6)            Les véhicules détruits sont retirés du jeu, plus d’épaves. C’est plus cohérent avec mon système de couvert. Et je trouve ça plus simple à gérer, tout simplement. Les véhicules se différencient du reste d’autres façons.






 



7)            Une arme D compte comme ayant F10 et PA2, et suit la règle spéciale <i>Coup Critique</i> en plus de ses éventuelles autres règles spéciales officielles. C’est tout. Pas de jet dans le tableau, on n’ignore pas les invu. On reste sur une arme puissante, mais pas hors cadre.






 



8)            A la lecture du dex GK, il a fallu que je me repenche sur les confréries de psykers. Une confrérie compte comme un seul psyker durant la phase de psy. Elle connaît tous les pouvoirs connus par au moins un des psykers qu’elle contient. Pour son test psychique, elle compte comme ayant un Cd égal au meilleur Cd de tous les psykers qu’elle contient.






 



9)            J’ai viré les unités du culte d’overwatch du dex tytys vu qu’elles ont leur dex dédié maintenant.






 



10)          J’ai adapté le dex dark eldar à mon système. Ca m’a bien pris trois quarts d’heure ! (Bref, facile à adapter celui-là, c’est pas comme le dex nécrons qui m’a tout chamboulé mes idées sur les saves…)




            Encore une partie, cette fois en 1500 points contre le fiston, moi avec les taus et lui avec les tytys.





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Je commets une énorme erreur au premier tour en faisant FeP mes crisis et mon commander en arrière de ses tyrans, mais en me plaçant à moins de 12 ps de son propre bord de table… Le fiston sourit, et il fait jaillir deux escouades de stealers depuis son propre bord, alors que je les attendais en AdF ! Mon escouade se fait circle par 20 stealers enragés, et elle est détruite intégralement en deux tours… La loose.





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Heureusement, alors que je trime pour me maintenir dans la partie, et alors que j’ai réussi à buter son tyran SdG, son deuxième tyran bat en retraite… pendant deux tours de suite ! Le truc improbable qui me permet de me refaire durant deux tours. Alors même que je balance une pelletée de tirs sur le tyran fuyard pour le finir, sans succès. Il ne tombe qu’au bout de 3 tours avec les tirs cumulés de deux canons à ions des hammerheads, de l’accélérateur de la riptide, et des fusils rails lourds des broadsides. Le fiston a eu un bol monstrueux avec ses saves. Et les paroxysmes de ses zozos ont été bien relous sur mes broad ou sur ma riptide.





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Finalement, les taus gagnent aux objectifs in extremis, partie géniale en 6 tours. Score finale 11 à 5, mais tout était encore indécis au début du tour 5.





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Du coup, il est temps de corriger certains trucs des règles.





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Donc hop, mise à jour.





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1)         Précision : une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité.






 



2)         Une précision sur les bonus/malus. Une caractéristique peut momentanément diminuer sous 1 et augmenter au-delà de 10 durant un calcul de modification, mais en fin de calcul, on considère que c’est 1 minimum et 10 maximum. Pareil pour les saves, avec 2+ à 6+.






 



3)         Après quelques parties, je dois bien admettre que les pures LDV réelles pour les couvert, c’est trop souvent pénible. Donc je reviens aux zones de couvert. On est dedans, on a le couvert (sauf les volants). On n’est pas dedans, alors on regarde « par les yeux de la figurine ». De plus, on est à couvert vis-à-vis d’une unité si on est à couvert vis-à-vis de la majorité des figurines de cette unité.






 



4)         Précision pour les armées multicodex : interdiction de mélanger les unités de codex différents dans une même unité. Et une règle spé ne bénéficie qu’aux unités de son codex.






 



5)         On ne peut pas se jeter à terre volontairement si on bat en retraite






 



6)<span>         Je reviens à un test psychique sous Cd−X pour lancer un pouvoir de niveau X (et non pas Cd-1-X). C’est finalement trop compliqué sinon de passer un pouvoir, compte tenu de tous les malus qu’on se prend en Cd quand on tire sur un volant, au close…</span>






 



7)         <i>Invisibilité</i> passe niveau 1 compte tenu du nerf.






