Starcraft par Archon studio (en 2026)

74 réponses, 23675 vues

Ah ben tant mieux alors ! Smile
Je pose ça là et je vais chanter dans métro (on me paiera pour arrêter!).
Préco à partir du 10 mars.

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S'il y a des gens qui veulent tester le jeu et qui ont Steam&Table Top Simulator, Archon Studio a fait un mod gratuit très bien fait qui permet de se faire une bonne idée du jeu.

Aspect appréciable : une boîte d'unité contient toujours l'effectif maximum possible de l'unité en question. Ça permet de facilement moduler les entrées en jeu avec le concept de ravitaillement.
On voit le prix de la licence (ce sont grosso merdo les mêmes prix que 40k, sauf que tu alignes beaucoup moins de figurines à budget de jeu égal en points).

J'explique parce que ça peut sembler obscur : le jeu a un système de point de ravitaillement pour chaque type de scénarios.
Mettons qu'on commence avec 6 points de ravitaillement sur table.
A chaque tour, le total de ravitaillement jouable s'incrémente souvent de quelques points (généralement +2).
Donc vous pouvez avoir jusqu'à 6 points de ravitaillement sur table au tour 1, 8 points au tour 2, 10 points au tour 3, etc... Le jeu est assez létal, de fait, on va souvent faire revenir au jeu nos unités précédemment éliminées.
Pour donner un ordre d'unité, une unité de 6 marines vaut 1 points de ravitaillement, de 7 à 9 marines en valent 2. Si l'unité chute sous les 5 membres, elle vaut 0 point de ravitaillement. La valeur en point de ravitaillement est prise en compte pour tout ce qui est contrôle d'objectif et de quart de table, etc...
Les news pour la rentrée.

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On murmure au fond de la ruche que la vf est pour la fin d'année ou debut 2027. Quant à la forme, papier, pdf, integral ou minimum syndical, je n'ai pas trouvé d'infos.
(Modification du message : 01-08-2026, 09:56 par Grey77.)
(07-03-2026, 16:53)Jalikoud a écrit : S'il y a des gens qui veulent tester le jeu et qui ont Steam&Table Top Simulator, Archon Studio a fait un mod gratuit très bien fait qui permet de se faire une bonne idée du jeu.

Aspect appréciable : une boîte d'unité contient toujours l'effectif maximum possible de l'unité en question. Ça permet de facilement moduler les entrées en jeu avec le concept de ravitaillement.
On voit le prix de la licence (ce sont grosso merdo les mêmes prix que 40k, sauf que tu alignes beaucoup moins de figurines à budget de jeu égal en points).

J'explique parce que ça peut sembler obscur : le jeu a un système de point de ravitaillement pour chaque type de scénarios.
Mettons qu'on commence avec 6 points de ravitaillement sur table.
A chaque tour, le total de ravitaillement jouable s'incrémente souvent de quelques points (généralement +2).
Donc vous pouvez avoir jusqu'à 6 points de ravitaillement sur table au tour 1, 8 points au tour 2, 10 points au tour 3, etc... Le jeu est assez létal, de fait, on va souvent faire revenir au jeu nos unités précédemment éliminées.
Pour donner un ordre d'unité, une unité de 6 marines vaut 1 points de ravitaillement, de 7 à 9 marines en valent 2. Si l'unité chute sous les 5 membres, elle vaut 0 point de ravitaillement. La valeur en point de ravitaillement est prise en compte pour tout ce qui est contrôle d'objectif et de quart de table, etc...

Alors juste une petite rectification, les unités détruites le restent, elles ne peuvent pas respawn (snif mais ce serait imbuvable en vrai)

Pour compléter un peu,

POur constituer son armée, on a un certain nombre de pts de minerai à dépenser pour acheter les unités et leurs upgrades (1000 en version escarmouche, 2000 en version standard)
Ces unités ont une valeur en supply dépendant de leur taille à l'instant T (supply servant de valeur de puissance pour contester les objectifs)
Mais on a aussi du gaz Vespène (10% de la valeur de minerai, soit 100 en 1000pts etc etc)
ce gaz sert à acheter les bâtiments qui vont eux donner des slots pour les unités qu'on veut acheter
par exemple, les Marines sont des unités "core", le Goliath (le marcheur) est sur le slot "élite", il y a aussi des slots "support", "héros" et "Air".
ils ont aussi des capacités spéciales qui pourront profiter aux unités sur le terrain

