Ah ben tant mieux alors !
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Ah ben tant mieux alors !
Je pose ça là et je vais chanter dans métro (on me paiera pour arrêter!).
Préco à partir du 10 mars.
S'il y a des gens qui veulent tester le jeu et qui ont Steam&Table Top Simulator, Archon Studio a fait un mod gratuit très bien fait qui permet de se faire une bonne idée du jeu.
Aspect appréciable : une boîte d'unité contient toujours l'effectif maximum possible de l'unité en question. Ça permet de facilement moduler les entrées en jeu avec le concept de ravitaillement. On voit le prix de la licence (ce sont grosso merdo les mêmes prix que 40k, sauf que tu alignes beaucoup moins de figurines à budget de jeu égal en points). J'explique parce que ça peut sembler obscur : le jeu a un système de point de ravitaillement pour chaque type de scénarios. Mettons qu'on commence avec 6 points de ravitaillement sur table. A chaque tour, le total de ravitaillement jouable s'incrémente souvent de quelques points (généralement +2). Donc vous pouvez avoir jusqu'à 6 points de ravitaillement sur table au tour 1, 8 points au tour 2, 10 points au tour 3, etc... Le jeu est assez létal, de fait, on va souvent faire revenir au jeu nos unités précédemment éliminées. Pour donner un ordre d'unité, une unité de 6 marines vaut 1 points de ravitaillement, de 7 à 9 marines en valent 2. Si l'unité chute sous les 5 membres, elle vaut 0 point de ravitaillement. La valeur en point de ravitaillement est prise en compte pour tout ce qui est contrôle d'objectif et de quart de table, etc...
Les news pour la rentrée.
(Modification du message : 01-08-2026, 09:56 par Grey77.)
On murmure au fond de la ruche que la vf est pour la fin d'année ou debut 2027. Quant à la forme, papier, pdf, integral ou minimum syndical, je n'ai pas trouvé d'infos. (07-03-2026, 16:53)Jalikoud a écrit : S'il y a des gens qui veulent tester le jeu et qui ont Steam&Table Top Simulator, Archon Studio a fait un mod gratuit très bien fait qui permet de se faire une bonne idée du jeu. Alors juste une petite rectification, les unités détruites le restent, elles ne peuvent pas respawn (snif mais ce serait imbuvable en vrai) Pour compléter un peu, POur constituer son armée, on a un certain nombre de pts de minerai à dépenser pour acheter les unités et leurs upgrades (1000 en version escarmouche, 2000 en version standard) Ces unités ont une valeur en supply dépendant de leur taille à l'instant T (supply servant de valeur de puissance pour contester les objectifs) Mais on a aussi du gaz Vespène (10% de la valeur de minerai, soit 100 en 1000pts etc etc) ce gaz sert à acheter les bâtiments qui vont eux donner des slots pour les unités qu'on veut acheter par exemple, les Marines sont des unités "core", le Goliath (le marcheur) est sur le slot "élite", il y a aussi des slots "support", "héros" et "Air". ils ont aussi des capacités spéciales qui pourront profiter aux unités sur le terrain Comme dit précédemment, les parties vont en effet grimper gentiment mais surement en valeur de supply qu'il est possible de mettre sur la table donc ça commence petit et ça finit par la totale (de ce qu'il reste), ce sont les scénarii qui donnent la valeur de progression A aucun moment d'un round, il est possible de dépasser la valeur de supply allouée au tour, faudra se contenter que ce qu'il est possible de faire rentrer comme unités car les unites pourront rentrer quand elles veulent et surtout peuvent aussi repartir en réserve pour ressortir le tour d'après il va falloir bien cogiter sur quelles unités restent pour libérer de la place pour les autres car dasn une partie standard, ça commence à 6 ou 8 supply, une liste en 2000pts c'est 12/14 ou plus de supply donc tout le monde ne pourra pas rentrer sur la table dès le T1 une unité de 9 marines, c'est 2 supply, forcément, ça fera pas grand monde T1 il faudra jongler dans la construction de liste sur les unité à 1, 2 ou 3 supply car n'avoir que des 2 ou 3 supply peut poser souci de flexibilité il y a un peu de draft sur la sélection des missions et des déploiements