 



8)         Désormais, une unité qui tire sur une unité verrouillée subit TOUJOURS un malus de −1 en CT, même si la charge vient d’avoir lieu. J’ai essayé sans ce malus durant le tour de charge, mais c’est trop violent contre le close, ça reste trop difficile d’arriver au contact sans trop mourir. Pareil pour les psys : on subit -1 en Cd dès qu’on cible une unité verrouillée.





9)         J’ai modifié la procédure d’allocation des touches au tir et des attaques au close de façon à ce que la figurine la plus proche ne puisse pas tout encaisser sans que les autres derrière ne prennent rien.






 



10)       Les saves cumulables, c’est vraiment bien. Je ne compte plus le nombre de 5+ relançables à 6+ que l’on a pu faire. C’est souvent le cas quand on est à couvert et qu’on se prend une PA assez forte ou un ignore covert : l’armure est dégradée à 6+ et le couvert est dégradé à 5+, et donc on cumule les deux. Eh bien, le 6 qui sort en deuxième, c’est bien marrant, et c’est loin d’être anecdotique.






 



11)       Les armes qui peuvent tirer sans LDV peuvent tirer dans n’importe quelle direction depuis un véhicule, sans tenir compte de l’arc de tir.






 



12)       J’avais viré les poussées, vu que je voulais virer les mouvements de la phase d’assaut. Mais du coup les répulseurs et motojets eldars perdaient un petit truc. Désormais, la poussée permet de se déplacer juste après son tir, comme le propose Machintruc. On garde ainsi l’esprit du Hit&Run. Et la <i>Poussée</i> devient une règle spéciale.






 



13)       J’ai mis la règle <i>Attention Chef </i>dans le chapitre des règles spéciales. Les jets d’<i>Attention Chef</i> se font lors de l’allocation d’une touche lorsqu’il s’agit d’une décharge psy ou d’un tir, et lors de l’allocation d’une attaque lorsqu’il s’agit d’un corps-à-corps, et non pas lors de l’allocation d’une blessure, contrairement aux règles officielles. C’est nécessaire vu mon système d’allocation.





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14)       <i>Disruption</i> donne PA2 contre les véhicules si on fait 6 au jet de pénétration. Nécessaire vu qu’ils ont désormais une save d’armure, si on veut garder l’esprit de la disruption.






 



15)       Une figurine qui fuit ne peut pas zigzaguer.






 



16)       Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses, surtout combiné aux autres malus de CT.






 



17)       L’éthéré ne peut pas invoquer les éléments s’il bat en retraite.






 



18)       Intégration du codex eldar, du codex cult mechanicus, du codex orks.






 




 



            Bon, j’y retourne : cette fois, je prends les tytys, et le fiston a les taus.





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 Vengeance pour l’esprit de la ruche !




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Bon, ça y est, j'ai peaufiné mon système.



 



 



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Je viens de faire une partie en 2000 points tyranides VS taus, sûrement la meilleure depuis longtemps. Les tyranides commencent par gagner du terrain, au tour 3 les taus redressent la tête, puis finalement l'emportent 6 à 5 sur le fil. Mention spéciale au commander tau SdG qui fuit durant 3 tours de suite à cause du malus en Cd de la Mort Subite. Mention spéciale aussi aux doubles saves machintrucquesques avec des 6 qui sauvent in extremis les broadsides à couvert 4 fois de suite. Mention spéciale aussi au guerrier de feu seul survivant de son unité qui shoote un lictor au close avec une riptide... et le bute. Avant de crever sous une galette de biovore qui se venge dessus en réaction la seconde qui suit. Trois heures et quart de folie, putain c’était cool !