Comme dit précédemment, les parties vont en effet grimper gentiment mais surement en valeur de supply qu'il est possible de mettre sur la table
donc ça commence petit et ça finit par la totale (de ce qu'il reste), ce sont les scénarii qui donnent la valeur de progression
A aucun moment d'un round, il est possible de dépasser la valeur de supply allouée au tour, faudra se contenter que ce qu'il est possible de faire rentrer comme unités
car les unites pourront rentrer quand elles veulent et surtout peuvent aussi repartir en réserve pour ressortir le tour d'après
il va falloir bien cogiter sur quelles unités restent pour libérer de la place pour les autres car dasn une partie standard, ça commence à 6 ou 8 supply, une liste en 2000pts c'est 12/14 ou plus de supply donc tout le monde ne pourra pas rentrer sur la table dès le T1
une unité de 9 marines, c'est 2 supply, forcément, ça fera pas grand monde T1
il faudra jongler dans la construction de liste sur les unité à 1, 2 ou 3 supply car n'avoir que des 2 ou 3 supply peut poser souci de flexibilité

il y a un peu de draft sur la sélection des missions et des déploiements avant de commencer histoire de compliquer un peu la donne
Après c'est bagarre

Comme dit, c'est assez léthal mais aussi ça fait des grands flops, faudra abuser sans trop dépenser des capacités spéciales des unités et des cartes de bâtiment
POur utiliser des capacités spéciales, il faudra en payer le cout
les cartes de batiment servent de ressources pour ça
mais le souci c'est que dès que vous payer avec une carte de batiment (comme le mana des Tcg en somme), vous perdez l'accès à toutes les capacites de la dite carte pour tout le reste du tour
Pareil, faudra bien choisir d'activer quoi et quand et par quelles ressources car arrivé à un moment on se prive de capacités fort utiles et on va perdre en flexibilité pour la fin du tour
Ces capacités spéciales sont très fortes et fiabilisent à mort les attaques ou soignent mais aussi permettent de se replacer sur la table
beaucoup de choix à faire en plus du choix d'unités à déployer
c'est tout le sel du jeu, énormément de choix à faire mais en gardant un corpus de règles assez simples quand même

par exemple, c'est pas mal de mots clefs (comme beaucoup de jeux maintenant) mais les feuilles de références les ont dans leur entièreté au sens où c'est déjà prévu pour ne pas en rajouter (contrairement à d'autres jeux qui passent leur temps à avoir des nv mots clefs ... )
Du coup, 2 pages A4 suffisent pour les règles et les mot clefs, franchement c'est light de chez light

Je super kif ce jeu pour plein de raisons ( la licence déjà ^^)
le seul défaut pour moi, pour l'instant, c'est ce côté MCP/Kill Team et autres jeux d'objectifs.
Des objectifs qui sont centrés, mis à part égale dans un coin ou un autre etc etc sans réel intérêt narrativement parlant
mais qui est le coeur des jeux de tournoi et permettra de faire grandir la commu dans un premier temps
Perso, une fois assimilée les grandes lignes des 3 factions, on va commencer à fabriquer des missions qui ressemblent plus au JV et avec des objectifs qui ressemblent à des objectifs, pas juste un pion sur la map (on a le temps mais ça va se faire)

Ah si, le seul truc qui m'inquiète un peu, c'est le train des sorties
j'ai un peu peur que ça fasse comme MCP ou Shatterpoint, 35 extensions en 3 ans et hop on a fait le tour
Déjà financièrement, c'est pas ouf et c'est bien trop speed pour les joueurs casuals
bon le retard des livraisons de la préco fait que ç ase décale gentiment mais on vient d'être livré, la préco vague 2 arrive le 31 aout
c'est un peu trop rapide à mon gout mais j'imagine qu'ils ont un plan (de business c'est sûr ^^) et que c'est bien pour éviter de voir des triplettes d'unités le temps que les prochaines arrivent
là ça va méchamment tourner pour les listes, c'est pas plus mal mais bon
initialement, en décembre devait être lancée la wave 5, heureusement, c'est en retard de quelques mois Smile