avant de commencer histoire de compliquer un peu la donne Après c'est bagarre Comme dit, c'est assez léthal mais aussi ça fait des grands flops, faudra abuser sans trop dépenser des capacités spéciales des unités et des cartes de bâtiment POur utiliser des capacités spéciales, il faudra en payer le cout les cartes de batiment servent de ressources pour ça mais le souci c'est que dès que vous payer avec une carte de batiment (comme le mana des Tcg en somme), vous perdez l'accès à toutes les capacites de la dite carte pour tout le reste du tour Pareil, faudra bien choisir d'activer quoi et quand et par quelles ressources car arrivé à un moment on se prive de capacités fort utiles et on va perdre en flexibilité pour la fin du tour Ces capacités spéciales sont très fortes et fiabilisent à mort les attaques ou soignent mais aussi permettent de se replacer sur la table beaucoup de choix à faire en plus du choix d'unités à déployer c'est tout le sel du jeu, énormément de choix à faire mais en gardant un corpus de règles assez simples quand même par exemple, c'est pas mal de mots clefs (comme beaucoup de jeux maintenant) mais les feuilles de références les ont dans leur entièreté au sens où c'est déjà prévu pour ne pas en rajouter (contrairement à d'autres jeux qui passent leur temps à avoir des nv mots clefs ... ) Du coup, 2 pages A4 suffisent pour les règles et les mot clefs, franchement c'est light de chez light Je super kif ce jeu pour plein de raisons ( la licence déjà ^^) le seul défaut pour moi, pour l'instant, c'est ce côté MCP/Kill Team et autres jeux d'objectifs. Des objectifs qui sont centrés, mis à part égale dans un coin ou un autre etc etc sans réel intérêt narrativement parlant mais qui est le coeur des jeux de tournoi et permettra de faire grandir la commu dans un premier temps Perso, une fois assimilée les grandes lignes des 3 factions, on va commencer à fabriquer des missions qui ressemblent plus au JV et avec des objectifs qui ressemblent à des objectifs, pas juste un pion sur la map (on a le temps mais ça va se faire) Ah si, le seul truc qui m'inquiète un peu, c'est le train des sorties j'ai un peu peur que ça fasse comme MCP ou Shatterpoint, 35 extensions en 3 ans et hop on a fait le tour Déjà financièrement, c'est pas ouf et c'est bien trop speed pour les joueurs casuals bon le retard des livraisons de la préco fait que ç ase décale gentiment mais on vient d'être livré, la préco vague 2 arrive le 31 aout c'est un peu trop rapide à mon gout mais j'imagine qu'ils ont un plan (de business c'est sûr ^^) et que c'est bien pour éviter de voir des triplettes d'unités le temps que les prochaines arrivent là ça va méchamment tourner pour les listes, c'est pas plus mal mais bon initialement, en décembre devait être lancée la wave 5, heureusement, c'est en retard de quelques mois ![]() Autre point, 3 factions, 3 gameplays, on s'en doute mais c'est mieux de le confirmer Les règles sont suffisament carrées pour pas que ça parte en vrille à cause des tournoyeux enculeurs de mouches mais il y a quand même du potentiel alors Archon a bien pris ça en compte et les FAQ vont tomber afin de mettre tout le monde d'accord Pour l'instant je n'ai fait que quelques parties en 1000pts, ça tourne vraiment bien mais j'attends des renforts pour passer le cap et avoir un peu plus de monde sur la table (pour arriver à 1500pts à peu près) Parce que se gaver pour arriver à 2000 alors que le choix est encore limité (wave 0 et wave 1), je suis pas sûr que ce soit une super idée vu le peu de temps entre chaque wave la wave 2 sera en boutique fin septembre (le 21 précisément) donc au final, autant attendre un peu car il y a du bon miam qui arrive dont les volants, c'est dire qu'il vaut mieux être patient et s'amuser avec ce qu'on a pour l'instant. voilà voilà Starcraft, c'est bon mangez en ! (25-01-2026, 18:16)Morglar a écrit :(25-01-2026, 01:33)Jalikoud a écrit : - les Terrans sont la faction la plus difficile à jouer des trois d'après les développeurs. La difficulté de prise en main serait (du plus aisé au plus dur) zerg>protoss>terrans. Alors