 



 



 



 



<b>Résumons mon intense réflexion de ces dernières semaines. Dediou.</b>



 



 



 



1)         Le système alterné intra-phase que je proposais ne permet pas vraiment d’alternance si, dans une phase donnée, l’une des armées est mieux pourvue que l’autre. En phase de mouvement, les taus subissent les frappes vectorielles, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. En phase de psys, les taus subissent les psys, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. Et en phase de tir, les tyranides subissent les tirs, eux-mêmes en ayant beaucoup moins que les taus. Ca reste mieux que du tour par tour classique, mais il reste quand même un arrière-goût de « tu joues tout plein sans que je ne fasse rien ».


 



 



2)         Le système alterné intra phase que je proposais garde un ordre chronologique pour les phases. En tour par tour, cet ordre a finalement assez peu d’importance : c’est juste une manière d’organiser les différentes résolutions des différentes actions. De toute façon, toute l’armée jouera l’intégralité de ses actions. Mais dans mon système alterné intra-phase, l’ordre des actions a une grande importance. En particulier, toute attaque qui se fait dans une phase précoce dans le tour est plus intéressante qu’une attaque qui se fait dans une phase tardive. Par exemple, imaginons une armée pleine de décharges psys face à une armée pleine de tirs. L’armée bien achalandée en décharges psys va pouvoir toutes les placer durant la phase de psys, soit AVANT les tirs de l’autre armée. C’est un avantage considérable, car elle pourra tuer pas mal d’adversaires avant de subir la moindre riposte. Pour résoudre ce souci, une idée est de mettre les décharges psys avec les tirs, ce qui les fait se résoudre dans la même phase sur un pied d’égalité chronologique. Mais dans ce cas, les malédictions, bénédictions, invocations… tous ces pouvoirs continuent de se faire AVANT les tirs, et ne peuvent donc pas être contrés par eux, contrairement aux décharges psys. Ce qui leur donnent un avantage sur les décharges psys qui sont déjà souvent moins bien que les autres types de pouvoirs. Alors on peut décider de mettre TOUS les pouvoirs psys en phase de tir. Quand une unité joue sa phase de tir, elle fait tous ses psys ET tous ses tirs. Le problème si on fait ça, c’est qu’une grosse unité puissante qui constitue le gros d’une armée va se retrouver à jouer quasiment TOUT son tour d’un seul coup (psys + tir) sans que l’adversaire ne puisse réagir entre les deux : elle fera ses psys et enchainera sur ses tirs, alors que l’objectif recherché est de permettre à l’ennemi de tirer après qu’une unité a fait ses psys mais AVANT qu’il ne puisse tirer. Et donc on perd en qualité d’alternance, la faute à cette chronologie des phases.


 



 



3)         L’autre « faiblesse » de mon système m’est apparue en regardant le système de Galindell. Chez lui, il est possible qu’une unité se mange un tir AVANT d’avoir pu se chancer, ou AVANT d’avoir pu se mettre à zigzaguer. On peut prendre de vitesse l’adversaire. Dans mon système alterné intra-phase, ce n’est possible qu’avec des actions de même nature : vous pouvez tirer avant que l’adversaire ne tire, vous pouvez faire un psy avant que l’adversaire ne fasse un psy, vous pouvez faire une frappe vectorielle avant que l’adversaire en fasse une. Mais vous ne pouvez pas tirer avant que l’adversaire fasse son psy. Vous ne pouvez pas faire un psy avant une frappe vectorielle adverse, vous ne pouvez pas attaquer au close avant un psy adverse. C’est dommage.


 



 



 



 



<b>Conclusion.</b>



 



 



 



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Je me suis donc creusé les méninges pour pondre une alternance action par action, qui brise définitivement l’ordre chronologique des phases traditionnelles. De cette façon, une grosse unité ne doit pas pouvoir effectuer trop d’actions sans que l’adversaire ne puisse réagir (c’est la première chose qui me gêne chez Galindell, dans le système duquel une grosse deathstar peut enchaîner mouvement+psys+tir). Et de cette façon également, le corps-à-corps ne doit pas être géré trop différemment du reste du tour, en particulier il ne doit pas nécessairement se régler à la fin après tout le reste (c’est la deuxième chose qui me gêne chez Galindell).