Autre point, 3 factions, 3 gameplays, on s'en doute mais c'est mieux de le confirmer
Les règles sont suffisament carrées pour pas que ça parte en vrille à cause des tournoyeux enculeurs de mouches mais il y a quand même du potentiel alors Archon a bien pris ça en compte et les FAQ vont tomber afin de mettre tout le monde d'accord

Pour l'instant je n'ai fait que quelques parties en 1000pts, ça tourne vraiment bien
mais j'attends des renforts pour passer le cap et avoir un peu plus de monde sur la table (pour arriver à 1500pts à peu près)
Parce que se gaver pour arriver à 2000 alors que le choix est encore limité (wave 0 et wave 1), je suis pas sûr que ce soit une super idée vu le peu de temps entre chaque wave
la wave 2 sera en boutique fin septembre (le 21 précisément) donc au final, autant attendre un peu car il y a du bon miam qui arrive dont les volants, c'est dire qu'il vaut mieux être patient et s'amuser avec ce qu'on a pour l'instant.

voilà voilà
Starcraft, c'est bon
mangez en !

(25-01-2026, 18:16)Morglar a écrit :
(25-01-2026, 01:33)Jalikoud a écrit : - les Terrans sont la faction la plus difficile à jouer des trois d'après les développeurs. La difficulté de prise en main serait (du plus aisé au plus dur) zerg>protoss>terrans.

un peu chelou quand même, ça me donne l'impression qu'ils s'excusent déjà d'avoir un jeu déséquilibré. Tous les jeux ont des factions plus dures à maîtriser mais je n'avais jamais vu ça posé en mode éléments de com'. En fait ça va dans le sens du jeu qui sort et qui disparait aussi vite, le temps de prendre un peu de cash quoi.

En tous cas en effet les figurines ont l'air réussies. Je ne suis pas convaincu par les effets psioniques mais ça se repeint.

Je m'attends à ce que tout le monde s'emballe pour ces figurines quand elles seront bradées puis des stocks éternels sur le bon coin, façon Runewars

Alors les factions ne sont pas déséquilibrées mais ils indiquent plutôt la difficulté de les prendre en main Smile
Les Zerg ... ce sont des Zergs, ça fonce dans le tas et ça te déchire au CàC
les Marines sont assez simples à jouer aussi mais plus fragile et peu de CàC, faut s'adapter
les Protoss sont clirement un cran au dessus car là c'est toute la quintessence du jeu, c'est blindé de combos à maitriser pour être au top, c'est une armée d'élite et donc c'est une armée d'élite, ça se joue pas comme les autres mais c'est vraiment très sympa à mettre en pratique

Pur ce qui est de retrouver les boites à la Runewars, c'est pas le plan d'Archon et clairement vu les résultats de vente de la préo (plus de 107k starter 2 joueurs vendus et 300k boites vendues au total) ça a plutôt extrêmement bien fonctionné
et on retrouve pas mal de gens n'ayant jamais joué à un jeu de figs et qui se sont lancés car Starcraft
les parties transparentes donnent un sacré peps au armées non peintes et si ce ne sont pas des hobbyistes, ça reste assez plaisant et coloré pour jouer comme ça (vraiment)
Certains ont même laissé les bleus des grappes pour les marines, mis 2, 3 coup de métal et hop, ça rend plutot bien pour peu de taf,
archon a fait un super taf la dessus, c'et assez bluffant en fait

(25-01-2026, 23:13)Jalikoud a écrit : C'est trop tôt pour dire si une faction est déséquilibrée Wink, d'autant qu'il y aura plusieurs variantes de compositions par armée (influencée par le héros joué, si j'ai bien suivi). Il est surtout étonnant que ce soient les terrans les plus difficiles à prendre en main, étant donné qu'en jeu, c'est la faction aux mécaniques les plus 'classiques' et la plus 'équilibrée' dans sa composition (ils sont très polyvalents mais ils n'excellent nulle part).