les factions ne sont pas déséquilibrées mais ils indiquent plutôt la difficulté de les prendre en main ![]() Les Zerg ... ce sont des Zergs, ça fonce dans le tas et ça te déchire au CàC les Marines sont assez simples à jouer aussi mais plus fragile et peu de CàC, faut s'adapter les Protoss sont clirement un cran au dessus car là c'est toute la quintessence du jeu, c'est blindé de combos à maitriser pour être au top, c'est une armée d'élite et donc c'est une armée d'élite, ça se joue pas comme les autres mais c'est vraiment très sympa à mettre en pratique Pur ce qui est de retrouver les boites à la Runewars, c'est pas le plan d'Archon et clairement vu les résultats de vente de la préo (plus de 107k starter 2 joueurs vendus et 300k boites vendues au total) ça a plutôt extrêmement bien fonctionné et on retrouve pas mal de gens n'ayant jamais joué à un jeu de figs et qui se sont lancés car Starcraft les parties transparentes donnent un sacré peps au armées non peintes et si ce ne sont pas des hobbyistes, ça reste assez plaisant et coloré pour jouer comme ça (vraiment) Certains ont même laissé les bleus des grappes pour les marines, mis 2, 3 coup de métal et hop, ça rend plutot bien pour peu de taf, archon a fait un super taf la dessus, c'et assez bluffant en fait (25-01-2026, 23:13)Jalikoud a écrit : C'est trop tôt pour dire si une faction est déséquilibrée Alors pour le tir de contre charge, c'est pas vraiment ça juste qu'une unité qui charge ne peut pas tirer mais l'unité qui s'est fait chargée, si elle ne s'est pas déjà activée, pourra faire un tir au CàC sur l'unité qui l'a chargée mais l'unité qui charge aura le droit d'utiliser sa capacité d'evade pour éviter les balles à bout portant Par contre, une unité qui charge peut déclencher sa capacité d'impact et là ça peut vite faire mal quand tu te retrouve avec 18 zerglings qui t'entourent et te mettent une touche d'impact par fig, ça finit par faire des trous derrière, il y aura la phase de combat où là les 2 unités se mettrons sur la gueule gentiment à coup de crosses ou des griffes tranchantes Et non les armées de tir ne sont pas spécialement favorisées car la range est assez courtes pour la plupart et les mouvements sont ultra grands de l'autre pour les mouvements, c'est assez simple et comme SW Legion, tu choisis une fig qui devient le leader (fig de référence pour ce move) et fait le déplacement à hauteur de sa capacité de move puis tu replaces les autrs figs en cohérences (3'' en général) ça c'est la phase de move, en phase d'assault tu peux faire une charge ou un autre move et donc partir de la fig la plus proche des ennemis, refaire le move et se mettre en cohérence (pareil pour la charge avec un d6 pouce en plus plus des buffs de move) Par exemple, une unité de zergling boostée aux hormones fait son move en phase de move : 5'' + la cohérence qui est de 4'' pour celles là Tu es déjà à 9'' sur la fig la plus éloignée Tu fais une charge, rebelote, 5'' + d6 pouce pour arriver à 1'' de l'unité chargée les autres en cohérence (donc 4 pouces tu fais largement le tour de l'unité adverse) Donc en gros move (5'' + 4'') + charge(5'' + 3 (sur d6)) -> 17'' de charge, tu traverses vite la map en vrai plus les capa spéciales des cartes et unités, tu peux monter encore un peu, sur un bon jet (genre la capa qui dit de prendre 2d6 et garder le meilleur) + 1' de bonus d'une capa, tu es à 20 pouces les Marines en face ne tirent qu'à 12'', ils se prennent des zergling en pleine poire sans avoir pu tirer ![]() comme le JV en somme ^^ Comme dit sur d'autres RS, Archon n'a pas réinventé l'eau chaude, ils ont juste associer des bonnes idées ensemble et ont réussi à faire un truc très chouette ils ont aussi simplifier des trucs pour que ça reste fluide tout en gardant l'ADN du JV pour moi, ils ont fait très fort SkyRraaHh bon vous l'avez compris, je kif ce jeu et commence à reprendre la bonne parole autour de moi n'hésitez pas si vous avez des questions, j'essaye de suivre le topic (pas gagné j'ai été absorbé par discord qui me va mieux) |
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