 



 



 



 



<b>Ca donne donc ça en résumé :</b>



 



 



 



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1)         Le tour est décomposé en 3 phases.




 



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2)<span>         A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. </span>




 



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3)<span>         Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close.</span>




 



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4)<span>         Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy.</span>




 



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5)<span>         Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour (sauf pour le close, on peut attaquer plusieurs fois).</span>




 



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6)<span>         Une unité peut tirer OU attaquer au close en un seul tour mais pas les deux.</span>




 



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7)<span>         Une unité chargée peut toujours faire une action avant de se faire taper dessus, si elle ne les a pas toutes déjà faites. En général, ce sera un tir, mais ça peut être un psy.</span>




 



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8)<span>         Quand une unité tape au close, seules les figurines avec une initiative suffisante tapent. Celles qui ne peuvent pas encore taper pourront le faire plus tard quand l’unité réattaquera.</span>




 



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9)<span>         Une unité verrouillée qui fait un psy ou qui tire perd l’initiative et peut ensuite se faire taper indépendamment des initiatives.</span>




 



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<p style="margin:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align:justify;background:#FFFFFF;">
10)<span>       Les règles spéciales qui se déclenchent (comme réacteur nova ou zigzag) se déclenchent juste avant ou juste après n’importe quelle action.</span>




 



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11)<span>       Les effets des règles spé ou des psys s’arrêtent au début du tour suivant.</span>




 



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Pour l’instant ça marche donc très bien.




 



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Il est possible d’utiliser des jetons pour se souvenir du bazar, mais ce n’est pas nécessaire.




 



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Au bout de deux parties, on avait les bons réflexes et on se passait de jetons ;




 



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Ou bien une unité va pouvoir faire 2 actions maximum : mouvement et attaque.




 



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Ou bien elle peut en faire 3 si elle contient des psykers : mouvement, attaque et psys.




 



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C’est assez simple à gérer de tête.




 



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<b>Autres menus changements :</b>



 



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1)         Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Mais une unité ne peut contenir que des figurines d’un même codex. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales, les pouvoir psys et les transports issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. La composition d’une armée doit respecter l’organigramme de force, tandis qu’une sous-armée n’est pas obligée de respecter cet organigramme. Ces règles permettent de jouer des alliés de tout poil sans aucune limite d’alliance (démons avec chevaliers gris si on veut), mais on interdit totalement le transfert de règles : chaque codex a ses règles propres, point.



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2)         Le nombre de troupes minimum est de 2 par tranche de 1000 points d’armée. A 2000 points par exemple, vous devez prendre 4 troupes au moins. Sinon, on se retrouvait avec des armées quasi sans troupes qui ne ressemblaient pas franchement à une vraie armée.



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3)         Les test de moral se font désormais juste avant qu’une unité effectue sa première action du tour. Il n’y a plus de phase de moral.



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4)         Une unité qui se jette à terre ou qui zigzague prend un malus de -1 en CT ET un malus de -1 en CC jusqu’au début du tour suivant (même si le zigzag cesse avant ou si on se relève avant). On se mange donc un léger inconvénient au tir ET au close.



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5)         Les test psychiques se font sous le (Cd - niveau) pour les décharges et sous (Cd - niveau - 1) pour les autres. Les décharges sont plus faciles à réussir, pour compenser le fait qu’elles se heurtent aux endurances et aux saves adverses, contrairement aux autres pouvoirs.



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6)         Pas de sauvegarde de couvert contre les attaques de char et les éperonnages.



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7)         On fait un test de crash chaque fois que le volant perd au moins 1 PV ou 1 PC, juste après la résolution de l’attaque, et non plus en fin de phase (car il n’y a plus de phase proprement dite). On peut donc être amené à faire plusieurs tests de crash par tour. Mais le crash est beaucoup moins violent : le test échoue sur 1 seulemnt. Et si on se crashe, on passe en stationnaire/rase-mottes. Et on fait ensuite un test de terrain dangereux. Bref, on teste plus souvent, mais ça fait moins mal. Comme les volants sont désormais beaucoup plus simples à toucher, le crash V7 traditionnel devenait trop violent.