Ce qui m'étonne plus, point de vue choix de game design : une unité chargée pendant la phase d'assaut (= correspond à la phase où l'on charge et tire), peut faire un tir de contre-charge gratuitement contre l'unité qui l'a chargée. L'unité qui a chargée, elle...eh bien elle a juste contacté sa cible (ou pas car la charge est aléatoire ! 1d6 + mouvement = plus fiable que dans 40k où c'est 2d6 de mémoire mais bon, je suis biaisé, j'ai horreur des charges aléatoires). 
Dans les systèmes de jeu bien pensés, généralement ce genre d'action 'en réaction' est limitée par un certain nombre de facteurs : avoir été en état d'alerte au moment de la charge, ne pas s'être activée au préalable, parfois seules certaines armes peuvent tirer en réaction, etc... ici, il n'y a aucune limitation. On t'a chargé ? Tu cartonnes l'importun direct.
Puis, au cours de la phase de jeu suivante (phase de combat au corps-à-corps), chacun active une de ses unités prises en mêlée à tour de rôle en commençant par le joueur qui a l'initiative, à l'instar de ce qui se fait dans Age of Sigmar. Les deux camps ne combattent pas simultanément.
Tout ça favorise beaucoup les armées pas trop nombreuses avec beaucoup d'unité de tir, quand même...parce que tu peux tout à fait réaliser l'enchaînement 'tir de contre-charge' suivi d'un round de close, ce qui risque de bien dépouiller l'unité en face avant même qu'elle fasse ses jets d'attaque au corps à corps.

Ceci dit, c'est une version de démonstration des règles.

Alors pour le tir de contre charge, c'est pas vraiment ça
juste qu'une unité qui charge ne peut pas tirer mais l'unité qui s'est fait chargée, si elle ne s'est pas déjà activée, pourra faire un tir au CàC sur l'unité qui l'a chargée
mais l'unité qui charge aura le droit d'utiliser sa capacité d'evade pour éviter les balles à bout portant
Par contre, une unité qui charge peut déclencher sa capacité d'impact et là ça peut vite faire mal quand tu te retrouve avec 18 zerglings qui t'entourent et te mettent une touche d'impact par fig, ça finit par faire des trous
derrière, il y aura la phase de combat où là les 2 unités se mettrons sur la gueule gentiment à coup de crosses ou des griffes tranchantes

Et non les armées de tir ne sont pas spécialement favorisées car la range est assez courtes pour la plupart et les mouvements sont ultra grands de l'autre
pour les mouvements, c'est assez simple et comme SW Legion, tu choisis une fig qui devient le leader (fig de référence pour ce move) et fait le déplacement à hauteur de sa capacité de move puis tu replaces les autrs figs en cohérences (3'' en général)
ça c'est la phase de move, en phase d'assault tu peux faire une charge ou un autre move et donc partir de la fig la plus proche des ennemis, refaire le move et se mettre en cohérence (pareil pour la charge avec un d6 pouce en plus plus des buffs de move)

Par exemple, une unité de zergling boostée aux hormones fait son move en phase de move : 5'' + la cohérence qui est de 4'' pour celles là
Tu es déjà à 9'' sur la fig la plus éloignée
Tu fais une charge, rebelote, 5'' + d6 pouce pour arriver à 1'' de l'unité chargée
les autres en cohérence (donc 4 pouces tu fais largement le tour de l'unité adverse)

Donc en gros move (5'' + 4'') + charge(5'' + 3 (sur d6)) -> 17'' de charge, tu traverses vite la map en vrai
plus les capa spéciales des cartes et unités, tu peux monter encore un peu,
sur un bon jet (genre la capa qui dit de prendre 2d6 et garder le meilleur) + 1' de bonus d'une capa, tu es à 20 pouces
les Marines en face ne tirent qu'à 12'', ils se prennent des zergling en pleine poire sans avoir pu tirer Smile
comme le JV en somme ^^

Comme dit sur d'autres RS, Archon n'a pas réinventé l'eau chaude, ils ont juste associer des bonnes idées ensemble et ont réussi à faire un truc très chouette
ils ont aussi simplifier des trucs pour que ça reste fluide tout en gardant l'ADN du JV
pour moi, ils ont fait très fort

SkyRraaHh
bon vous l'avez compris, je kif ce jeu et commence à reprendre la bonne parole autour de moi

n'hésitez pas si vous avez des questions, j'essaye de suivre le topic (pas gagné j'ai été absorbé par discord qui me va mieux)
(Modification du message : 30-08-2026, 15:31 par Skyrraahh.)

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