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8)         Les charges après FeP et AdF sont limitées à 12 ps. Sinon la zone de danger depuis les flancs devenait trop grande, et les déviations après FeP devenaient trop anecdotiques avec toutes les unités qui peuvent charger de 15 ps ou mieux.



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9)         Aveuglant, Renversement, Peur ont désormais des effets immédiats qui s’appliquent dès ce tour et qui s’arrêtent au début du tour suivant. Grosse simplification de la durée des effets : ils commencent quand on appliquent la règle et s’arrêtent au début du tour suivant, toujours.



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10)       Course donne +3 ps sur le sprint et sur la charge. Je reviens à quelque chose de plus raccord avec la règle V7, et semblable à Machintruc. Croisé donne +3 ps en sprint.



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11)       Les marteaux de fureur se résolvent juste après la charge, donc à la fin du mouvement de l’unité, un peu comme une frappe vectorielle. Pas de save de couvert contre ces attaques.



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Je reteste encore ce WE, la partie est en cours.




 



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Cette fois, j’ai pris les tyranides, et ils ont l’avantage en ce début de deuxième tour !




 



 



 



 

(Modification du message : 19-03-2017, 16:07 par Mac lambert.)


La V8 approche.




Elle sera très vraisemblablement une légère refonte de la V7.




Donc pas d’alternance, des tas de règles spés, des saves de partout…




Je suis curieux de voir ça, mais je sais déjà qu’il y a peu de chance que ça m’emballe.




En attendant, j’ai mis à jour mon corpus avec alternance action par action.




Les deux réglages principaux concernent la gestion des closes, et le up du tir.




Ca ne devrait pas être trop dur de m’adapter à la sortie de la V8.




 




1)<span>         Une règle officielle qui s’applique à une unité respectivement au début, pendant ou à la fin de la phase de mouvement, de la phase de psy, de la phase de tir, ou de la phase d’assaut s’applique désormais à l’unité respectivement juste avant, pendant ou juste après qu’elle effectue un mouvement, qu’elle utilise des pouvoirs psys, qu’elle tire, ou qu’elle attaque au corps-à-corps. Les règles officielles qui s’appliquent à une unité au début d’un tour s’appliquent juste avant que l’unité fasse sa première action. Précision nécessaire vu qu’il n’y a plus de phase au sens traditionnel.</span>




 




2)<span>         Les tests de moral s’appliquent désormais même aux unités en réserves et aux unités embarquées. Y’a pas de raison, mon but était de ne rendre personne totalement immunisé au moral. Si elles foirent, elles ne fuient pas Ainsi, une unité blessée qui a embarqué peut très bien se retrouver à passer son tour, donc ne pourra pas tirer depuis un poste de tir par exemple. Et certaines unités blessée peuvent parfois rejoindre les réserves, et donc du coup, si elles foirent leur test de moral, elles y restent pour passer un tour.</span>




 




3)<span>         Une unité qui échoue son test de moral ne peut pas utiliser ses règles spéciales dont l’effet n’est pas permanent durant ce tour. Par exemple, un éthéré qui fuit ne peut pas utiliser l’invocation des éléments, une riptide qui fuit ne peut pas utiliser son réacteur nova.</span>




 




4)<span>         Se jeter à terre devient une action de mouvement comme les autres (sprint, charge, frappe vectorielle…), faisable si on ne bouge pas.</span>




 




5)<span>         Les charges sont limitées à 12 ps après FeP, AdF et débarquement. Ca permet de limiter la zone de danger des AdF, et ça uniformise la règle pour les FeP et débarquement. Et ça renforce l’importance de la distance de déviation.</span>




 




6)<span>         Il est désormais possible à une unité verrouillée de tirer sur les unités en contact, avec un malus de ­-1 en CT, et même après le tour de charge. Ca me soulait de voir les taus bloqués au close sans la possibilité d’utiliser leur force. Et comme l’alternance action par action renforce encore le close (notamment car il est fréquent de pouvoir taper avant de se prendre des tirs), faut up le tir. A tester davantage, c’est typiquement le genre de truc qu’il faut jouer pas mal pour voir si ça marche bien.</span>




 




7)<span>         J’ai introduit une notion d’unité semi-verrouillée. C’est en gros une unité qui vient d’être chargée. C’est simplement une astuce de vocabulaire bien utile pour convertir dans mon système certaines règles officielles qui ont un rapport avec les tirs en état d’alerte. L’unité semi-verrouillée chez moi correspond à celle sur qui on déclare une charge en V7, soit celle qui peut tirer au jugé.</span>




 




8)<span>         Quand une unité souhaite attaquer au close, elle déclenche en fait la résolution de l’intégralité de son combat, par rang d’initiative façon V7. J’ai testé plusieurs autres façons de faire, mais c’est ça qui me semble le plus jouable, et raccord avec l’alternance générale. Et même tactiquement c’est intéressant. Une unité de faible initiative peut ainsi déclencher la résolution du combat, obligeant les unités de meilleure initiative qu’elle à attaquer de suite, avant d’avoir pu bénéficier d’un psy ami par exemple.</span>




 




9)<span>         <i>Attention Chef ! </i>est supprimé. C’est vraiment trop lourd à gérer ces jets-là. Je ne joue pas énormément de personnages et ça me gonfle quand même. Poubelle. Si on veut protéger son perso, on s’arrange pour le positionner intelligemment dans son unité, de sorte que les coups soient allouées sur les autres figurines. Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche, ça sert à ça.</span>




 




10) <span>      Mise à jour des codex que j’ai sous la main. Il y a sûrement des coquilles ou oublis dans le tas. Mais ça m’a permis de constater que ce n’est vraiment pas dur de convertir un codex à mon système en fait. Il suffit de modifier (ou carrément supprimer) quelques règles spéciales ici et là. </span>




 



Grosse MàJ suite à la sortie de la V8.


MàJ suite à mes récentes parties tytys VS t’au.


 


1)         Simplification du mouvement de cohésion. Il suffit de rapprocher au mieux les figurines pour avoir droit de se déplacer.


 


2)         Une figurine amie est ignorée pour déterminer l’unité ennemie visible la plus proche. C’est pour éviter de cacher volontairement l’ennemi avec des figurines amies pour pouvoir cibler le perso ennemi qu’on veut.


 


3)         Les aptitudes des armes se déclenchent sur des jets naturels. Les armes à ions merdouillent donc sur du 1 naturel par exemple, sans prendre en compte les bonus et malus. De même, un canon rail fait une mortelle sur un 6 naturel pour blesser.


 


4)         Une unité sonnée a -1 en tir/close/psy, elle tient 2 fois moins bien les objos, et une nouveauté en plus : elle doit cibler l’ennemi le plus proche. Les unités qui FeP étant automatiquement sonnées, cette règle limite donc encore un peu l’impact des FeP, de la même façon pour les closeurs et les tireurs. Même en alterné, l’alpha strike me semblait encore un chouia trop bourrin.


 


5)         Si on s’approche à moins de 1 ps d’une figurine ciblée par une charge durant le mouvement de charge, on doit se rapprocher au max de cette figurine. Plus possible de traverser des cordons un peu distendus en se faufilant entre deux figurines pendant une charge.


 


6)         Simplification des distances d’avancée et de charge, qui sont fixées à 3 ou 6 ou 9 ou 12 ps. Que des multiples de 3, plus facile à retenir qu’avant.


 


7)         Précision sur le vol : la figurine vole tout le temps, donc elle peut passer par-dessus ce qu’elle veut quand elle veut dès qu’elle se déplace, en particulier quand elle charge.


 


8)         Les redirections de touches (et non plus des blessures) se font vers la figurine éligible la plus proche. Typiquement avec les drones t’au, ce sera sur le drone le plus proche.


 


9)         Les test de moral se font avant de déterminer qui contrôle quel objectif. Et donc une unité qui foire son moral tient moins bien les objectifs dès ce tour.


 


10)       Si certaines figurines sont à couvert quand l’ennemi déclare une charge, elles bénéficient de leur save de couvert contre les attaques de close liées à cette charge. Ca me semble normal d’obtenir un bonus quand on réceptionne une charge en étant à couvert. C’était le cas dans les versions précédentes, et c’était bien. Et ça va dans le sens général de revalorisation des couverts dans mon corpus, tout en équilibrant un peu plus close et tir vis-à-vis des couverts.


 


11)       Je limite un peu les valeurs des saves de couvert, c’était un peu trop fort. Caché par une figurine amie, on a une 6+ de couvert, et caché par un décor, on a une 5+ de couvert. Les différents bonus de couvert (genre jormungandr) peuvent la faire monter à 4+ maximum. En jeu, c’est plus raisonnable.


 


12)       N’importe quel perso peut jouer en même temps qu’une unité amie proche. J’avais fait ça uniquement pour les perso de 9 PV ou moins. Je généralise à tous les persos. Sinon, les persos à 9 PV étaient les seuls à permettre de jouer deux unités en même temps. Et du coup, en plus d’être inciblables, ils gagnaient ainsi en alterné un avantage supplémentaire vis-à-vis des autres persos.


 


13)       Je continue le « pas de doublettes sauf en troupes ». Je me vois mal revenir à 2 tyrans et 80 stealers comme je jouais avant. C’était moins amusant qu’aujourd’hui, où ma liste est de facto plus variée. Autoriser la triplette comme GW le fait, c’est sûr que c’est mieux que d’avoir 7 tyrans, mais c’est encore trop à mon goût. Ou alors on assume de jouer en jeu libre.


 


14)       Après avoir tenté d’autre trucs suite à la FAQ, je maintiens les FeP au tour 1 et je maintiens l’arrivée à 1 ps seulement des ennemis (et non plus les 9 ps traditionnels qui génèrent des cordons anti-FeP visuellement ridicules). Les unités qui arrivent sont sonnées d’une part (ça limite l’impact fortement sans l’annuler), et d’autre part il y a l’alterné (qui permet de riposter aussi sec). Donc les FeP, ça reste fort, mais c’est tout à fait gérable. Les réserves tour 2 de la beta FAQ, je considère que c’est une régression de la part de GW. J’ai toujours milité pour les réserves auto tour 1 depuis bien avant la V8. Là, GW retourne à ses vieilles recettes, je trouve ça dommage (On verra si c’est entériné). L’alpha strike tour 1 était caractéristique de la V8. C’était évidemment trop violent en l’état, il fallait donc corriger, mais à mon avis pas de la façon dont GW s’y prend.


 


15)       Mon système de décompte des points de victoire basé sur la destruction de l’adversaire et sur le contrôle d’objectifs fonctionne bien. Une armée peu compenser son manque de bourrinisme par le contrôle d’objos, et inversement. Tenir un objectif à la fin d’un tour équivaut à peu près à détruire 80 points d’armée (si on joue à 2000 points). Donc tenir un objo en fin de tour équivaut à avoir buté 7 stealers, ou avoir buté 3 stealths, ou avoir viré 5 PV à un tyran. Dans mes deux dernières parties sérieuses en 4 tours pleins, les tytys se faisaient défoncer au tir par les t’aus, tandis qu’ils choppaient les objos, laissant les t’aus sur deux objectifs seulement (sur les 6). Les scores finaux sont très serrés, avec 64 contre 48, et 63 contre 54 en faveur des tytys à chaque fois (les scores sont sur 100). Je ne maîtrise pas encore bien les t’au, notamment leurs stratagèmes, on peut donc penser que les scores vont encore se resserrer.

(Modification du message : 27-04-2018, 11:53 par Mac lambert.)